Алиса чумаченко биография. Мастер класс Алисы Чумаченко (Game Insight) в МГУ

Серийный предприниматель и специалист по гейм-индустрии Алиса Чумаченко говорит, что международную компанию можно запустить из любой точки планеты. Сама она предпочитает делать это из Литвы, куда в начале 2010-х перевезла головной офис созданной ею компании-разработчика игр Game Insight и где запустила уже несколько проектов. Не все из них оказались успешными: например, детскую инженерную мастерскую Green Garage не удалось вывести в прибыль и в 2017 году ее пришлось закрыть. Новый бизнес Чумаченко - тренировочная платформа для геймеров Gosu.ai на основе искусственного интеллекта, которая позволяет игрокам улучшать свои навыки. Проект уже привлек $2,5 млн инвестиций от венчурных фондов Systema_VC и Gagarin Capital, в июне число его пользователей перевалило за 100 тыс. человек. Чумаченко рассказала Inc., почему запускать ИИ-стартап лучше в Москве, а открывать офис - в Восточной Европе, какая игра совершит прорыв в киберспорте и зачем сервису для геймеров матерящийся чатбот.

Запускайся в Москве, управляй из Литвы

Глобальным бизнесом не всегда удобно управлять из России - приходится выбирать другое место. Приходится учитывать огромное количество нюансов: какие нужны сотрудники, можно ли их туда привезти, какие им нужны условия, что делать их семьям, какие там законы и как они укладываются в отношения с акционерами, куда приходит выручка и т.д.

Восточная Европа сегодня - оптимальное место для офиса технологической компании. Мегаполисы Западной Европы для маленького стартапа - дорого. В США бизнес по-другому живет и структурируется, там нужно знать рынок и быть уверенным, что вы хотите создавать американскую компанию. Восточная Европа привлекательна с точки зрения расходов, качества жизни, близости к России (все равно у нас всех здесь семьи, связи), транспортной доступности. Плюс у бывших советских республик есть совершенно потрясающий бонус - там говорят и понимают по-русски, а в Литве много русских школ (это важно для семей с детьми например). И нет ментального разрыва.

Литву выбрали в том числе потому, что ее правительство довольно много сделало для привлечения иностранных ИТ-компаний, -упростило процедуру получения вида на жительство для IT-специалистов например. Ну и еще мой отец литовец, у меня там много родственников, это моя вторая родина. Но это было в конце списка бонусов.

Запустить глобальную компанию можно откуда угодно - но нужно понимать, где вы будете брать специалистов, когда начнете расти. Специалистов по большим данным в маленьких европейских странах практически нет - они обычно сосредоточены в центрах, в мегаполисах. Их придется либо переманивать (что не всегда возможно), либо везти с собой. Например, Gosu.ai мы запустили в Москве, потому что специалистов по большим данным нужного нам уровня в Литве просто нет. Запустившись в Москве, мы смогли быстро сделать прототип и протестировать его, а дальше уже спокойно решали, где именно операционно устроиться и как дальше развиваться.

Компьютерные игры и киберспорт в цифрах

Источник: NewZoo

2,2

Млрд человек в мире играют в компьютерные игры.

$122

млрд - объем мирового игрового рынка за 2017 год.

~50%

объема игрового рынка составляют мобильные игры.

$180

млрд составит объем мирового рынка игр к 2021 году.

$1,4

млрд составит объем рынка киберспорта к 2020 году.

Ищите данные, считайте экономику

Получить большие данные проще, чем кажется. Многие IT-гиганты, банки, платежные системы, городские администрации делятся ими - тот же Сбербанк огромное количество хакатонов проводит с открытыми данными. Надо быть очень ленивым, чтобы не увидеть, сколько данных есть в открытом доступе. Для одного кейса их точно хватит, а масштабирование - это уже следующий вопрос.

Компаниям выгодно делиться большими данными. Компании, которые не раскрывают данные, вынуждены заниматься разработкой самостоятельно - и многие выбирают такой путь. Компании, готовые предоставить разработчикам API-доступ, имеют шанс превратиться в платформу (как это сделали в свое время Google, Apple и Facebook) и даже дополнительно зарабатывать.

В какой-то момент ИИ-стартапу надо решать: сфокусироваться на одной технологии (и оттачивать ее применение в разных сферах) или на одной сфере (и развивать в ней разные технологии). Пример для первого случая - компьютерное зрение, которое может распознавать изображения людей, обрабатывать изображения товаров на полках и т.д. Мы в Gosu.ai выбрали второй путь: используем разные технологии: экспериментируем с различными предсказаниями, голосом, с обработкой изображений и пр., - но применяем их только в игровом секторе.

На всяком рынке нужна своя стратегия. На устаканившемся рынке с большими игроками и устоявшимися бизнес-моделями гораздо важнее качество продукта и правильное выстраивание бизнеса. Здесь нужны специалисты с релевантным опытом и не всегда возможны эксперименты. На новом, несформировавшемся рынке, где много рисков, но и много возможностей, надо очень быстро бежать, чтобы занять свою нишу. Конечно, продукт должен быть хорошим, - но их мало, конкуренция ниже, а время важнее. Готовьтесь учиться на ходу.

В любом проекте даже на самом новом рынке нужно очень хорошо просчитывать экономику. Я столкнулась с этой проблемой, когда делала проект детской инженерной мастерской Green Garage. Я хотела, чтобы дети с инженерными способностями изменили мир, экспериментировала и тратила деньги - но банально не смогла вывести проект на прибыль. Не учла, что к затратам на амортизацию надо добавить косты на оборудование (выше, чем в фитнес-центре, - большая часть при этом даже не пригодилась), затраты на безопасность и невозможность задирать цены, если твои клиенты - дети и подростки. Технически проект окупал себя, но деньги на качественное развитие нужно было «добывать» из сектора non-profit, взаимодействовать в том числе с государственными структурами, и я поняла, что мне не хотелось бы этим заниматься. В результате мне пришлось закрыть Green Garage, потому что я финансово не смогла его тянуть самостоятельно.

Экономика hard: почему провалились DIY-мастерские

В 2015-16 гг. по всему миру набирали популярность проекты мастерских для «мейкеров» - тех, кто любит делать вещи своими руками. Тогда в США на подъеме была сеть TechShop - мастерских, которые за небольшую плату предоставляли круглосуточный доступ к профессиональному оборудованию (станкам с ЧПУ, 3D-принтерам, сварочным аппаратам и пр.). Мастерские пользовались популярностью среди стартапов и малых бизнесов, которые получали возможность изготовить прототип, не прибегая к помощи крупных производств.

Эта волна дошла и до Европы: в начале 2015-го такую мастерскую в России пытался создать бывший основатель «Связного» Максим Ноготков (он отказался от идеи, посчитав, что проект может быть экономически выгодным только при поддержке государства), а в Вильнюсе Алиса Чумаченко запустила пространство для мейкеров Green Garage.

Мастерские зарабатывали на продаже абонементов пользователям и на проведении обучающих занятий. Такая бизнес-модель на деле оказалась убыточной: мастерские были оснащены оборудованием на сумму около $1 млн, не считая издержек на амортизацию, и доход от посетителей не окупал эти затраты. В ноябре 2017 года сеть TechShop обанкротилась и все 10 мастерских в США были закрыты. В том же году закрылась и Green Garage Алисы Чумаченко.

Не игрушки, а хардкор

Геймеры - это огромная аудитория, которая готова платить за новые сервисы. За последние 20 лет не было ни одного года, чтобы игровой рынок не вырос по деньгам или пользователям. Есть ощущение, что драйверами его роста в ближайшие несколько лет станут соревновательные игры и киберспорт, причем на разных платформах - десктопах, консолях, мобильных устройствах.

Соревновательные игры - это очень хардкорная аудитория. Игроки хотят выигрывать и двигаться дальше - участвовать в серьезных турнирах. Это дорожка к киберспорту - на верхушке этой пирамиды профессиональный гейминг, - но чтобы попасть наверх, нужно все время улучшать свои скиллы. И люди готовы платить за тренинговые сервисы. На Западе в соревновательные игры играют около 600 млн человек, в Азии - еще 1,2 млрд.

Нас интересует не киберспорт (это очень узкая ниша), а непрофессиональные игроки - обычные ребята, которые играют в соревновательные игры. Мы даем им развернутую аналитику по тому, как они играют, что делают правильно, а что нужно улучшить. Например, вот здесь ты, вместо того чтобы использовать hot keys, возил мышкой по экрану и потерял 59 секунд, здесь не максимально эффективно использовал различные items и пр. Все это мы вытаскиваем из больших данных и красиво визуализируем.

У нас нет задачи «научить» играть - когда люди играют, они хотят просто хорошо провести время, причем не обязательно с пользой. Наша задача - подсказать, как сделать игру еще увлекательнее. Мы строим вокруг игры инфраструктуру, чтобы игрок постоянно обращался к нам за советом, информацией для размышления и дополнительными сервисами.

При разработке сервиса приходится слушать, что говорит комьюнити. В играх иначе: ты слышишь пожелания пользователей, но делаешь все равно по-своему, чтобы им же было интереснее играть. Но при работе над сервисом я впервые в жизни столкнулась с понятием community-based development: у нас в чате около 4 тыс. человек, которые пишут целые списки того, что им надо, мы советуемся с ними, и эта синергия отлично работает.

Чтобы найти подход к геймерам, пришлось написать матерящегося чатбота. В игре Dota 2 зверское комьюнити - оно очень токсичное, не принимает новичков, в нем очень легко нарваться на грубость. Но мы решили, что если уж это коммьюнити нас примет, с остальными будет проще. Специальный чатбот анализирует логи разговоров игроков и пишет сообщения как типичный игрок Dota 2 - сразу тебя посылает по маме. Он адский, хулиганский, жутко токсичный, но очень смешной. Мы сделали его по приколу - но он вирально разошелся в соцсетях, благодаря чему к нам пришло несколько тысяч новых пользователей.

Gosu.ai - платформа для тренировки геймеров. Искусственный интеллект анализирует данные о манере игры и выдает игрокам персонализированные советы по улучшению навыков. Платформа работает для многопользовательских онлайн-игр Dota 2, CS:GO и PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), в 2019 году к ним добавятся Hearthstone и World of Tanks.

Алиса Чумаченко запустила проект в 2016 году в Москве, вложив в него «несколько сотен тысяч долларов». В мае 2017 года в проект инвестировали венчурные фонды Sistema_VC и Gagarin Capital, а через год - Runa Capital и Ventech. Всего компания привлекла более $2,5 млн, а в июне 2018 отпраздновала достижение отметки в 100 тыс. пользователей. Сейчас компания переезжает в Вильнюс, где Чумаченко уже запускала ряд проектов (там находится офис созданной ею компании Game Insight).

Большая часть контента Gosu.ai бесплатна, но определенные сервисы и аналитика будут доступны по подписке. Кроме того, компания уже начала зарабатывать на спонсорских контрактах с производителями игр.

Отличать прорывы от вирусняков

Думать, что все геймеры - подростки, - большое заблуждение. Самый большой сегмент аудитории соревновательных игр - мужчины 25-35 лет, и они хорошо платят. Но сегмент подростков тоже растет, поэтому бренды с удовольствием этот рынок рассматривают.

Производителям игровых сервисов важно интегрироваться с производителями игр - это возможность дополнительно заработать. Многие стартапы считают, что разработчик игры что-то сделал плохо или не доделал, а они сейчас сделают классно. Мы делаем свой продукт с одобрения разработчиков - или если точно уверены, что они одобрят новые фичи. При этом сервис (если только он не генерирует чит-коды) побуждает игроков проводить в игре больше времени, увеличивая возвращаемость. Эти бизнес-модели только оформляются, но очень вероятно, что в ближайшем будущем разработчики игр будут платить сервисам за retention - а сервисы будут платить разработчикам комиссию за монетизацию игроков. Для себя я это рассматриваю как стратегию экзита.

Задача разработчиков игр - чтобы игроки платили больше, играли дольше, а вовлекались в игру легче. В хардкорную игру (соревновательные игры, в которых пользователь проводит от 4 часов в день, - например Dota 2) пользователя тяжело завлечь - скорее всего он отвалится где-то по пути и пойдет играть во что-нибудь попроще. В кэжуал-игры (простые по механике игры без насилия, в которые можно играть короткими сессиями по несколько минут, - например пасьянс) завлечь клиента просто, но у таких игр обычно низкая возвращаемость и очень низкая конверсия в платящих. Поэтому разработчику игр имеет смысл двигаться с двух сторон: игру сделать хардкорной, но вовлечение максимально упростить.

Инвесторам, которые хотят вкладываться в киберспорт, нужно ориентироваться во всей индустрии игр: аудитория рынка киберспорта - это малюсенький сегмент всей аудитории игр. И это не IT, где более или менее понятны базовые показатели, - даже специалистам на этом рынке крайне тяжело предсказать, какая игра взлетит, а какая даже не будет до конца разработана.

Мобильные игры - по-прежнему перспективный сегмент для инвестиций и для открытия новых бизнесов. Но на него дорого входить. Когда мы начинали делать Game Insight в 2009 году, цена входа была - несколько сотен тысяч долларов, а сейчас без нескольких миллионов долларов на разработку туда не стоит даже заглядывать.

Надо отличать прорывы на игровом рынке от вирусняков, которые проходят и забываются. Все думали, что Pokemon Go - это прорыв. Но, несмотря на то что сам по себе Pokemon Go много заработал, он не породил новых успешных AR-проектов.

А вот PUBG и Fortnite сделали прорыв в жанре соревновательных survival-игр: один за другим выходят их «клоны»; сегмент survival растет и развивается.

Чтобы появились успешные игры на основе AR и VR, должен появиться рынок дистрибуции. Вы можете сделать классный контент для VR, но как он будет продаваться? Рынок VR сейчас - это не только игры, но и девайсы. На нем есть рост, но он не сравним с ростом количества смартфонов за последние 10 лет. Если ты делаешь игру для VR-девайсов, твоя аудитория - несколько млн человек. А если делаешь игру для смартфона - миллиарды.

«Биография»

Образование

Деятельность

Алиса Чумаченко не раз меняла сферы деятельности.

В 14 лет начала работать в цирке (она из театральной семьи), через 10 лет решила, что хватит.

«Новости»

Как заработать на любителях изобретать

Разработчица компьютерных игр Алиса Чумаченко запустила новый бизнес в гараже, а не в сфере IT

В рейтинг богатейших женщин России вошли три IT-предпринимательницы

Алиса Чумаченко: «Это кружок “Юный техник”, только современный»

Алиса Чумаченко, основатель Game Insight, перевезла в прошлом году свою компанию из Москвы в Вильнюс, столицу Литвы, а еще спустя несколько месяцев ушла с поста гендиректора.

Алиса Чумаченко покинула пост гендиректора Game Insight

Основатель Game Insight, компании-разработчика мобильных игр, Алиса Чумаченко покинула пост гендиректора, сообщает в четверг, 7 августа, пресс-служба компании. Ее должность займет Анатолий Ропотов.

Аналитики оценили российский рынок мобильных приложений в $120-160 млн

Оценка J’son & Partners завышена, считает гендиректор компании - разработчика игр для мобильных устройств Game Insight Алиса Чумаченко. По оценке аналитиков Game Insight, доходы от продажи мобильных приложений (с учетом выручки онлайн-магазинов) составили в России в прошлом году $120-130 млн. В мире около 80% доходов от мобильных приложений приходится на игры, в России их доля может быть даже больше, считает Чумаченко. По ее прогнозу, в этом году россияне потратят на мобильные приложения около $300 млн.

iPad-версия кроссплатформенной MMORPG «Драконы» от Game Insight уходит на «золото»

Еще на этапе запуска web-версии в 2011 году разработчики планировали портирование «Драконов» на мобильные платформы. Сегодня количество игроков в браузерной версии уже достигло трех миллионов человек. С выходом мобильных версий число поклонников кроссплатформенной фэнтезийной MMORPG существенно возрастет.

Выход мобильных версий комментирует Алиса Чумаченко, основатель и генеральный директор Game Insight: «Кроссплатформенность – один из важнейших трендов игровой индустрии. Наш опыт в разработке игр для различных платформ и выводе их на международный рынок позволяет предлагать пользователям великолепные игры для устройств, которые они предпочитают. «Драконы» успели завоевать любовь игроков по всему миру. Я уверена, что с выходом мобильных версий игра станет еще популярнее».

Абоненты Vimpelcom могут оплачивать приложения для смартфонов деньгами с мобильного счета

Для Vimpelcom сотрудничество с Microsoft и Nokia носит имиджевый характер, считает гендиректор компании - разработчика игр для мобильных устройств Game Insight Алиса Чумаченко. По ее словам, доля устройств Windows Phone и в мире, и в России пока еще незначительная. Nokia в 2012 г. уступила лидерство на российском рынке мобильных телефонов, по итогам года она занимает, по оценке «Евросети», 2-е место после Samsung (по количеству проданных телефонов) - 32,4%.

Издатель игр пришел в Новосибирск за свежим воздухом

Как сообщили в компании, новосибирское отделение будет функционировать как независимая студия художественной разработки, производящая арты и модели для внутренних студий Game Insight. Основатель и генеральный директор Game Insight Алиса Чумаченко уверена, что «успешные игры не получаются в душных цехах, они рождаются в независимых студиях, которые работают по-своему, даже дышат по-своему».

21 февраля состоит мастер-класс Алисы Чумаченко, СЕО Game Insight

21 февраля, уже в этот четверг, в 19.00 на экономическом факультете МГУ состоится мастер-класс Алисы Чумаченко СЕО и основателя компании Game Insight.

«Чего вам будет стоить попасть в топ» - Алиса Чумаченко, Game Insight

Алиса в стране игроков

Игра Paradise Island стала для Алисы Чумаченко настоящим островом сокровищ. За последний год российский стартап сумел потеснить американских гигантов игровой индустрии на их же территории.

Я все время залипаю»,- говорит владелец компании Game Insight Алиса Чумаченко. Даже во время фотосъемки она не может оторваться от любимой игрушки на iPad. В ее «косметичке» всегда пять-шесть мобильных устройств.

вновь инвестировал в Game Insight — теперь $25 млн

Напомним, что Алиса Чумаченко, СЕО Game Insight, недавно вошла в пятерку перспективных женщин-управляющих в стартапах по версии западного портала The Huffington Post.

Игорь Мацанюк вложил в российскую компанию-разработчика игр Game Insight $25 млн.

Генеральный директор и основатель Game Insight Алиса Чумаченко заявила, что новые инвестиции помогут укрепить позиции компании в ключевых регионах и агрессивно расширяться в странах с развивающимся мобильным рынком.

Game Insight выделила 3 миллиона долларов на маркетинг первых проектов издательского направления

По словам президента компании Алисы Чумаченко: “Game Insight стремится расширить свое и без того внушительное портфолио новыми интересными и многообещающими проектами на всех платформах. И если вы, так же, как и мы, страстно любите хорошие мобильные игры, хотите, чтобы о них узнал весь мир, мы ждем вас!”.

В студенческом бизнес-клубе МГУ прошел мастер-класс основателя компании Game Insight, Алисы Чумаченко

Алиса рассказала про свою компанию, трендах, наблюдаемых в игровой индустрии, а также объяснила, почему будущее — за многопользовательскими и кросс-платфоменными играми. Кроме того, Алиса раскрыла секрет успеха своей компании и ответила на многочисленные вопросы гостей.

Разработчика игр Game Insight оценили в $550 млн

Разработчик мобильных и социальных игр Game Insight привлёк $25 млн от венчурного фонда Игоря Мацанюка. В результате сделки компания оценена в $550 млн. Основательница компания Алиса Чумаченко заявила, что привлечённые средства пойдут на расширение игрового портфеля, а также компания планирует закрепить позиции на ключевых рынках и продолжить экспансию на развивающиеся рынки. В 2012 году компания удвоила выручку до $80 млн. Компания основана в 2009 году.

30 марта Алиса Чумаченко выступит c лекцией в ВШЭ

20 марта в 18.30 ауд. 902 (НИУ ВШЭ, Кирпичная, 33) состоится открытая лекция Алисы Чумаченко, Генерального директора и основателя компании Game Insight на тему: «Как наступило мобильное будущее и почему мир уже не будет другим».

- “икона игровой индустрии”, основатель и президент компании Game Insight. У Алисы - две истории успеха крупных компаний, театральное образование, страсть к играм, а также ник в Твиттере - Neudachnica .

Факты

Алиса Чумаченко с 14 лет работала в сфере искусства, закончила режиссуру в ГИТИС.

Познакомилась с тусовкой, играя в “Бойцовский клуб ”. Увлекалась игрой настолько, что одной рукой укачивала сына, второй играла.

В 2004 году Алиса присоединилась к небольшой команде IT Territory во главе с солистом “Руки вверх” Сергеем Жуковым, который решил создать игру “Территория”. Начинала секретарем, но вскоре буквально напросилась в PR-отдел. Маленький стартап вырос в крупный ходинг Astrum Online Entertainment, и в 2009 году Алиса уже занимала там позицию вице-президента по маркетингу и рекламе.

Алиса Чумаченко сформировала профессиональную маркетинг-команду, результатами работы которой стали устойчивый рост финансовых показателей холдинга Astrum Online и десятки запусков free-to-play MMOG проектов.

В 2009 году AOE начала сливаться с Mail.ru, и Алисе не нашлось места в новой компании.

В 2010 году запустила проект Game Insight, задуманный как инкубатор игровых стартапов. Изначально небольшая команда, из которой многие уходили, не веря в успех, решила делать бизнес не в России, открыв для себя платформу Facebook. В 2011 году выпустили игру с микроплатежами на мобильной платформе и заработали первый миллион долларов.

Сейчас GI является ключевым игроком на рынке разработки и издания социальных и мобильных игр. Это команда из 800 человек (600 разработчиков и 200 менеджеров), 15 человек работают в Сан-Франциско. За один год число пользователей игр Game Insight перевалило за отметку в 20 миллионов и продолжает расти.

Алиса “постоянно залипает” в игры. Тестируя одну из игр от Game Insight, потратила $3 тыс., хотя средний счет игрока $3-5 за месяц.

Цитаты

Венчурный рынок, особенно в русской его интерпретации, часто рождает метальных космонавтов из числа фаундеров. Они почему-то начинают ошибочно считать, что инвестор - это такой чувак, который радостно будет жечь свои деньги, глядя на то, как компания (а это всегда фаундер - конкретный человек) "инвестирует в развитие рынка", "строит космическую историю", сравнивает себя с твиттерами или Элоном Маском, загоняя проект в еще большую жопу. Из которой все меньше и меньше шансов выбраться. При этом такие космонавты ошибочно думают, что инвестор, он как бы счастлив должен быть, ведь они отдали ему самое ценное - долю. Ошибка в расчетах космонавтов в том, что это доля от нуля.

Алиса Чумаченко стала известной после того, как ей удалось основать и стать президентом компании Game Insight. Ее хорошо знают знатоки игровой индустрии. Она считается ведущим экспертом на территории Российской Федерации в области онлайн-игр и игр, популярных в социальных сетях.

Начало трудового пути

В четырнадцать лет Алиса Чумаченко начала приобщаться к сфере искусства, так как была из семьи цирковых театралов. В течение 10 лет она выступала в цирке на льду.
Алиса - выпускница режиссерского факультета ГИТИСа.

Являясь активным игроком "Бойцовского клуба", она завела массу контактов в этой тусовке. С ее слов, она настолько сильно была увлечена игрой, что, даже когда нянчила ребенка, не переставала другой рукой играть на компьютере.

В 2004 году Алиса Чумаченко, биография которой стала тесно связана с устроилась на работу в небольшую компанию IT-Territory.

Во главе этой команды был солист группы "Руки вверх" Сергей Жуков, решивший создать одну из компьютерных игр - "Территорию".

Начав с должности секретаря, Алиса довольно быстро перебралась в PR-отдел.

В команде маркетологов

В 2007 году она уже трудилась вице-президентом по вопросам маркетинга и рекламы крупнейшего игрового холдинга в Восточной Европе Astrum Online Entertainment, в который постепенно превратилась небольшая компания.

Алисе удалось сформировать высокопрофессиональную команду маркетологов, которая смогла внести реальный вклад, в результате чего финансовые показатели холдинга стали устойчиво расти вверх. Ею было запущено несколько десятков free-to-play MMOG проектов.

С 2009 года этот холдинг стал составной частью компании Mail.Ru Group, Алисе в ней места не нашлось и она оказалась "за бортом".

Как поясняет она в одном из интервью, перед ней стояло три варианта дальнейшего существования. Наниматься на работу в какую-либо фирму, заниматься благотворительной деятельностью, либо начинать собственное дело.

Остановившись на последнем варианте, Алиса Чумаченко через полгода создала компанию Game Insight, специализацией которой была разработка игр, использующихся в мобильных устройствах и социальных сетях.

Вновь созданная компания

Компания Game Insight почти сразу вышла на передовые позиции на рынке социальных игр, а вскоре и в линейке мобильных приложений. С самого начала проект задумывался в качестве инкубатора игровых стартапов.

Командой было принято решение развивать бизнес за пределами Российской Федерации, с использованием платформы Facebook.

2011 год ознаменовался для команды Чумаченко выпуском игры с использованием мобильной платформы, микроплатежи от которой принесли разработчикам возможность заработать сумму, равную миллиону долларов.

На сегодняшний день компания GI признана ведущим разработчиком и издателем игр, использующих мобильные и социальные платформы.

В команду входит 800 сотрудников, из которых 600 занимаются разработкой проектов, а 200 - менеджментом.

В течение последнего года пользователями игр Game Insight стали более двадцати миллионов человек.

О компании Game Insight

В 2011 году в журнал "Форбс" написал, что Алиса Чумаченко является довольно знаменитой фигурой в онлайн-бизнесе.

В настоящее время совет директоров компании возглавляет Игорь Мацанюк, ранее он был президентом компании Astrum. После ухода с поста президента компании Алисы Чумаченко, эту должность занял Максим Донских.

В 2012 г. офис компании был открыт в Сан-Франциско, где трудилось от восьми до пятнадцати сотрудников. Чуть позже представительства компании появились в таких крупных городах как Новосибирск и Санкт-Петербург.

Летом 2013 года Алиса Чумаченко и Игорь Мацанюк вместе оказались на обложке журнала "Форбс".

В 2014 году американский офис был закрыт, а штаб-квартира из Москвы была перенесена в столицу Литвы, "для укрепления своего присутствия на европейском континенте, как на наиболее ключевом рынке".

В том же году компания Game Insight, по версии "Форбса", вошла в топ-10 самых крупных российских компаний, работающих в сфере Интернета.

В лучах славы

К своим 35 годам Алиса Чумаченко, фото которой украшает некоторые российские и западные издания, с состоянием в 90 миллионов долларов занимает, как отмечает журнал "Форбс", двадцать первую строчку в списке самых богатых российских женщин.

Портфолио возглавляемой ею компании насчитывает свыше сорока разножанровых проектов. В мире более 230 миллионов человек когда-либо обращались к играм, выпущенных этой компанией.

Чумаченко является лауреатом премии "Предприниматель года", учрежденной Ernst & Young. 2012 год принес ей победу в одной из номинаций ("Быстрорастущий бизнес").

В том же году "Форбс" признал ее по своей версии менеджером года.

В свое время она была включена в список десяти женщин-руководителей, которые были признаны самыми сексуальными в мире.

Запуск мейкерспейса в Вильнюсе

В 2015 году в новостных сообщениях прошла информация, что основателем Game Insight в Вильнюсе была запущена Green Garage. Алиса Чумаченко к тому времени уже инвестировала в этот проект 200 тыс. евро и еще запланировала вложить около 100 тыс.

В Green Garage входит три части. К первой части относится мейкерспейс, имеющий современное оборудование. Другая часть состоит из электронной лаборатории. Третья - из учебного центра.

Как поясняет Чумаченко - Green Garage является "залом, где должны проводиться занятия". Посещаться мейкерами он может разово, либо по приобретенному абонементу. Стоимость месячного посещения мейкерспейса примерно 80 евро.

С момента открытия мейкерспейса сразу был запланирован запуск различных платных мероприятий и образовательных курсов.

При успешной реализации проекта аналогичную структуру планируется создать в Каунасе.

Алиса Чумаченко, личная жизнь

Алиса более 10 лет замужем, воспитывает сына. Увлекается верховой ездой, сэйлингом и шопингом.

Любимым аксессуаром считает дизайнерские сумки. Больше других ей нравится бренд "Шанель", из косметики - Valmont.

Больше всего удовольствия она, с ее слов, получает при посещении Парижа, Вильнюса и Москвы.

Алиса Чумаченко, муж которой постоянно оказывает ей всемерную поддержку, в одиночку едва ли смогла бы добиться таких впечатляющих финансовых успехов.

Алиса рассказывает, что она постоянно наблюдала, каким образом муж Игорь Мацанюк общается с партнерами, как ведет деловые разговоры по телефону и тому подобное.

Главным в их взаимоотношениях она считает однотипный с мужем метод мышления. В его успешности она также видит свою определенную заслугу.

Они внимательно прислушиваются друг к другу, "настраиваясь на соответствующую волну".

Алиса любит заниматься домашними делами. Она неплохо готовит, часто балует домашних жареными котлетами.

Дома Алиса держит двух собак и трех котов.

Из высказываний А. Чумаченко

Алиса не избегает корреспондентов средств массовой информации, но в ее интервью практически невозможно найти информацию, касающейся личной жизни. В то же время, она с удовольствием делится своими мыслями о способах достижения успехов в бизнесе.

О венчурном рынке на территории России она высказалась так: "Он отличается тем, что фаундеры на нем зачастую становятся "мечтательными космонавтами"".

У них появляется ошибочное мнение, согласно которому инвестору якобы доставляет удовольствие тратить свои финансы, наблюдая за тем, как компанией (а именно фаундером, то есть, конкретным человеком) расходуются деньги "на инвестиции в продвижение на рынке" и "строительство космической истории", при этом, в качестве сравнения берутся "Твиттер" или "Элон Маск", а в действительности проект "загоняется в тупик". Выбраться оттуда возможностей становится все меньше.

Таким "космонавтам" представляется, иронизирует Чумаченко, что счастье инвестора в получении своей доли, но ведь нередко ее надо вычислять от нуля.

До сих пор Алиса много времени проводит в виртуальном мире игр. Проводя тест одного из приложений, она умудрилась потратить три тысячи долларов, тогда как в среднем у игрока счет бывает от трех до пяти долларов в течение месяца.