Might & Magic: Heroes VII – рецензия. Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII Герои меча и магии 7 обзор

В сюжете Heroes VII легко увидеть аллегорию на саму игру. Герцог Иван — прямо как разработчики — стоит перед трудным выбором. Он — прямо как разработчики — не рискует принимать решение сам и потому — прямо как разработчики — окружает себя мудрыми советчиками, которые лучше него знают, как правильно.

Но есть одна оговорка: герцог Иван, согласно легендариуму Асхана, в итоге стал императором, а разработчики Limbic просто во всем запутались. Они устраивали дискуссии на форумах, делали публичные опросы на разные важные темы (включая безусловно главную: какую позу должна принять фигурка из коллекционного издания), демонстративно заявляли, что стремятся устроить все так, как хотят истинные ценители.

Но практика в очередной раз показала, что мнения мифического множества «истинных ценителей» недостаточно, чтобы сделать полноценную игру. Во-первых, это множество само не знает, чего хочет. Во-вторых, нужно кое-что еще.

Шесть сказок, один Иван

Формат истории об Иване — самое интересное в кампании Heroes VII . Чтобы помочь герцогу, каждый из шести советников рассказывает свою быль с какой-то высокой моралью, и каждая быль все сильнее углубляется в прошлое Асхана. Но сами по себе эти истории предельно просты. Они всего лишь заполняют собой пространство и дают повод сыграть за каждую из шести фракций.

В конце концов, играть в «Героев» ради сюжета многие перестали еще со второй части. Эту серию любят за стратегические маневры на глобальной карте, за интересное развитие городов, за размеренные пошаговые стычки и странные, ни на что не похожие ощущения: когда собираешь одну кучку ресурсов за другой и радуешься, что они больше никому никогда не достанутся.

Так вот, сорокачасовая кампания — наверное, худший способ со всем этим познакомиться. Ценность планирования в сюжетных миссиях от раза к разу сводится на нет притянутыми за уши условиями победы наподобие «Найди n маленьких конкретных отрядов посреди огромных и совершенно не читающихся невооруженным глазом карт». Сюжетные миссии полны ограничений, включая все старые условности вроде запрета на поражения в схватках. Это удивляет еще со времен New World Computing: с какой стати я должен всегда жонглировать своими полководцами и оберегать их от рискованных сражений, хотя у меня остаются хорошо защищенные города и тонны ресурсов? В «Героях» есть — с самого начала была — механика побега. Так почему в сюжетных миссиях она работает только в четвертой части? Сам по себе запрет на побег не дает игре ничего, кроме вызывающих досаду ситуаций с мгновенным поражением просто ради лишнего повода загрузить автосохранение.

Иногда карты выглядят прилично, но совершенно не считываются без подсветки активных предметов.

Зато ИИ-противники славно проводят время: скачут кругами, игнорируя ресурсы и артефакты, и атакуют, когда в голову взбредет такая идея или, изредка, скрипт. Они здесь для мебели, они часть какой-то дьявольской постановки. Игра уныло наматывает на кулак геймплейную драму, вынуждая, например, участвовать в сражениях, в которых вы, согласно сценарию, победить все равно не можете, — как в первой миссии за Некрополь. Автобоем их не пропустить, терпите. Иначе не получится нужного надрыва, понимаете?

Что-то хорошее

Когда Heroes VII освобождается от сюжета и ничто не препятствует геймплею, начинаешь замечать: основу Limbic в общем-то сделала хорошо. Например, привела в порядок ролевую систему, которую в шестой части сильно скрючило. Среди навыков много старых, но они уложены в более стройную форму: деревья развития уместили в наглядное колесо, а заклинания отделили от умений, и теперь они снова учатся прежде всего в городах с гильдией магов.

Тему небоевых героев-хозяйственников, увеличивающих эффективность экономики, постарались развить и вынесли многие сопутствующие умения в отдельную систему наместничества: если прописать нужного героя в городе, он, скажем, увеличит прирост вампиров или позволит строить здания дважды за ход.

Сами города не дотягивают до того, что было в HoMM V после дополнений, но они все-таки снова хорошо нарисованы, в них снова много зданий, и за прогрессом попросту приятно наблюдать. На картах стало больше активных объектов, пусть даже они до сих пор плоховато считываются без подсветки контуров (не забывайте всегда зажимать клавишу Alt).

В тактических сражениях к месту пришлась идея с повышенным уроном при атаке с фланга, хотя ее не помешало бы довести до ума: любая стычка в ближнем бою из-за нее превращается в эротическую чехарду, в которой бойцы по очереди обходят друг друга со спины, чтобы нанести удар. Но в связке, например, с расовыми умениями темных эльфов это создает любопытные комбинации.

После уродливых псевдотрехмерных замков исходной версии Heroes VI рисованные города седьмой части все-таки радуют.

На верху колеса умений всегда расовые умения. Вокруг — набор дисциплин, зависящий от героя. Все выучить точно не получится.

Limbic отказались от системы репутации из шестой части (все равно многие в итоге выбирали не по совести, а по призам, дающимся за приверженность «крови» или «слезам»), от принудительного онлайна (поделом) и династического оружия, которое улучшалось вместе с вами (все равно оно не делало игру шибко умнее).

Ресурсов снова семь, а не четыре, так что гипотетически можно попытаться отрезать противника от какого-нибудь специфического элемента, необходимого ему для роста. Вернулись караваны, которые возят войска из одного города в другой, — не критично, но уместно и помогает избавиться от части «почтовых» героев.

В механике многие вещи встали на свои места. И хотя к балансу по-прежнему много вопросов (если хорошо поискать, найти читерские комбинации совсем не трудно), эти «Герои» играются как «Герои» — с поправкой на то, что вы знаете, как в них играть, поскольку ничего похожего на обучение тут нет. Одни военачальники ведут с собой войска, другие проводят разведку, третьи собирают ресурсы и приводят подкрепления из замков, чтобы передовым ничто не мешало двигаться вперед. Заново усвоив все правила и наладив логистику, начинаешь ощущать себя как надо .

Пока все не накроет очередной поганый баг.

Знаменательные недели снова на месте, но они тут чаще для красоты и дурацких пасхалок — геймплейные эффекты вроде дополнительного прироста условных троглодитов активируются достаточно редко.

Но не работает

В несюжетных режимах есть одна большая проблема — противники. ИИ не умеет обращаться с войсками, не умеет соизмерять свои силы, не умеет играть. Иногда он пропускает ресурсы, иногда вообще забывает сделать ход. Он любит потратить раунд на добивание двух скелетов, когда можно было одним ударом уполовинить отряд вампиров. Если вы доверяете компьютеру вести скучные сражения и пользуетесь быстрым боем, он будет допускать те же ошибки.

Конечно, всегда можно возразить, что в такие игры против компьютера не играют, — но даже после патчей сетевой мультиплеер продолжает портить партии ошибками с рассинхронизацией. Остается только hotseat, который, к счастью, есть.

На боевом экране проблем с читаемостью нет. Там другая неприятность: вблизи и в движении бойцы выглядят совсем печально.

В техническом отношении старт Heroes VII — полнейшая катастрофа, и речь не только о мелких ошибках. Однажды я выполнил поставленные в миссии задачи, видимо, не в том порядке (хотя как порядок может быть «не тот», если перед тобой просто беспорядочный перечень задач?), необходимый для сюжета предмет сломался, и миссия стала непроходимой. В другой раз похожее случилось на первой карте кампании за Академию: алтарь, который должен был снять мешающее продвижению поле, просто не работал.

Не раз игра зависала в сражении после атаки одного из моих отрядов: ни я ничего не могу сделать, ни противник. Бывало, счетчик золота уходил в минус. В третьей миссии за некромантов я завел своего героя в убежище, и после загрузки сохранения он попросту исчез с карты. После всего этого я отложил игру до патча.

Выкачав патч 1.1, игра перестала загружать сохранения и загружаться в принципе.

Одна из немногих механик шестой части, которую все-таки сохранили, — это зоны влияния. Нельзя просто так отобрать у противника шахту, сперва нужно присвоить ближайший к ней форт.

Limbic с переменным успехом приводит игру в порядок. С патчем 1.3 та уже вылетает чуть реже, противники стали ходить почти мгновенно (раньше ход ИИ длился минуты даже на небольших картах), мультиплеер все еще проблемный, но некоторые партии уже удается довести до конца. Далеко не все работает как надо, но наконец-то можно играть.

Только вот стоило ли вообще выпускать игру в таком виде?

* * *

Главная проблема всех последних «Героев» не в том, что они отказываются следовать канонам (к черту каноны, раз уж на то пошло), а в том, что на них потратили куда меньше времени, чем следовало бы. Может быть, шестую часть полюбили бы, если б она работала не через пень-колоду. Может быть, седьмая не казалась бы монстром из окурков и палок, если б у Limbic было свое четкое видение и возможность с толком распределить ограниченные ресурсы.

Зачем в игре такая длинная кампания, если она до самого конца страдает от одних и тех же проблем? Зачем совершенно не приспособленный для глобальных стратегий Unreal Engine 3, если в сюжетных сценах играют неподвижные модели с открытыми ртами, а карты выглядят хуже, чем в шестой части, хотя используют половину тех же самых материалов? Судя по оформлению городов и промо-изображениям, у Limbic есть хорошие художники, так почему бы не сделать небольших, но концентрированных и стильных двумерных «Героев» в духе игр на UbiArt?

Местами в Heroes VII видна стилизация под витражную роспись. Похоже, единую стилистику найти все же пытались.

Седьмые «Герои» — это беспорядок. У них нет своего облика (лишь понадерганные из разных игр модели и музыка), нет стержня (лишь робкие попытки сделать «как раньше»), нет ничего по-настоящему особенного. Чтобы эту серию снова воспринимали всерьез, нужно было всего ничего: одна хорошая, сбалансированная, законченная игра, которая сама понимает, чего она хочет от жизни. Heroes VII же теряется среди запросов всех тех, кому тщится угодить, и в конце концов совсем ни в чем не преуспевает.

«Эти парни неплохо держат удар», - промелькнула мимолетная мысль, когда бригада из четырех тысяч арбалетчиков синхронно выпустила град стрел по сотне волшебных гигантов, после чего остался стоять на своих каменных ногах только один из них. В такие моменты невольно задумываешься: когда приходит победа? С падением последнего вражеского замка, или когда понимаешь, что равных твоей армии уже нет?

История «Героев меча и магии» полна взлетов и падений. Если четные части шли по опасной тропе экспериментов , то нечетные всегда возвращали её к истокам. Но такого ли возвращения ждали поклонники серии? Ответ где-то рядом, в обзоре игры «Меч и Магия: Герои VII».

- Боже мой! Сундук сокровищ! Я богата!
- Третий уровень, а уже считает себя богатой. Нубьё…

«Теория большого взрыва» (2008)

Астрологи объявили неделю багов

Производительность снижена вдвое.

Если бы меня спросили, какие чувства и эмоции вызывают седьмые «Герои», на ум пришло бы одно слово - усталость. Когда одна карта увлекает на три с лишним часа, а на всю кампанию едва ли хватает суток, чувствуешь себя словно после изнурительного рабочего дня, где не было места отдыху.

Но вместо внутреннего удовлетворения лишь недоумение, пустота и вопрос «что это было вообще?». Новая часть легендарной серии сжигает столько времени не из-за того, что игровой процесс увлекательный, а потому что всё в ней работает на затягивание времени, от коварных противников с их десятком героев, танцующих кругами в своих владениях, до скорости загрузки и проигрывания анимации в бою.

Эффектов недели стало в разы больше. Есть забавные, а есть крайне полезные. Запрет дистанционных атак или отсутствие контрудара могут круто повлиять на исход игры.

Самое время вспомнить наш обзор дополнения шестых «Героев» и понять, что или опыт прошлых релизов Ubisoft ничему не научил, или о возможных проблемах издатель был осведомлен, но они показались ему приемлемыми, чтобы запустить третий этап бета-тестирования. Уже не за счет добровольцев, а усилиями разгневанных покупателей, которые успели нанести ответный удар чередой отрицательных отзывов.

Можете возразить, что со временем всё исправят, техническую сторону подтянут и у игры вообще большой потенциал, но будете ни разу не правы. Все проблемы «Семёрки» не решат ни заплатки, сделанные на скорую руку, ни полномасштабные дополнения с новыми фракциями и кампаниями - они способны вернуть пациента к жизни, но не поднять на уровень культовой «Тройки» или даже презираемой многими «Шестерки».

Баги седьмых «Героев». Заметка #1. Некорректная работа освещения. На самом деле это пустыня и сейчас далеко не ночь.

Корень всех зол - искусственный интеллект. Да, он плох в девяти играх из десяти, и постоянно сетовать на это в обзорах уже неприлично, но данный случай особенный. Виртуальные мозги в «Героях VII» даже не плохие, они… отсутствуют. Противник не собирает ресурсы, не сражается с нейтральными отрядами, не нападает на нас - он с легкостью может просидеть всю игру в своем замке, не делая вообще ничего.

В кампаниях такая пассивность заметна сильнее всего, не спасают даже скрипты. Вражеский герой по щелчку невидимого переключателя может прибежать в ваш город и убиться об непобедимую для него армию, а порой просто скачет рядом, хоть и взять твердыню ему по силам. Иногда оппонент бесконечно возрождается с той же армией и уровнем, пока не выполните определенное событие, что порядочно раздражает.

Живописных арен в игре хватает. Правда, никогда не угадаешь с размерами поля боя, из-за чего тактика быстрого поджима к стрелкам рискует провалиться.

Тактические сражения также проходят не без причуд. Компьютер редко использует ударную магию, не убегает с поля боя, а большому отряду стрелков часто приказывает занять оборону вместо того, чтобы добить блокирующих их бойцов. Иногда не идет на сближение, посылая войска параллельно вашей свите, а когда бежит на все доступные клетки, подставляется под стрелков, вместо того, чтобы пройти только то расстояние, что позволит атаковать в следующем раунде.

Интеллект союзников на том же уровне. Система расчета итогов битвы работает некорректно, ведь во время автоматического боя не используется магия, а вы можете потерять войска там, где по идее должны убивать всех прежде, чем те дождутся своей очереди хода.

Баги седьмых «Героев». Заметка #2. Минотавр стал на клетку, где частично расположился вражеский отряд. Теперь его нельзя атаковать.

При таком-то послужном списке ИИ умудряется долго обдумывать свои ходы на карте, так что пока лучше воздержаться от попыток сыграть партию в мире максимального размера и с кучей противников. Но даже при наличии изрядного терпения вы её вряд ли доиграете - в какой-то момент игра вылетит с ошибкой из-за утечки памяти, а последние сохранения по той же причине не смогут загрузиться.

Стоимость вашей игровой площадки и количество планок памяти на это дело практически не влияют - противник в любом случае будет долго думать, а игра съест всю доступную память. Последнее - уже визитка Limbic Entertainment, поскольку в её же игре «Меч и Магия X: Наследие» была схожая проблема, но тогда пострадали только пользователи 32-битных версий Windows.

За очки Uplay можно разблокировать пиксельный режим, но такой вид тяжело назвать приятным.

Со стороны Uplay в этот раз неполадок оказалось меньше. Игру научили обновляться автоматически, как в Steam, больше нет жесткой градации между цифровой и розничной версией, а также запрета на игру с иностранцами. Канула в лету сетевая служба Conflux: теперь нет надобности в постоянном подключении к сети, чтобы получить полный доступ к игровой функциональности (вроде оружия в правой руке).

Нас лишили только выбора языка. Где бы вы ни купили игру, получите одноязычную русскую версию. И даже притом, что озвучка выполнена на достойном уровне (хоть актеры и звучат местами слишком театрально, с переигрываниями, словно на детском утреннике), сам факт подобных ограничений расстраивает, особенно в Steam, где возможность перепродажи дешевых версий на Запад полностью устранена.

Кто к нам с мечом придет…

Тот от магии огребет.

Останавливаться подробнее на багах не стоит - самые яркие из встретившихся мне лично вы найдете на иллюстрациях. В остальном игра не так безнадежна, как кажется: даже с учетом того, что глобально работа выполнена на троечку, отдельные элементы заслуживают если не аплодисментов, то хотя бы похвалы.

Самый главный довод защиты - концептуально это те самые «Герои». С исследованием карты мира, прокачкой героев, сбором ресурсом и отстройкой городов, ну и, конечно же, тактическими сражениями, где отряды поочередно дубасят друг друга до полного уничтожения одной из сторон. В этом аспекте серии повезло больше, чем Sacred или Command & Conquer, выродившимся в непонятно что.

Крупные планы в бою теперь показываются не только при срабатывании удачи. Их частоту можно отрегулировать или полностью отключить в настройках.

Перемены к лучшему заметнее всего в системе умений. Если раньше из любого героя можно было воспитать кого угодно, неизменной оставалось лишь расовое свойство и специализация, то теперь получаем подсмотренное в «браузерке» Heroes of War and Money колесо умений, где доступно десять групп навыков, подходящих под стиль героя, три из которых можно изучить до степени магистра.

С учетом того, что продвинутые умения стоят столько же, сколько и учебные, освоить высший ранг в одной из категорий можно уже на пятом уровне, что делает короткие сетевые партии интереснее и разнообразнее. Проблема только с балансом: любой маг с пачкой слабых гаргулий в блицкриге смешает с грязью героя-воина, если ему повезет с классовым заклинанием массового поражения вроде «цепной молнии» или «цунами».

Наглядности колесу умений не занимать, но хотелось хотя бы одну секцию высшего ранга предоставить на выбор игроку, чтобы во время сетевых сражений было чем удивить.

Новые чары теперь, как и положено, изучаются в городских гильдиях магов и разбросанных по карте святилищах, при условии, что герой не полный неуч и что-то в магии своей школы понимает. Тем, кто полагается на оружие и численность воинства, по-прежнему доступны боевые кличи, изучаемые как умения, но играть за бойца сейчас не очень комфортно, особенно на первых порах.

Есть и относительно мирные специализации вроде дипломата, исследователя или экономиста, так что парочка второстепенных героев - не роскошь, а скорее необходимость. Пока полководец четвертует монстров, логистик ходит за ним по пятам, собирая бесхозные ресурсы и захватывая шахты, а меценат улучшает финансовое благосостояние, когда становится наместником в городе.

Баги седьмых «Героев». Заметка #3. Кучки ресурсов не всегда что-то приносят, хотя по идее должны.

Разработчики провели реформу строительства, к примеру, в «Семерке» появились взаимоисключающие постройки. Вам предстоит выбирать между типом жилища легендарного существа (гидра или черный дракон), дополнительным рудником и источником редкого ресурса, алтарем с временным бонусом и защитным рвом.

Зданий стало не просто больше, некоторые из них открывают новые возможности. С помощью гильдии воров можно узнать о количестве вражеских героев и уровне его экономики. За счет строений подчеркнули и различия между фракциями. Так, маги научились создавать свитки заклинаний и разбирать артефакты на ресурсы, а темные эльфы стали посылать лазутчиков грабить вражеские предприятия.

Об экранах городов было сказано много не самых приятных слов, но сейчас это последняя вещь, на которую критикам стоит обращать внимание.

К числу достоинств можно добавить и сюжет, хоть и косвенно, но продолжающий события шестой части. Повествует он о гражданской войне, охватившей герцогства людей после смерти последней императрицы династии Сокола и становлении Грифонов как правящего рода Священной Империи.

В главных ролях человек с обложки с бесконечно толерантным лицом, герцог Иван. Он собрал тайный совет из представителей разных рас, и прежде чем идти на врага с шашкой наголо, желает выслушать доводы каждого из участников. Таким элегантным способом игра подводит нас к шести основным кампаниям, из которых достаточно завершить две, чтобы получить доступ к финалу. Но чем больше рассказов выслушает будущий император, тем больше возможностей и побочных миссий будет у нас в двух миссиях развязки.

Выбор невесты Ивана - одна из немногих дилемм игры. Решение определит, кто вам будет помогать на заключительном задании.

История подается в виде знакомых еще по «Шестерке» диалогов с портретами героев, иногда прерываясь на ролики, выполненные в стиле рисованных слайдов, что выглядит очень красиво и атмосферно… особенно на фоне диалогов в зале совета, где демонстрируются крупные планы рассказчиков с раскрытыми ртами в застывших позах. Не хватило времени сделать анимацию или так задумано, понять сложно.

События основных кампаний разворачиваются в разное время и в разных местах, и даже в рамках одной главы действующие лица иногда меняются, но их истории увлекают, и несмотря на предсказуемые развязки, всегда интересно, чем и как все закончится. Особенно хорошо у сценаристов получилась отсылка к сюжету игры «Меч и Магия Х: Наследие» - к проработке вселенной Асхана и раскрытия этого мира в рамках трех серий (ролевая Might & Magic, «Герои» и Dark Messiah) пока вообще нет претензий.

Пробуждение Силы

Почему это не те герои, которых вы ищете.

Любовь к рыцарям, подвигам и доблести многим из нас привили еще в детстве, но в седьмых «Героях» мы предстаем не только в роли читателей и слушателей. С этим-то и связана часть, которую не исправить обновлениями, без переработки всего. Если искусственный интеллект - это своего рода подножка на пути к успеху, то дизайн и уровень проработки карт - смачный такой шлепок лицом об асфальт.

Большая часть сценариев и карт кампании проходятся по принципу «подкачал героя -> собрал армию -> вынес противника -> выполнил сюжетное действие». Что-то оригинальное встречается от силы раз за пять игр, да и там стимулы думать появляются лишь за счет лимита по времени или неочевидности, как добраться до определенной точки. В итоге весь процесс превратился в рутину, вязкую и монотонную.

На картах слишком много неиспользуемого и просто пустого пространства. Это приводит к тому, что вы дольше бегаете от одной полезной точки к другой.

Подобные симптомы проявлялись уже в «Шестерке», но там были династии, многогранные внутриигровые достижения, прокачка по пути Крови или Слез, запоминающиеся битвы с боссами, улучшаемые артефакты, мотивирующие сражаться с нейтральными армиями даже героем максимального уровня. Всего этого в «Героях VII» нет, и разработчики не придумали, чем заполнить образовавшуюся пустоту.

В какой-то момент игры вы просто обнаружите, что играть стало не интересно, и кроме желания узнать развязку истории вас ничего не держит. Усугубляет ситуацию еще и низкая сложность: даже на «героическом» уровне ни нейтралы, ни вражеские герои не представляют большой угрозы, а баланс скриптовых боев, где мы сражаемся фиксированными армиями, настроен так, что их выиграет даже младенец.

Иногда в миссиях встречаются головоломки. Но они здесь для того, чтобы отвлечь от однообразия и рутины, а не бросить вызов вашей смекалке.

Игра не способна покорить новизной. Перед нами те же «Герои VI» с порезанными возможностями, где на пару действительно дельных идей найдется три неудачных, или же приятные нововведения слишком незначительны на фоне актуальных проблем.

Скажем, в битвах теперь работают бонусы к урону при атаке с фланга и с тыла, герои освоили новые походные заклинания вроде разведки земель и временного увеличения производства шахт, а некоторые существа стали атаковать стихийным, а не физическим уроном. Бойцов из форта окрестных земель можно нанять прямо в городе, а также улучшать сами форты, чтобы они рожали сразу улучшенные версии существ. Но всё это - мелкие изменения, которые в ту же шестую часть можно было бы добавить патчем.

Нас не пустят в этот город. Но вы в нем уже бывали, не так ли?

Связь с предшественницами выражается и в прямых заимствованиях. Часть портретов, моделей существ, городов и строений, а также отчасти интерфейс перекочевали сюда прямиком из шестой части с незначительными изменениями или вообще без оных. Армии Лесного Союза и Академии практически под копирку перенесли из «Пятерки», лишь некоторых созданий переименовали и перетасовали их между рангами.

Но куда большая проблема существ - обезличенность. В шестых «Героях» каждый второй боец обладал какой-то уловкой вроде усиленной атаки или заклинания, здесь же большая часть наших подопечных - просто стрелки и рукопашники, отличающиеся показателями атаки, защиты и здоровья, да парочкой малозначимых пассивных умений. Даже скелеты потеряли фирменный бонус защиты от стрелков, а аналогам призраков взамен воскрешения нежити и шанса на промах дали смехотворный иммунитет к атакам с фланга и тыла.

В игре есть встроенная энциклопедия. На картинке новичок замка магов - симург, которого можно в какой-то мере считать преемником феникса.

Проблемы настигли и тех, кто видел в «Героях VII» хороший потенциал для сетевой игры. Карт ручной выделки всего восемь, а генератор случайных карт хоть и доступен… но не совсем. Запускается он из редактора, и если не зависнет в момент создания мира, предложит территории, усеянные узкими тропами, где к части строений просто невозможно добраться. Нельзя пока и создать карту со смешанным ландшафтом - либо пустыня, либо леса, либо снега: всегда что-то одно.

Такие недоработки уже не удивляют, ведь даже в кампаниях дизайн карт - худший в серии. Карты по большей части линейны, хоть разработчики и пытались это скрыть, усеяв их сетью порталов и переходов между поверхностью и подземельем, а побочные задания, открывающие альтернативные пути прохождения, встречаются очень редко.

Баги седьмых «Героев». Заметка #3. Однажды Ивану перешел дорогу человек-невидимка. Он не имел имени и, в отличие от остальных противников, не оставил трофеев.

Никогда нельзя сказать, достаточно ли сделать то, что написано в дневнике заданий, или позже вам еще что-нибудь подкинут. Это особенно критично для хоть и редких, но неприятных миссий с ограничением по времени: вы спланировали маршрут, просчитали ситуацию на несколько ходов вперед, а потом оказывается, что это еще не конец, и вам нужно начинать все сначала, поскольку не уложились в таймер.

Отсюда и еще один раздражающий фактор: непредсказуемость. Допустим, вкачали одного персонажа в атаку, а другого в экономику. Затем выясняется, что ударный герой волей сюжетного поворота переходит на сторону врага вместе со всей армией, а вы остаетесь у разбитого корыта с парнем, который вместо нападения и магии учил логистику и экономику. Загрузкой сохранения можно предотвратить потерю армии и артефактов, но сам факт подобных прецедентов для игры в жанре стратегии неприемлем.

Пять самых бессмысленных вещей игры

Не все истоки одинаково полезны.

Алтари и печати богов драконов. Часто ключевые места заблокированы не сильной армией или героем по принципу «собери войска и докажи свою силу, чтобы завоевать награду», а печатями. Всё доходит до абсурда: чтобы получить желанное, которое находится совсем рядом, вам следует найти и посетить алтарь (возможно даже не один), расположенный черт знает где на задворках игрового пространства, что обеспечивает вас необоснованной беготней с одного края карты на другой.

Палатка первой помощи. Скучали по ней в шестых «Героях»? Если нет, то это нормально, поскольку сложно найти более бесполезное устройство в игре. Её так и не научили воскрешать павших, хоть это решение давно напрашивалось, поэтому будете часто наблюдать, как она восстанавливает 5-10 единиц здоровья феям или мечникам. И даже прокачка ветки умений «Искусство войны» не поможет: как восстанавливались крохи жизни, так все и останется.

Стража в гарнизоне. Раньше постройка укреплений повышала недельный прирост существ, теперь стены обеспечивают замок дополнительной охраной на случай осады. Увы, вреда от неё больше, чем пользы, ведь серьезный натиск кадровым воякам не отбить, а ИИ любит убивать малочисленные отряды, поскольку гибель группы отныне влияет на боевой дух войск. На заставах тоже есть стража, причем такой гарнизон нельзя расформировать за ненадобностью, что раздражает, когда враг постоянно отбивает ключевой проход.

Кнопки «Армия и снаряжение» и «Продолжить ход». Двойной клик мыши - замечательное изобретение человечества. Но ни наши соотечественники из Nival, ни венгры из Black Hole, ни немцы из Limbic о нем не знают. Открыть меню героя можно кликом на его портрете, а чтобы походить на карте, достаточно двойного клика на любом её участке. Так зачем эти опции дублировать отдельными кнопками интерфейса? Да и зачем этот блок вообще на экране, если опции можно навесить на горячие клавиши?

Герой еще не сделал ход! (клик1) Уважаемый игрок, походите героем! (клик2) Обратите внимание, ваш герой еще ничего не сделал в этом раунде. (клик3) Нет, я не дам добро на атаку вашим последним отрядом в этом раунде, обдумайте ваше решение еще раз. (клик4) Вы действительно не хотите походить героем? Ну, ладно.

Заключение

При всех своих недостатках, к седьмым «Героям» нет ощущения неприязни или презрения. Отношение к этой части скорее как к нашкодившему ребенку - нужно поругать и в случае чего поставить на место, но не из ненависти или праведного гнева, а в надежде сделать из него человека. И хотя это послание вряд ли дойдет до разработчиков, пусть оно послужит предупреждением для тех, кто интересуется серией.

Пока игру стоит отложить до заплаток, исправляющих искусственный интеллект, утечку памяти и многочисленные баги, а тем, кто ею еще не разжился, лучше вовсе отложить покупку до выхода Complete Edition со всеми исправлениями и дополнениями. Игра неплоха, но ей пока далеко даже до уровня шестой части, а учитывая прохладный прием игроков, уместно задаться вопросом: станет ли она вообще лучше?

Вердикт: попытка продать игру с душой «инди» по цене летнего блокбастера - сама по себе авантюра, но возвращение к истокам по принципу урезания возможностей - едва ли не фатальный шаг.

Оценка: 6.7 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration


Выражаем благодарность:

  • Компании Ubisoft за предоставленный для игры ключ.
  • Might & Magic: Heroes VII – тестирование производительности
    Сводное тестирование тридцати одной видеокарты (в том числе последних новинок) и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Очередная попытка Ubisoft переплюнуть легендарную и эталонную третью часть героев, как обычно не увенчалась успехом.

Предыдущие версии этой игры выделялись новаторскими идями, а Might and Magic: Heroes 7 – собранный из обрывков прошлых частей релиз, призванный растопить сердца фанатов третьей части.

Разработка Might and Magic: Heroes 7

Очень интересно, как разработчики, считая третью часть игры эталонной, о чем они постоянно говорили, смогли сделать что-то настолько непохожим на классических Героев? Обещая взять все самое лучшее из предыдущих частей, они явно думали о каких-то других вещах.

Самое интересное, что Ubisoft создавали игру активно прислушиваясь к мнению игрового сообщества. Был даже открыт специальный сайт The Shadow Council , где предлагали проголосовать за множество вещей, которые будут введены в игру. К сожалению, большинство опросов сводилось к выбору внешности или названия, что повлияло на результат лишь визуально.

В целом складывается такое ощущение, что на игру пожалели деньги. Нет новаторства, нет изюминки, нет даже приличного оформления кампаний. Невольно начинаешь спрашивать себя о том, зачем было пытаться оживлять мертвеца? Ведь фанатов игры не так уж много, и с каждым днём их не становится больше. Подрастающие геймеры не заинтересуются ни седьмой, ни третьей частью, сейчас в тренде другие игры, где думать нужно гораздо меньше.

Графика Might and Magic: Heroes 7

Сама игра выглядит красиво, но мини-карта, окно героя и другие панели ужасны как по качеству картинки, так и по дизайну. Неужели в 2015 году нельзя сделать так, чтобы игроки не видели выпирающие пиксели и небрежно обрезанные изображения? Или это сделано специально для фанатов третьей части?

Ubisoft продемонстрировали чудеса логического мышления, взяв за основу не слишком подходящий для подобных игр графический движок Unreal Engine 3. Мы не знаем, как предполагалось оптимизировать его под седьмую часть Героев, но мы видим, что разработчикам это не очень-то удалось.

Многие наверняка помнят шквал критики в адрес шестой части? Наверное, там было все настолько плохо, что разработчики решили начать все с чистого листа. В итоге седьмая часть вышла жутко медленная, тупой ИИ ходит целую вечность, то и дело попадаешь на какие-то глюки. Например, у некоторых игроков просто переставала расходоваться мана, у других герои переставали атаковать, зависая на месте, а после сотни кликов мгновенно совершали несколько атак подряд.

Может быть все эти жертвы были ради графики? Да, ландшафт неплох и порой даже очень красив, но декоративные развалины и вездесущие погодные эффекты так засоряют карту, что иногда становится не понятно, куда бежать.

В очередной раз для сравнения придётся обратиться к третьим героям, где карта была похожа на настольную игру, именно такую карту игроки хотели бы видеть и в последующих частях героев. Погодные эффекты и декорации оставьте для оформления городов и заставок для компаний. Карта вышла чуть ли не точной копией пятой части в плане визуальной реализации.

Ещё одна банальная недоработка: разная скорость анимации существ во время боя. Одни бегают как ужаленные, другие еле двигаются. Исправить это можно вручную подкрутив скорость анимации на каждом из монстров, но осадок остаётся.

Плюсы Might and Magic: Heroes 7

Несколько здравых идей посетили разработчиков. Самое заметное улучшение – отмена всех упрощений, которые были введены в шестой части. Разработчики пошли на компромиссы во многих аспектах, например, в зоне влияния замков рудники теперь можно захватывать, но они вернутся владельцу через 3 дня.

Изменения в лучшую сторону появились в развитии героя и отстройке замка. Отныне случайности здесь нет места. Навыки, доступные к изучению, теперь определяются выбором героя, а порядок изучения выбирает игрок. За основу этой системы взяли «колесо умений» опять же из пятой части Героев.

Наконец-то ввели взаимоисключающие постройки в замках, которые были обещаны уже очень давно. Теперь у игроков появилась новая стратегическая мини-игра, нужно продумать какие ресурсы и юниты будет производить замок, и что за бонусы получит герой-гость и несколько более мелких нюансов.

Существа имеют грейды: теперь есть обычные, элитные и легендарные воины. Последних опять же два вида, но игрок может нанимать только один вид в каждом замке.

Апгрейду подверглась и система защиты замка. Её отделили от прироста существ и теперь, улучшая укрепления, вы усиливаете и гарнизоны, которые отвечают за защиту. Так что даже если основная армия вдали от замка он не так уж и беззащитен. Герои-наместники теперь получают особые умения, которые помогут в обороне замка. У каждой расы свои боевые машины, а гильдии магов можно подстроить под себя.

Шпионаж также был изменён и упрощён в лучшую сторону, теперь можно просто купить интересующую нас информацию у лазутчиков. Караваны также работают очень хорошо.

В игре реализован нормальный мультиплеер и добавлен редактор карт, теперь игроки смогут сами допилить игру, чтобы нормально поиграть в сетевом режиме.

Минусы Might and Magic: Heroes 7

Механика сражений довольно интересная, если отключить ту часть мозга, которая воспринимает кривую анимацию. Атаки с флангов и спины наносят больше урона, но это мало что изменило, ведь главное во время боя не нанести максимальный урон, а сохранить больше существ. Следовательно, очень редко юниты будут заходить за спины врагов, открывая тем самым свою спину.

Особые способности существ и расовые бонусы не впечатляют, складывается такое ощущение, что нужно брать просто монстра сильнее по параметрам защиты и атаки. Боевая магия слишком мощная, если сравнивать со вспомогательными заклинаниями и боевыми кличами. Все это делает бои немного скучными.

Ещё немного про компьютерный интеллект. Во время партии с ботами происходит какой-то сумбур: армии сгорают в огненных стенах, города остаются без защиты, половина ресурсов на карте нетронута, в замках столько юнитов, что хватит на ещё одну полноценную армию. Ход компьютера при этом занимает столько времени, что можно успеть сыграть 5 ходов в третьей части Героев.

Баланс игры также не очень хорош. Благодаря рандому, вы можете получить способность стрельбы через всю карту уже на первых ходах. В книге заклинаний постоянно попадается какой-то мусор, половина артефактов и предметов просто не работают.

Ну а про ужасы интерфейса я уже говорил.

Цена и качество Might and Magic: Heroes 7

Учитывая всё вышеизложенное, можно смело не рекомендовать Might and Magic: Heroes 7 к покупке сразу, подождите скидок, бонусов и патчей. Складывается впечатление, что игра была создана только для того, чтобы получить очередную порцию денег от фанатов серии. При этом Ubisoft явно пренебрегла качеством своего продукта. При немалой цене вы получаете довольно сырую смесь третьих и пятых Героев.

Системные требования Might and Magic: Heroes 7

Минимальные:


Процессор: Intel Core i5 660 3.3 GHz или AMD Phenom II X4 955 @ 3.2 GHz
Оперативная память: 4 GB
Видеокарта: NVidia GeForce GTX460 или AMD Radeon HD5850 (1GB видеопамяти)

OC: Windows 7 SP1 или Windows 8/8.1 (64bit-версии)
Процессор: Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz или AMD FX-6100 @ 3.3 GHz
Оперативная память: 6 GB
Видеокарта: NVidia GeForce GTX670 или AMD Radeon HD7870 (2GB видеопамяти)

Видео Might and Magic: Heroes 7

Спустя месяц после релиза Ubisoft выпустила видео с уроками, которые облегчат новичкам прохождение Might and Magic: Heroes 7:

Сегодня мы поговорим об игре «Герои-7», обзор которой будет приведен далее. Начнем с того, что первая часть серии появилась практически 20 лет назад. В общей сложности создано более двадцати проектов, связанных с этой виртуальной вселенной.

Производитель

Компания Ubisoft подготовила для всех поклонников серии игру «Герои-7 (бета)». Обзор отдельно для тестовой версии мы делать не будем, так как очень скоро после ее появления вышла и полная.

Разработка

Мы уже знаем, кем был создан проект «Герои-7». Обзор игры стоит начать именно с описания процесса ее разработки. Над седьмой частью серии трудились сотрудники студии из Германии - Limbic Entertainment. До этого указанная команда работала над официальными дополнениями. На сей раз разработчики тщательно изучили множество критических замечаний поклонников и попытались исправить недочеты. На официальном форуме игры перед ее запуском был создан особый раздел, где каждый мог высказать свой взгляд на будущее знаменитой серии. Также компания провела ряд важных опросов, переработав некоторые направления в процессе создания. Именно благодаря поклонникам серии шестой фракцией в сюжете стали темные эльфы, хотя изначально это место должны были занять Инферно. Дьяволы также вернулись во вселенную "Героев". Однако позже - в специальном дополнении для игры «Герои меча и магии-7». Обзор сюжета можно свести к тому, что в нем охвачен временной промежуток между частями 4 и 5. Подробнее о развитии событий поговорим далее.

Сюжет

Императрица Мив погибла. Империя Сокола сильно ослабела, она буквально рассыпается на части. Вокруг юного Ивана построена основная сюжетная линия игры «Герои-7». Обзор продолжим краткой информацией о нем. Речь идет о герцоге рода Грифона. Он еще не уверен, нужно ли принимать участие в борьбе за престол. Однако Теневой совет при участии всех союзнических фракций принимает решение о поддержке Ивана. Таким образом он становится новым главой Альянса Света. С этого момента начинается борьба, на протяжении которой герцогу предстоит стать настоящим сильным и мудрым правителем. Сюжет делится на 7 кампаний. Каждая повествует о лучшем герое одной из фракций. В качестве основного персонажа седьмой истории выступает сам Иван.

«Герои-7»: обзор игрового процесса

Нас ждет несколько фракций. Каждая имеет собственные навыки, способности и возможности. Изначально их шесть. Альянс Света представляют люди, лидером которых стал Иван. Могучие чародеи заправляют всем в Академии волшебства. Непокорные племена появляются в образе бесстрашных орков. Что касается древней расы нежити, она здесь названа Некрополис. В Лесной союз входят эльфы. Темные эльфы создали Лигу теней. По ходу развития сюжета в игру вступают новые фракции. У каждой расы будут свои герои, а также уникальные отряды. Скажем пару слов об их составе. Отряды каждой из фракций включают 3 базовых персонажа, 3 элитных бойца, а также два чемпиона. Снова появятся различные боевые машины, известные нам по третьей, а также пятой частям игры.

Неожиданности

При путешествиях по карте можно настраивать интерфейс, исходя из собственных предпочтений. Появилась возможность перемещать пункты меню, чтобы максимально персонализировать игровое окно. Существа в каждом из городов будут прибавляться локально. Их можно передавать через караваны, однако процесс затребует определенного числа ресурсов. Всего нас ждет 12 школ умений и навыков для героев. Также предусмотрены уровни. Три школы позволяют достичь звания «мастер».

В проекте появились ограничения, касающиеся строительства в рамках одного города. Нельзя организовать в замке пару структур для привлечения чемпионов. Это же относится и к некоторым иным зданиям, которые обеспечивают значительные преимущества. Работает игра на основе Unreal 3. Игрок получил возможность назначить наиболее востребованные заклинания и навыки в ячейки, тем самым обеспечив быстрый доступ к ним.

Количество персонажей строго зависит от города их найма. Колесо способностей и навыков героя было переработано. Герой получает очки, которые он способен потратить на выбор навыка или способности либо на получение доступа к уровням или школам.

Анонс игры прошел в августе 2014 года во время международной выставки электронных развлечений. Официальный сайт был отрыт сразу после описанного события.

Фракция эльфов была добавлена в игру по результатам пользовательского голосования, в котором она одержала верх над Северными кланами. Был проведен еще один опрос, в котором темные эльфы одолели демонов.

Официальный релиз назначили на сентябрь 2015 года. Предварительный заказ игры можно было совершить за десять дней до ее официального представления. В свою очередь, ключ продукта Ubisoft раздала в назначенный день презентации. Вскоре новинка появилась в Steam. Теперь вы знаете все об игре «Герои-7», обзор которой был представлен нами сегодня.

Чтобы избавиться от долгого вступления, поступим таким образом. Сходите на кухню, нагрейте 2 литра воды до 40 градусов, растворите в ней 3 столовые ложки соли. Затем вылейте все это себе на жилетку. Смелее! Вылили? Все, будем считать, что я рассказал вам историю серии Heroes.

«Герои 7» - это как бывший чемпион мира по бегу, которого сбил грузовик, а теперь он впервые поднимается из инвалидного кресла и пытается делать первые шаги. Жаль только, что его лечащий врач дал плохой совет - становиться сразу на ролики.


Игра встречает дикой мешаниной стилей: католические витражи, греческие имена, сказочные гиперболы, трагические характеры - все сразу в одной куче. За ангелов, которые служат богам-драконам, хочется подвергнуть авторов экзорцизму. Заходя в кампаний, сделайте глубокий вдох: нам приготовили... зарисовки? Слайды? Радиопостановки? Впрочем, уже главное меню красноречиво говорит о бюджете очередной инкарнации «Героев». Надежда на совесть Ubisoft отправляется обратно в мир призраков.


И сразу спрашиваешь себя: зачем вообще Ubisoft эта комедия с «Героями»? Жанр не актуальный. Требования фанатов завышенные. Опытной команды разработчиков нет. Почему не заняться Dark Messiah 2 или каким-нибудь сетевым экшеном во вселенной Асхан? Почему не поручить серию сторонней команде с опытом работы над пошаговыми стратегиями или, в конце концов, не поучиться у них же азам жанра?


Но Ubisoft крепка своей головой, что демонстрирует, ломая ею стены. Для «Героев 7» был взят Unreal Engine 3, и - да, вы правы: на этом движке обычно делают шутеры. Я не спрашиваю, как предполагалось оптимизировать его под стратегию. Мне другое интересно: что, «Герои 6» правда так критиковали за графику, за технологии, так что старые наработки пришлось выбросить и искать другое решение? Поменяли отлично: игра тормозит и подвисает на любом железе, ход компьютера занимает 5 минут, глюков масса вплоть до самых критических. В одной игре у меня перестала расходоваться мана, хорошо я был волшебником. В другой зависла атака героя, я кликал с десяток раз и уже готов был перезагружать игру, но она вдруг отозвалась, и герой сделал разом, за один ход все десять атак.

Что же до красот, ради которых пошли на такие жертвы, то их особо и нет. Порой скажешь себе, что ландшафт неплох: там декоративные руины, тут погодные эффекты. Если не всматриваться - те же «Герои 5», только тусклее. При этом - эпичное решение по скорости анимации: игрок должен подобрать ее сам. В «Героях 8» нужно пойти дальше и сделать ползунок для каждого существа в отдельности, потому как сейчас сколько ни крути - одни юниты бесят медлительностью, другие дергаются, как напуганные насекомые. Хотелось красот - поучились бы у Disciples 2. Вот где игра, которой все прощали, едва только увидев анимацию боев.


«Герои 7. Не включать, убьет!» - хочется написать на ярлыке после первых часов игры. И уж точно будет разумно не покупать «Герои 7» раньше первых патчей и скидок (игра стоит дороже «Ведьмака 3» и MGS 5). Но если ковырнуть как следует, работа Limbic не безнадежна, трезвые головы в команде были. Главная их заслуга, конечно, в отмене почти всех упрощений, навязанных шестой частью. Пошли на компромисс только с зонами влияния замков: рудники можно захватывать, но через три дня они возвращаются владельцу территории.

Со вздохом облегчения смотришь на развитие героя и отстройку замка. В основе первой механики - «колесо умений» из «Героев 5», только без влияния случайностей: доступные навыки зависят от героя, а порядок из изучения полностью определяет игрок. В городах ввели давно обещанные взаимоисключающие постройки. Теперь можно выбирать, каких существ и каких ресурсов будет появляться больше, какой бонус получит герой-гость. Существа делятся на обычные, элитные и легендарные, причем последних у каждой расы два, но нанимать в каждом городе можно лишь одно на выбор. Оборону замка наконец-то снова отделили от прироста существ (на заметку: это в «Героях 3» впервые додумались свалить то и другое в одну кучу). Апгрейды укреплений не только влияют на башни и прочность стен, но и организуют резерв существ, вступающих в бой только при обороне города. Таким образом, даже в тылу ваши города не останутся без защиты. Довели до ума героев-наместников: для них предусмотрены специальные мощные умения, часть из которых пригодится в осаде, часть - действует на друзей и врагов в зоне влияния замка.


Глядя на такие небесполезные доработки, понимаешь, что «Герои 7» вообще-то делали для людей. Можно настроить гильдию магов под себя. Боевые машины отличаются у каждой расы. Переработан шпионаж: теперь мы просто покупаем у лазутчиков нужную нам информацию. Понятно и удобно работают караваны. Приятно найти ложку меда в бочке дегтя.


В механике сражений минимум экспериментов. Инициатива как в «Героях 3», клетки как в «Героях 5». Новая опция - атаки с фланга и со спины теперь наносят больше урона - кардинально на тактику не повлияла. Разнообразие арен сражений, которое обещает каждый первый клон «Героев», в этой игре действительно заметно, так что от расстановки отряда зависит многое. Вместе с тем по другим играм мы уже привыкли к интерактивным объектам: всяким взрывающимся бочкам, усиливающим клеткам, разрушаемым препятствиям. «Герои 7» про это не слышали. Свели к минимуму особые способности существ, расовые умения тоже не впечатляют. Боевые кличи и тактическая магия явно уступают атакующим заклинаниям. Все это делает бои скучноватыми: все потуги спланировать сражение влияют на исход меньше, чем случайные события.

Добивает надежду получить удовольствие от игры компьютерный интеллект. Что он только ни творит! Идти напролом через огненные стенки? Пожалуйста! Пропускать ресурсы на глобальной карте? Легко! Оставлять столицу без защиты? Запросто! Нейтральные существа не пытаются сдаться даже при огромном перевесе сил. Проигрывающий герой не убегает. В захваченном замке обнаруживается не выкупленных существ на целую армию. И все это при таком времени на ход AI, что быстрее и проще обучить своего кота и играть с ним через hotseat.


Хватает и дыр в балансе. Способность стрелять через всю карту легко изучается в первые минуты игры. А вот запас хода героя существенно поднять не надейтесь. Заклинание 1-го уровня «Исцеление» - дневной кошмар для нежити. И туг же в магической книге всякий мусор, вроде повышения инициативы. Некоторые способности и артефакты просто не работают. Бета тест? Он был. Но традицию задерживать релиз «Героев» на полгода Ubisoft нарушила напрасно.

На фоне общей сырости даже неудобно говорить про такие пустяки, как малопонятный интерфейс или безобразные экраны городов. Зато имеется сетевой режим и редактор уровней - а ну как игроки сами придумают, как превратить эту недоделку в игру. У нас же есть... как его там? «Теневой совет». Активно, по словам Limbic, участвующий в разработке «Героев 7». Вот пусть подключается, нечего сачковать.


Вердикт


Серьезные недоработки маскируют еще более плачевный факт, что тандем Limbic и Ubisoft при поддержке сообщества не придумал ничего лучше, чем перевыпустить те же Heroes 3 или 5, не имея ни собственных идей, ни настоящих амбиций. Река времени течет вперед, но серия Heroes изо всех сил гребет назад, в тихий омут олдскульных ностальгических проектов.


Итоговая оценка: 6 баллов из 10.