Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы Как пройти королевская кровь в ведьмак 2

Игра начинается с того, что мы видим сон. Геральт из Ривии, прошедший через огонь и воду, через сталь и магию, через предательство и унижения, спит. Просто отдыхает. И снится ему, что он убегает от погони, раненый, теряющий силы и желание сопротивляться. И вот он споткнулся и упал... Силы практически покидают его, преследователи уже дышат в спину. Кажется, сейчас и окончится жизнь главного героя прохождения Ведьмак 2. Но сон резко обрывается и Геральт просыпается в своей мирной постели. Вернее, думаю, именно Геральту так хотелось бы проснуться в мирной постели. На самом деле мы очнулись в темнице, которое явно находится под землей. Ни окон, ни шума из-за стен - ничего. Просто темница, просто цепи и просто двое тупых охранников, не годящихся ни для какой интеллектуальной работы...

Зато удары они наносят действительно чувствительные, тем более, что мы не можем защититься. Если посмотреть на спину Геральта из Ривии, можно увидеть рубцы от недавнего использования кнута. Руки скованы цепью над головой. Правда, скоро это прекращается и нас уводят на допрос. И хорошо, не стоит сильно пытаться повредить Геральту, ведь мстить он будет не менее жестоко. В прохождении Ведьмак 2: Убийцы Королей человека, который вывел нас из клети, зовут Вернон Роше. Как становится известно из диалога с ним, он является начальником отряда особого назначения в Темерии. Такая себе внутренняя разведка. И полномочия у него весьма широкие - за отказ от сотрудничества нам грозит смертная казнь. Что ж, соглашайтесь помочь ему, выбор-то не особо широк. Смело рассказывайте последние события произошедшего... Впрочем, вам ведь тоже интересно, как доблестный Геральт в прохождение Ведьмак 2 загремел в темницу. Вообще готовьтесь к тому, что вам придется много раз путешествовать в прошлое.

По воле короля!

В игре Ведьмак 2 прохождение начнется так, как мечталось Геральту. Наступает утро, вы просыпаетесь вместе с Трисс Меригольд, любимой и обожаемой волшебницей. Судя по солцу, день будет просто великолепен. Но все планы портит визит солдата Темерской армии. Нам сообщат, что король Фольтест жаждет увидеть нас. Вот не было печали, а нам уже придется плестись куда-то с утра пораньше. Но ничего, прохождение игры Ведьмак 2 и не должно быть легким и приятным. Заканчивайте разговор, побеседуйте с Трисс Меригольд и выходите из шатра. Перед вами - цвет Темерии. Полная сил вооруженная армия, которая готова адекватно отреагировать на любую угрозу. Как только вы спуститесь вниз с холма, вы встретите компанию Рубайл из Кринфрида, которые покажут нам интересный медальон. Странно, что они дадут его именно нам, но задание Сердце Мелитэле, являющуееся побочным, нам тоже не помешает. Разберемся с ним несколько позже, а пока же давайте подойдем к требушету, метающему громандные камни в замок Ла Валет.

Именно тут мы впервые за прохождение Ведьмак 2 встретимся с Фольтестом. Правда, будет он не сам, а вместе с Шилярдом Фиц-Эстерленом, который является послом из Нильфгаарда. Кучу советников за людей можно не считать, так что смело игнорируйте их. Придется немного прогуляться с Фольтестом, но не думаю, что это будет в тягость. Когда Фольтест попросит вас о помощи, выберите угол в полтора градуса, чтобы сделать верный выстрел. После этого продолжайте ваш путь на вершину осадной башни.

Ну что, после длинного пути по лестнице и последующего разговора, пришла пора возвращаться к Роше в камеру пыток, чтобы обсудить несовершенство осадной башни. Собственно, дальше вы можете просто поболтать, узнавая дополнительную информацию в прохождении Ведьмак 2. Ну что, пришло время продолжать наше повествование?

Или не повествование, а полноценный допрос. Расскажите Роше о том, что нам пришлось принять участие в осаде известного многим замка Ла Валет. Как по волшебству мы перенесемся на стены замка, где нужно будет защитить Фольтеста от нападающих. Берите стальной меч и рубите всех подряд. Когда вы сможете перебить всех на стене, король захочет, чтобы башня была захвачена. Но имейте ввиду, ее защищает Ариан ЛаВалетт сотоварищи, так что следует быть предельно осторожным.

Наша первая башня находится под защитой лучников, ведущих непрекращающийся заградительный огонь по местности. Да и вход в башню закрыт подручными средствами. Потому сначала шарахните по баррикаде из балисты, стоящей тут же. Теперь спускайтесь вниз со стены и убивайте очередную партию протиника. Когда выстрел из баллисты сделан, нагрянут очередные вояки. Вам следует быть предельно метким, иначе вы рискуете бесконечно убивать волны врагов. Таким образом вы разрушите мешающую вам баррикаду и сможете продвигаться дальше по прохождению Ведьмака 2: Убийцы королей.

Внутри башни вас ожидает граф Эчеверриа, который является одним из мятежников. Убивайте его и подручных. В принципе, бой достаточно сложен по сравнению с прошлыми стычками, но, на мой взгляд, победить не составит труда. Когда последний защитник башни падет, нам придется следовать за королем к следующему этапу прохождения Ведьмака 2.

Войдите в галерею из дерева и перебейте еще одну толпу противников. Убить их так же не составит труда, а рыцарь короля разобьют следующую дверь. Большущий противник весьма опасен, потому будьте осторожны и используйте скорее быструю манеру боя. Ну что, готовы к последнему рывку к точке, где засел наш противник Ла Валетт? Собственно, пора двигаться дальше.

Опять нам предстоит прокладывать путь для Его величества. Предстот залезть на верхушку башни и вскрыть ворота, которые препятствуют попаданию внутрь. Так же нам нужно либо прикончить, либо пленить Ариана. Отправляйтесь к лесам, уворачиваясь от стрел противника и ползем наверх. Там вас уже ждет сам Ла Валетт. У вас есть несколько вариантов - попробовать убедить Ла Валетта сдаться, можем вызвать его на поединок и оставить жизнь его слугам, а можем пербить всех. Выбирайте любой из вариантов, но имейте ввиду, что у каждого действия будут последствия. После того, как действо завершится, ваш поток воспоминаний будет нагло прерван господином Роше. Пришла пора возвращаться в подземелье и продолжать беседу с командиром уже там.

Испытание огнем

Ну что, пришла пора схватиться с новым врагом. В прохождении Ведьмак 2 не обошлось без дракона, которому должен противостоять каждый грамотный ведьмак. После того, как все основные укрепления будут захвачены, останется только одна сопротивляющаяся башня, куда нам и придется отправиться вместе с Трисс Меригольд и королем Фольтестом. Эта башня - последняя преграда на пути к святилищу, тем более, что ворота башни уже открывают верные нам люди. Но тут происходит неожиданное - над головами пролетает громадный дракон... Что ж, пора на мост. А там - превосходящее войско, которое придется перебить. Прорубайтесь к воротам, которые расположены не так далеко.

Трисс расчистит нам путь с помощью магии, но из-за обвала Трисс остается на той строне. Что ж, не погибать же? Потому, вперед, по горящему мосту. Как только вы добежите до конца моста, вам преградит путь дракон. Хорошо, что он так испугался требушета и улетел... Но на этом рассказ в который раз будет прерван, поскольку Роше был там и все видел сам. Что ж, не будет утруждать его слух бессмысленным сотрясанием воздуха...

Кровь от крови

Ну что, давайте подробнее расскажем господину Роше о том, что произошло возле святилища. И хотя ворота были на замке, мы ведь помним о тайном проходе, который когда-то упоминал священник. Во время разыскания этого самого прохода в онлайн игре Ведьмак 2 вам может встретиться несколько врагов, но они не стоят упоминания - убиваются моментально. Кстати, если раньше вы не сознались в судьбе амулета, то сможете узнать о судьбе некоего Мелкого, которого мы видели в лагере когда-то по заданию Сердце Мелитэле.

Нас интересует деревянная дверь, которая выведет нас во дворик с колодцем посредине. Убивайте защитников замка, которые так же не составят никаких проблем. Именно этот колодец является входом в сеть подземных туннелей, в которых обосновалась нечисть. Тут вам понадобится ваш серебряный меч, который поможет проложить дорогу к лестнице в Святилище. Опять нам предстоит драться с людьми, которых отлично убивать в узких проходах и замедленном состоянии. Когда вы подниметесь по лестнице и выйдете из башни, на вас снова нападут прислужники гордого Ла Валетта. Не думаю, что стоит говорить, что с ними случится.

После того, как все они мертвы, пора выходить в сад храма. Собственно, именно сюда ведут те самые ворота, которые необходимо открыть. Последний отряд вражеских солдат станет у вас на пути, но скоро они превратятся в окровавленные куски мяса. Обыщите тела и поднимите ключ от закрытой двери неподалеку. Именно за этой дверью находится механизм, открывающий ворота. Как только вы это сделаете, в ворота войдут Роше и Фольтест.

Тут будет очередное прерывание рассказа, но не стоит на него отвлекаться, ведь нам пора объяснить все обстоятельства встречи с графом Тайлесом и главным жрецом. Именно они сообщат, где находятся искомые Анаис и Бусси. Пора двигаться за ними... Но, вот так сюрприз! Нас настигает дракон, которого мы не добили. В очередной раз нам нужно правильно нажимать на нужные клавиши, чтобы четко выполнить всю последовательность действий.

Если вам удастя все сделать правильно, Роше, истекая кровью, останется за мостом, а нам пора будет двигаться к месту уединения в святилище вместе с Фольтестом. Поднявшись по лестнице, мы видим монаха рядом с детками. Вроде бы все нормально, но тут вы заметите странный разрез зрачка монаха. Оказывается, это ведьмак! Но поздно что-либо предпренимать - король падает мертвым, а сам монах выпрыгивает в окно, прямо в реку. Тут же в комнате появляется толпа солдат Темерии, которые принимают нас за убийцу. Именно так мы оказались в допросной комнате, где и висим сейчас.

Подземелья замка Ла Валетт

Сам Роше поверил нам, но, учитывая отсутствие доказательств, суд все равно решит, что мы виновны и приговорит нас к смерти. У вас есть два пути развития событий - напасть на Роше и умереть или согласиться с ним сотрудничать и получить помощь в побеге. Что ж, не думаю, что помощь в поисках убийцы менее важна, чем ваша жизнь. Да и справедливость-то должна восторжествовать, не так ли? В итоге мы получим ключ от кандалов и нас снова уведут в камеру.

После того, как закончится допрос, мы снова окажемся в камере. Слава всем Богам, Роше поверил нам. Теперь можно освободиться от кандалов. Но ведь нужно еще и из камеры выбраться! Для этого есть два пути - открыть кандалы и дождаться, пока стража войдет, чтобы снова вас заковать, или же попытаться спровоцировать их, чтобы они напали на вас, чтобы объяснить, почем фунт лиха. Как бы то ни было, нам придется сразиться с двумя врагами на кулаках. Бой закончится быстро, поскольку никто не сможет противостоять ведьмаку. Когда они будут побеждены, выходите из камеры и возьмите меч из сундука. Он вам еще понадобится...

Когда вы покинете камеру, следует отправиться к двери. За ней - несколько солдат. Можете либо прокрасться мимо, либо просто перебить их всех. По сути - никакой разницы. Дальше вы упретесь в зал, по которому ходит стражник. Прячтесь в двери левой камеры и ждите, пока тюремщик не повернется к вам спиной, после чего ударьте его, чтобы он отключился. Можно продолжать выбираться.

А дальше наше прохождение Ведьмак 2 может предложить два пути. Первый путь - это пройти по верхним коридорам, второй - по нижним. Давайте разберемся по порядку. Если вы решите пойти по верхним коридорам, то следует погасить ближайший факел в коридоре, чтобы караульный подошел к нам и получил... гм, по заслугам, да. Проходим туда, откуда пришел стражник. К сожалению, узник, встретившийся нам, поднимет крик и нам придется разбираться с еще одним стражником. Дальше нам опять придется потушить факел, чтобы привлечь и вырубить очередного стражника. Пора в следующую комнату...

Если до этого Ариан Ла Валетт остался жив, то вы увидите, как стража выводит его под руки из камеры пыток. Но он сам расправится с обоими стражниками, после чего с ним и следует поговорить. Жаль только, что он обессилел после пыток и не сможет ничем нам помочь. Ну да ладно. В случае, если Ариан умер, вы увидите как баронессу Луизу Ла Валетт выводят из камеры пытом. Причем делает это никто иной, как Шилярд Фиц-Эстерлен. В любом случае нам нужно идти наверх, убивая всех противников по пути.

В первом случае после расчистки пути нам нужно вернуться за Арианом. Он покажет нам тайный ход в одной из комнат и не даст вернуться назад, поджигая бочки с маслом. Что ж, пусть разбирается сам. В проходе нас ожидает Трисс, вместе с которой мы двигаемся на корабль Роше, чтобы искать настоящего убийцу.

В случае, если Ариан умер, вы встретитесь с Шилярдом, который предложит свои услуги. Учитывая, что смерть Фольтеста в любом случае на руку императору Эмгыру, его мотивы более чем оправданы. Он отзовет стражников, указав им ложное направление побега. Путь наверх свободен. Наверху встречаемся с Трисс и отправляемся на корабль Роше. Учитывая, что убийца действовал вместе со скоятаэлями, корабль плывет в Флотзам.

Теперь рассмотрим вариант побега по нижним коридорам. В начале нам придется играться с факелом, чтобы привлечь внимание охранника, который стоит в конце коридора. После того, как охранник не может ничего плохого вам сделать, поднимайтесь по леснице, где стоит еще один охранник. Его оглушаем так же, как и третьего охранника, который увлечен эльфийской пленницей. У него есть ключ, который отомкнет нам следующую дверь в прохождении игры Ведьмак 2: Убийцы королей. Проходите в нее и спускайтесь в люк. Теперь пора найти пыточную камеру...

В случае, если Ариан жив, то мы увидим, как палач будет вымогать у него подпись на клочке бумаги, который подтвердит отцовство Ариана над младшими детьми Баронессы. Ну не глупость ли? Отключите писца и подеритесь с палачом. Для него этот бой окончится весьма печально. Когда победите, пришла пора освободить Ариана и вывести его прочь из пыточной. Учитывая его состояние, он на временно не помощник, потому придется разбираться со всеми стражниками самостоятельно. Можете попробовать оглушить всех, но лучше достать меч и честно их перебить, не прибегая ни к каким уловкам. После смерти последнего врага помогите Ариану подняться наверх. По пути вы услышите данные о секретном проходе, к которому Ариан может вас отвести. Соглашайтесь, он откроет вам двери и попросит уйти, мотивируя это тем, что решил самостоятельно позаботиться обо всем вокруг. Потом он подожжет бочки с маслом, отрезав нам путь к возвращению. Что ж, движемся вперед, в объятия Трисс. Вместе мы пойдем на корабль Роше, чтобы плыть на поиски истинного убийцы.

В случае, если Ариан мертв, на пыточном столе у палача будет его мать, Луиза Ла Валет, пытаясь выбить признание, что Фольтест дал жизнь младшим детям баронессы. Спускаемся вниз, отключаем писца и убиваем палаца. После смерти и освобождения баронессы, в камеру войдет посол Нильфгаарда Шилярд. Именно он поможет нам выбраться из подземелья. Следуем за ним на некотором расстоянии и ждем, пока он соберет всю стражу в одном месте. Он отправит всю стражу охотиться за нами в нижние коридоры, все тут же убегут искать наш мираж, а мы выходим наружу и встречаем Трисс. И всё так же движемся на корабль, чтобы плыть на поиски истинного убийцы Фольтеста.

В прохождении описаны только сюжетные квесты, необходимые для продвижения вперед по сценарию вплоть до финальных титров. Это лишь один из нескольких возможных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно правильного.

Пролог

Побыв немного в роли боксерской груши для двух безмозглых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем более что в случае отказа Геральта ждет публичное потрошение на площади и прочие неприятности. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к выполнению своего первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в постели с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест желает видеть нас прямо сейчас, поэтому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест желает видеть вас подле себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтобы поразить одного из его врагов на городской стене. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел враг. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позже вручную. Теперь заходите внутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Здесь ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте свой рассказ.

Ступив на крепостные стены, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим солдатам с ними справиться и защищая короля. Как только разберетесь со всеми, то столкнетесь с серьезной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться внутрь мешает баррикада. Чтобы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стены замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет небольшой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, снова бьемся с защитниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с врагами. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенах разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (или не убитого) и подходим к запертым деревянным воротам, которые разрубят топорами солдаты короля. Там вас радушно встретят, а вы, отблагодарив противников за гостеприимство, поднимитесь по лестницам не стену.

Перед вами новое трудное задание. Залезть на хорошо защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по деревянным мосткам наверх, где вас будет ждать дворянин со свитой рыцарей. Попытайтесь уговорить юнца сдаться или вызовете его бой один на один. Иначе вам придется биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит дальнейший ход истории, поэтому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей бросить оружие, вы снова переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтобы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить свой рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем более что ваш слушатель принимал самое непосредственное участие в следующей истории.

Испытание огнем

Она начинается у последнего укрепления вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пытается заставить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского спецназа во главе с Вернаном Роше проникает внутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные солдаты уже вовсю выселяться в городе, а баронесса взята живой в плен. Вот только детей при ней не было, вероятно они находятся где-то в районе монастыря. Больше ничего сообщить Роше не успевает, так как внезапно появившийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать сквозь городские ворота. Бегите вперед под деревянными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими защитниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели отправить даму с поля боя – она с помощью магии разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории закончится. Выбираем в разговоре с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, солдаты начнут активно махать топорами, но это займет слишком много времени, поэтому вам король поручит отыскать альтернативный проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и обратите внимание на горстку горожан, плененных королевскими солдатами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный деревянными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и враги во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В здешних полузатопленных коридорах обитает нежить под названием “утопцы”, для окончательного упокоения которой хорошо подойдет ваш серебряный меч. По пути вам нужно будет прорубить себе дорогу сквозь еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной подняться по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ждать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со своего пути, проходите сквозь решетку и выходите из коридора башни через пролом в стене, поросший плющом. На свежем воздухе снова придется немного повоевать, расчищая себе подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ждет очередная порция противников, и неожиданно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и отыщите нужный ключ, сняв его с трупа одного из солдат. Правда, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите сквозь запертую ранее решетку. Там нам нужно прокрутить колесо, открывающие большие запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через них короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что видел у реки небольшой отряд эльфов, но король отмахнется от этой информации и захочет поскорее отыскать своих детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и после произнесенной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о своих приключениях в крепости.

С ним-то вы и встретитесь, чтобы разузнать у него и верховного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка упорно кочевряжится, не желая вам говорить правду. Тогда Ведьмак применит специальное заклинание, и жрец против своей воли сообщит, что вам нужно двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту внимательно нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, после чего Ведьмак запихает дракону в пасть свой меч и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со своими детьми, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не суждено сбыться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не в силах на этот раз помочь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие солдаты, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он повлиять не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно рекомендую вам на это согласиться, иначе вас не ждет ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы вскоре оказываетесь в своей камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – банально освободиться от кандалов в запертой камере или спровоцировать охранников и сбросить свои путы внезапно, когда они будут внутри. Оригинальнее второй вариант. Немного побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и свой меч из сундука в коридоре. Дальнейший побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка или отправить всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Теперь подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и скоро эта тактика себя окупит. Однако будьте осторожны, когда поднимитесь по каменной лестнице наверх. Сразу за дверным проемом там стоит охранник, поэтому нужно быстро нырнуть обратно в темноту, чтобы он не понял, кого видел в сумраке. Немного впереди вас чуть не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет возвращаться обратно на пост, получит за свой скепсис кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта или его самого, если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает свою охрану и вам нужно будет только пообещать вернуться за ним, когда вы освободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол заметит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (или громко) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где сидят баронесса и посол, предложившие вам свою помощь. Вскоре посланник удалиться, сообщив страже, что Ведьмак сбежал, отправив их на нижние уровни катакомб. Теперь можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтобы отплыть на поиски убийцы. Если же вы вернулись к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и отправив вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю. В итоге вы уплывете тем же составом.

Глава 1
Скверный прием

Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из трех искателей приключений направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную болтовню внезапно прерывает звук эльфийской флейты. А вскоре вы увидите и самого музыканта – предводителя здешних эльфов по имени Иорвет. Настроен он к Роше не слишком дружелюбно. Ведьмак пытается умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и бросает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, которые останавливает Трисс, поставив изысканный магический барьер. Правда, он отнимет у нее все силы, и она потеряет сознание. С этого момента распределение ролей в вашей команде становится следующим. Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил удерживает барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издалека. Ну, а вам в роли Ведьмака необходимо разбираться со всеми противниками, рискнувшими проникнуть внутрь этой безопасной зоны, защищая ваших друзей. Совет тут один – не отставайте от своих спутников, иначе вы рискуете покинуть пределы барьера и будете сражены вражескими стрелами. К счастью, вы скоро доберетесь до города, поэтому Иорвету и убийце короля останется только тихонько позубоскалить вам в след. Встречают вас здесь радушно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и развлечься в злачных местах города.

По воле богов и исполнительных дураков

Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, взглянув поближе на эшафот с приговоренными к смерти. Неплохо было бы спасти бедолаг, тем более что один из них является информатором Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Неважно, какой тактики разговора вы с ним будете придерживаться. Запутается ли он под натиском ваших вопросов или взбеситься от того, что толпа начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с охранником, палач уже начал приводить приговоры в исполнения. Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. После этого в дело вмешается командир гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Свою роль здесь сыграло присутствие Роше, как командира особого подразделения при убитом короле Фольтесте. Вдернув неизвестного вора, комендант угомониться и оставит в живых Золтана и Лютика. В обмен на эту услугу он хочет встретиться с нами в своем особняке вечером, куда мы непременно направимся, как только стемнеет.

Гнусное предложение

Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождем вместе с Роше, вам придется сдать свое оружие часовому, чтобы пройти внутрь. Стража вовсю гуляет и можно не торопясь осмотреться. Роше примечает персональную баллисту коменданта, смекая, что ее не мешало бы повредить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, быть может, он захочет направить эту мощь во вред вашему предприятию. Но для этого нужно отвлечь стражника у баллисты. Сделать это можно с помощью Маргариты – местной проститутки, стоящей неподалеку. Она согласна оказать услугу Ведьмаку, но требует своеобразной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошенько унизить двух холуев коменданта - Мирона и Альфонса. К счастью, бить морды нам не придется, так как эту задачу вполне решить относительно мирным путем. Отыщите нужных супчиков у стола неподалеку и поочередно зацепите каждого из стражников. Препирательства доведут вас до армрестлинга, победить в котором можно, удерживая движениями мышки маркер в пределах специального индикатора. После побед доложитесь об успехах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Теперь можно провести диверсию и вместе с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам скажут, что комендант занят, поэтому принять вас сейчас не может. Спускайтесь вниз и обсудите с Роше дальнейший план действий. Ваш товарищ предлагает осмотреть задний двор особняка и даже вызывается отвлечь для этой цели охрану, но в разговор вмешивается случайный прохожий и рассказывает нам о страшном чудище, бродящем в районе гавани. Вам наверняка поручат уничтожить, поэтому совет этого странника может оказаться полезным. От него вы узнаете, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, предназначенной для поимки этого монстра. Вот и повод появился туда сходить! Как только Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке вокруг дома, тихонько вырубив 2 других стражников по дороге. Далее перелезайте по каменным выступам, и вы окажитесь непосредственно во дворе у коменданта. Оглушите тут еще одного стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, чтобы подслушать разговор Лоредо с одной ведьмой. Не забудьте отыскать в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стен, аккуратненько вырубая всю охрану. Теперь можно возвращаться назад к Роше. Правда, охранник в дом его все равно не пустит, поэтому вам придется вести разговор с комендантом с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на поимку и выдачу убийцы короля Фольтест Геральта, то есть вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете поймать ему предводителей лесных эльфов Иорвета. Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но комендант согласиться отпустить его за ворота только после того, как вы изловите чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать свой меч из сундука рядом с охранником.

Кейран

Отправляйтесь в трактир, чтобы обсудить с друзьями текущее положение дел. Ваш разговор прервет вбежавший крестьянин, в панике орущий, что чудовище напало на гавань. Бегите туда, тем более что Трисс почувствовала, что там кто-то применяет магию. К вашему прибытию в гавань ведьма Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается небольшая буза, которую можно решить радикальным способам (банальной дракой), уговорами или угрозой. Решив одну проблему, принимайтесь за вторую. А она куда серьезнее. К счастью, к вам обратится некий Людвиг Мерс, предложивший вам награду за поимку Кейрана. Ее размер еще нужно обсудить с купцами в доках, куда мы сейчас и направимся, запомнив, что наша компаньонка по охоте остановилась на втором этаже трактира.

Кейран: вопрос цены

Отправляйтесь к докам, для улаживания вопросов оплаты. Попасть туда можно через большие деревянные ворота на торговой площади, расположенные аккурат напротив эшафота. Спускайтесь вниз по тропинке и заговорите с купцом о его тяжелой жизни. Используйте любые способы, чтобы уговорить купца заплатить вам за поимку зверюги, а заодно расспросите его о ней. Тут он вам не поможет, но назовет имя того, кто наверняка знает больше. Это эльф Седрик, найти которого можно в деревни у городских стен. Возвращайтесь на торговую площадь, и через ворота справа за эшафотом покиньте черту города. На лесной тропе вы встретите Трисс, отправившись с ней к сторожевой башне искать нужного эльфа. Залезайте следом за барышней наверх по лестнице, где и встретитесь с Седриком. Он расскажет вам краткую биографию чудища и сообщит, что недавно ваша потенциальная добыча потопила целый корабль. Его остов и сейчас лежит под мостом. Стоит его осмотреть, вдруг найдете что-нибудь важное. Спутница сразу отравиться на место благодаря телепортации, а вот вам придется добираться на своих двоих. Выходите из деревни в сторону реки и сворачивайте на лесную стропу, поднимаясь вверх по течению. По дороге придется сразиться с несколькими противниками у костров, так что будьте к этому готовы. В конце своего пути вы встретите ждущую вас Трисс, и последний участок преодолеете вместе, прыгая по валунам. Оказавшись на болоте, вашу компанию атакуют уже знакомые утопцы, для расправы над которыми лучше всего подойдет серебряный меч. Немного не доходя до брошенного корабля, осмотрите дерево справа по ходу движения. Оно все в слизи монстра. Более того, Трисс сообщает вам, что Кейран смертельно болен и его слизь ядовита. Своей смертью умрет он еще нескоро, а вот Ведьмака ядом прихлопнуть может запросто. Противоядие можно сделать из растения тенекоста. Где его искать должен знать Седрик. Значит, возвращаемся обратно в деревню на сторожевую башню.

Кейран: тенекост

Седрик сообщит вам, что на юге в глубине леса есть пещеры. Там-то и растет тенекост, поэтому и ваш путь лежит в том же направлении. Кстати, Седрика может и не оказаться на сторожевой башне. В этом случае его можно будет отыскать в его деревенском доме неподалеку. Продираясь по дремучему лесу в заданном направлении, вскоре вы будете атакованы несколькими стаями накеров – противниками довольно слабыми, но многочисленными. Как только с ними разберетесь, сможете зайти в пещеру через вход, скрытый за небольшим водопадом. В подземелье путь предстоит неблизкий, но если вы будете ориентироваться по маркеру на мини-карте, то, в конце концов, доберетесь до злосчастного тенекоста, да и многочисленные накеры не дадут заскучать вам в пути. Сорвав растение и получив противоядие, возвращайтесь в город и посетите Шеалу на втором этаже таверны. Она предложит тактику грядущей битвы. Колдунья с помощью магии выманит Кейрана на берег, где вам в одиночку отводится роль победителя чудовища. Сразу после этого вы перенесетесь на место схватки, где нужно будет спуститься вниз к реке и приготовится к схватке.

Бой будет непростым. А чего вы ожидали, ведь чудище размером с половину футбольного поля! Но победить его вполне реально, если усвоить пару правил. Во-первых, уклоняйтесь от его ядовитых плевков и ударов щупалец. Во-вторых, поочередно парализуйте его конечности, с помощью знака Ирдена и отрубайте их серебряным мечом. Как только лишите его 4 конечностей, хватайтесь за одно из щупалец (нужно вовремя нажать указанную клавишу) и исполните несложную QTE-сценку. После этого Кейрана завалит каменными глыбами, а вам останется только спрыгнуть на него сверху с одной из них и окончить битву. Осталось только сходить к купцу в городские доки за наградой и можно идти рассказывать коменданту о выполнении первого задания.

Убийцы королей

Возле дома коменданта Лоредо мы встречаем Трисс и узнаем от нее, что на плавучей тюрьме в гавани среди прочих эльфов томится ближайший сподвижник Иорвета по имени Киаран. Стоит его проведать и расспросить о его старшем товарище, а заодно и верзиле, убившем короля. Идите по пристани к дальнему кораблю, где вас остановят два стража. Если вы до этого согласились выполнить поручения Лоредо, то они пропустят вас к эльфу без разговоров. В противном случае придется применять подкуп, запугивание или убеждение. Спускайтесь в трюм корабля и примените на лежащем там Киаране знак Аксия, чтобы Трисс смогла использовать магию. Придя в сознание, пленник поведает вам, что Ведьмака, которого вы ищите зовут Лето. Он оказался предателем и напал на Киарана возле места, где цветут розы памяти. И теперь опасность грозит самому Иорвету. Сообщите ему эту информацию и, возможно, у вас появится новый неожиданный союзник в поимке убийцы королей. Сразу после этого у Геральта будет очередное видение, после которого Трисс предложит помочь вернуть ему память. Но для этого ей нужен хотя бы один лепесток розы памяти, цветущих у эльфских развалин. Дальнейшие события будут немного отличаться, в зависимости от того возьмете вы Трисс с собой в дорогу или пойдете в одиночку.

Розы памяти

В обоих случаях ваш путь лежит по лесной дороге к тому месту, где вы заходили пещеру сквозь водопад. Будьте осторожны, чтобы не угодить в охотничьи ловушке и по мере необходимости ликвидируйте попадающихся вам по дороге противников. Далее забираемся на холм с водопадом и срываем цветы у статуи двух возлюбленных в эльфском саду. А вот дальше все зависит от того, в одиночку вы пришли сюда или в компании с Трисс. В первом случае вы просто возвращаетесь обратно в город и отдаете находку Трисс, которая посоветует отыскать Золтана (в таверне) и разузнать у него, где можно найти Иорвета. Если же вы пришли за цветами вдвоем, то после короткого разговора у статуи ваш покой нарушат трое бандитов, с которыми придется вступить в схватку. После победы земля провалиться под вами, и вы окажитесь в романтичной эльфийской купели. Этим моментом вполне можно воспользоваться, чтобы приятно скоротать время вдвоем, а уж потом говорить о делах. Из сладкой тюрьмы вас освободит подоспевший Роше и вам останется только вернуться обратно в город, чтобы поговорит в таверне с Золтаном.

Говорим ему, что желаем встретиться с Иорветом, и он согласиться нас сопроводить к месту встречи с “белками”. Пробиваясь по лесу, отбивая нападки агрессивной живности, ваш дуэт, наконец, достигнет места встречи с эльфами и Золтан произнесет пароль. Однако вышедшие дозорные пускать нас к Иорвету не торопятся, поэтому придется идти к другому месту встречи. Там вас ждет неприятный сюрприз в виде крабопаука на опушке леса. Бой с ним будет непростым, зато наградой за победу станет встреча с Иорветом в окружении охраны, нацеливший на героев свои луки. В этой ситуации не стоит хамить в общении с их предводителем – ничем хорошим это не закончиться. Сообщите ему, что Лето его предал, и что Киаран сейчас жив. Иорвет, разумеется, не может быть уверенным в ваших словах, поэтому решает устроить Лето проверку с вашей помощью. Верзила сейчас сидит в эльфийском саду возле статуи любовников (там, где вы собирали розы памяти). Идите туда и встретитесь там с Иорветом. Вы разыграете с ним сценку. Сделаете вид, что ведете эльфа связанным к скучающему убийце, а Иорвет посмотрит на его реакцию. Разговор быстро убеждает Иорвета в правдивости ваших обвинений, и он со своими людьми собирается покончить с Лето. Но в дело вмешивается Роше со своими людьми и завязывается драка. В ней вы можете помочь Иорвету, отдав тому меч, что поможет ему скрыться и спровоцирует вскоре резню нелюдей в городе. Или отказать тому в этом, что поможет Роше взять его в плен, устроив потом пир в вашу честь.

В нашем прохождении мы рассмотрим второй вариант, и далее будем придерживаться именно линии Роше, ибо прохождение дальнейших глав игры принципиально отличается в зависимости от того, чью вы сторону выберете. Это не значит, что история Иорвета хуже и неинтереснее. Возможно, о ней мы расскажем позже. Но все это будет позже, а сейчас вы окажитесь один на один с Лето в купели, и это уединение не станет таким приятным, как с Трисс. Драка с ним непроста и оборвется примерно на середине, когда ваш противник повергнет вас на землю. Но делать fatality не станет, а вместо этого спокойно уйдет по своим делам, намекнув на то, что Трисс может помочь ему телепортироваться в Аэдирн. После этого в зал вбежит Роше (мы договорились, что рассматриваем только этот вариант развития событий) и сообщит нам о пленении Иорвета. Однако услышав наш рассказ, он вместе с Ведьмаком побежит в город на поиски Трисс.

Где же Трисс?

На площади вас уже поджидает комендант, чтобы поблагодарить за поимку Иорвета и закатить пирушку в нашу честь. Но нас сейчас не до веселья, нужно поскорее найти Трисс, может быть еще не поздно? Бежим в таверну и интересуемся у Лютика, где он ее видел в последний раз. Он рассказывает, что видел, как она зашла к Шеале на второй этаж трактира. Но прибежав на указанное место, нас ждет лишь разочарование. Комната пуста, и что гораздо хуже в ней мы видим следы крови. Но еще и проломленную стену, смежную с борделем. Быть может через нее девочки из заведения что-нибудь видели. Идем туда и расспрашиваем труженицу любви эльфийку Дэрэ. К счастью, она оказалась не в меру любопытной и подсматривала за комнатой через стену. В ней действительно была Трисс, но потом там произошла какая-то схватка, исхода которой она не разглядела. Лишь окровавленного Седрика, бредущего в сторону леса. Используйте “кошачий” эликсир, чтобы разглядеть следы эльфа на земле, ведущие вас к знакомому водопаду. На последнем вздохе он расскажет, что Трисс выкрал Лето, планируя переправиться с ее помощью в город Верген. Вскоре после его гибели Геральта в лесу отыщут Лютик и Золтан. Золтан агитирует вас вызволить из плавучей тюрьмы плененного Иорвета. Если вы это сделаете, то начнете вторую главу иначе, чем после исполнения просьбы Лютика. А именно предложение Лютика мы сейчас и выберем, тем более что он сообщат, что Роше решил пойти против Лоредо, а это дело рисковое.

Смерть предателю!

Отыщите Роше в его городском доме и разузнайте, какая муха его укусила. Наш товарищ отвечает, что комендант Лоредо предатель, так как прячет в городе шпиона Хенсельта. И было бы совсем неплохо поймать вражеского лазутчика, а заодно и воздать по заслугам продажному городовому. План для этого придуман нехитрый. Переодеть Бьянку проституткой и отправить в особняк коменданта. Ну, а вам нужно будет осуществлять огневое прикрытие всей операции. Для этого перелезаем через стену в сад дома Лоредо, по заблаговременно подготовленной для нас приставной лестнице. И тихонько вырубаем мужчину, несущегося по двору за какой-то девушкой. Она-то нам и расскажет, что Бьянка попала в беду и ее увели в башню. Попасть туда можно только имея ключи, а они есть у охранников и у матери самого Лоредо. Попасть к ней можно, если пересечь сад (желательно незаметно) и, перепрыгнув через забор, забраться в дом сквозь окно. Спускайтесь вниз, незаметно разобравшись с охранной и заходите в подвал, где живет мать коменданта. Исполните очередную QTE-сценку и поднимайтесь наверх, подавляя по пути сопротивление и не забыв взять ключ от комнаты Лоредо, лежащий возле окна, неподалеку от дрыхнущих охранников. Внутри его покоев вы увидите связанную Бьянку, да и сам комендант не заставит себя долго ждать, атаковав Геральта. Будьте начеку и приготовьтесь к исполнению QTE-соло, после которого мы победим предателя. А еще не только освободим Бьянку, но и поспособствуем вынужденному родовспоможению лежащей в соседней комнате беременной эльфийке. Так или иначе, мы выберемся из поместья, у которого нас будет ждать Роше со товарищи. После этого вы усядетесь на корабль и отправитесь на поиски похищенной Трисс и загадочного убийцы.

Глава 2
Прелюдия к войне: Каэдвен

Мы причаливаем к городу Верген, где каэдвенское войско планирует захват этих земель. И совершенно неожиданно начинаем главу не от лица Геральта, а короля Хенсельта, желающего прибрать к рукам бесхозные земли павшего монарха Демавенда. Для этого Его Величество в компании знакомой вам Шеалы и мага Детмольда идет на переговоры с аэдирнскими баронами. Они определенно идут не лучшим образом, а тут еще знаменитая Саския вызывает Хенсельта на поединок. На самом деле это будет не самый трудный бой, проведенный вами за игру, но вмешавшийся жрец Кревы попадет под горячую руку короля и всю округу покроет мгла. Увидят ее и наши старые знакомые, Роше и Ведьмак, как раз подходящие в этот момент к лагерю каэдвенского войска. В этом сумраке они натолкнуться на спровоцировавшего это безобразие короля. Однако не время сейчас читать морали, нужно поскорее убираться из опасной зоны. К счастью, Детмольд поставит защитный барьер от духов, внутри которого победить их будет совсем несложно. А вот за него лучше не выходить – ничего хорошего вас там не ждет. Помогайте по мере надобности колдуну отражать атаки духов, пока все вместе не доберетесь до лагеря. У его ворот король выделит нам в качестве экскурсовода десятника Зывика. Можете прогуляться по здешним достопримечательностям (лучше сделайте это, наперед будете знать, где что расположено) или сразу направиться в королевский шатер в верхней части лагеря. Встретив у шатра нильфгаардского посла, смело заходите внутрь и удовлетворите любопытство монарха относительно гибели его коллег. Но без своего пожелания он вас не отпустит. Оно предсказуемо сводиться к тому, чтобы освободить поле битвы от проклятья. А на выходе к вам еще обратиться Детмольд и попросит раскрыть заговор в лагере.

Теория заговора

Начать распутывать нити заговора можно по-разному, например, описанным здесь путем. Отправляйтесь в армейскую столовую (вы ведь не побрезговали экскурсией по лагерю в конце прошлого задания?) и заговорите там с Манфредом. У него есть повод для печали. Ведь его сын Свен наверняка падет на турнире от руки некоего Летанде Авета по кличке мясник из Цидариса, с которым у него назначен поединок. Если вы хотя бы попытаетесь помочь его сыну, то он в благодарность снабдит вас всей информацией о заговорщиках, которую знает. Идем на встречу к бедолаге Свену и получив от того согласие на вашу помощь, следуем к его противнику Авету, агитируя устроить командный бой на арене. Он соглашается и нам остается только известить об этом Свена, после чего вы окажитесь на самой арене. В независимости от того, выживет ли Свен в битве “два на два” или нет (ну, вы уж постарайтесь) его отец подскажет вам посетить бордель мадам Кароль и спросить там Свистушку Зосю. В качестве пароля заговорщиков нужно произнести фразу: “Ее улыбка открыла для нас врата рая”. Кстати, после боя у вас появится возможность поучаствовать в дополнительном побочном турнире в задании “Аве Хенсельт!”. Там вы сможете сразиться со знакомой Бьянкой и в случае успеха получить от нее заманчивую награду.

В любом случае, отправляйтесь в бордель и выберете из девушек Свистушку Зосю. Не забудьте сказать кодовую фразу и тогда вам откроют потайной ход, где прячутся интриганы. Главарей заговора тут нет, но и без их присутствия помахать мечом придется изрядно. Обязательно возьмите с трупа Винсона Траута латы Зельткирка, а со стола листок бумаги, с текстом, явно принадлежащим перу барда Лютика. Отыщите его в лагере и вынудите объясниться. Еще не забудьте заглянуть к Детмольду и получить награду за убитых заговорщиков. Теперь можно приступать к исполнению королевского поручения по снятию проклятья.

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

Баллиста

Спойлер

В резиденции Лоредо имеется баллиста. Не стоит оставлять такое мощное оружие в лапах этого безумца, поэтому Роше предлагает Геральту обезвредить ее.

Ведьмак подходит к стоящей неподалеку проститутке Маргарите и просит ее отвлечь стражника, однако за это придется заплатить либо звонкой монетой, либо делом. Если в первом случае все понятно, то во втором нужно победить в борьбе на кулаках двух громил, Мирона и Альфонса.

Теперь Маргарита отвлечет стражника, а Волк сможет обезвредить баллисту, вытащив одну из ее деталей.


Мистическая Река

Спойлер

В логове Кейрана находятся обломки корабля, в которых валяется скелет. Волк решает осмотреть скелет и корабль. У скелета он находит ключ, а чуть дальше, на том же корабле, сундук, открываемый этим ключом. Внутри лежит дневник, который стоит положить в королевский почтовый ящик. Он расположен во Флотзаме, на рабочем столе Людвига Мерса.

Квест продолжается во второй главе.


Меч на Чудовищ

Спойлер

Геральт прибывает во Флотзам без серебряного меча, поэтому надо в срочном порядке искать замену старому, пока дело не дошло до борьбы монстрами стальным оружием.

Есть несколько способов заполучить серебряный меч:

  1. Взять чертеж в сундуке, находящемся рядом кораблем Роше, собрать нужные ингредиенты и, собственно, создать клинок.
  2. Купить посеребренный меч у Бертольда Кандерелии.
  3. Купить крепкий ведьмачий серебряный меч у Таинственного Купца.
  4. Импортировать персонажа из первой части приключений Ведьмака, в инвентаре которого должен быть какой-нибудь серебряный меч (в этом случае квест кончится, как только начнется)

Борьба на Руках: Флотзам

Спойлер

Новый вид развлечений в мире Ведьмака - борьба на руках. В первой главе Волк сможет потягаться со следующими противниками: Золтан, Худой Юзва, Яношей Жилой, Толстый Микель, Бартоломей Барка.


Игра в Покер: Флотзам

Спойлер

Старые привычки никуда не исчезают, а? Ведьмаку снова предоставляется возможность сыграть в покер. Во Флотзаме его противниками будут следующие личности: Бандек, Казимир, Зындраб, Эйнар Гуссель, Прожженный.


Один на Один: Флотзам

Спойлер

Ведьмак заходит на нижний этаж трактира и видит дерущихся людей. Нет, это не разбои, а турнир. Как только Геральт поговорит с одним из зрителей, к Волку подойдет Шеридан и предложит принять участие. Ведьмаку предстоит сразиться с Осе, затем с Наизжопом (шикарное имя), потом с Малышом Доду.


Бойцовский Клуб

Спойлер

Выиграв бои в таверне, Ведьмак встречает человека по имени Зигги, предлагающего принять участие в боях с более серьезными ставками.

Волк подходит к таверне ночью, принимает предложение Зигги, и вместе они идут в резиденцию Лоредо. Он еще, оказывается, и подпольные кулачные бои проводит.

Ведьмаку предстоит сразиться с четырьмя противниками: Сухим, Марко, Секачом и Жданом.

Когда Ведьмак победит первых трех, к нему подойдет Лоредо, который предложит проиграть последний бой в обмен на треть выигрыша. Можно принять его предложение (или даже попросить больше) либо отказаться.

Вариант 1: Геральт делает так, как говорит Лоредо, но в конце обнаруживает, что его надули и оставили ни с чем.

Вариант 2: Волк не обращает внимания на Лоредо и выигрывает бой, получая награду от него и Зигги (однако позже в городе на Ведьмака нападут два бандита, посланных комендантом).


Исчезновение Гарвены

Спойлер

Если Ведьмак помог Роше, то на верхних комнатах таверны, когда Ведьмак будет расспрашивать свидетелей событий, произошедших в комнате Шеалы, Волк узнает, что проститутка Гарвена пропала.

Геральт спускается вниз, на нижний этаж таверны, и обнаруживает Гарвену повесившейся, а также ее записку. Такие вот дела.


Малена

Спойлер

Ведьмак видит, как в районе Биндюги стражники пристают к эльфийке,обвиняя ее в сотрудничестве с белками, так как пропали два члена городской стражи, а видели их в последний раз с ней.

Ведьмак решает разобраться во всем, и затем стражники с Маленой идут к пещере (она очень близка к месту, где высадились Вернон, Трисс и Геральт в начале первой главы).

Волк заходит в пещеру и видит следы крови. Он идет по ним, попутно убивая накеров, пока не натыкается на тела этих самых пропавших стражников. Все-таки эльфийка заманила их ловушку.

Вариант:1 по возвращении к стражникам, Геральт сдает Малену с потрохами. Можно либо сразу отправить ее к Лоредо, либо выслушать ее. Она просит последовать за ней, чтобы доказать свою невиновность, но вместе этого заманивает группу в ловушку скоя"таэлей. Ведьмак и стражники убивают белок, а Малену отправляют к Лоредо.

Вариант 2: вернувшись, Геральт говорит, что стражников убили монстры. Малена хочет отблагодарить Ведьмака и предлагает встретиться у водопада в лесу. И снова, это оказывается ловушкой: Малена убегает, а на Волка нападают скоя"таэли. Разобравшись с врагами, Ведьмак бежит к разрушенной лечебнице, и теперь судьба эльфийки в его руках: он может отпустить ее, сдать Лоредо или заставить заплатить за все эти ловушки и убить.


Запах Благовоний

Спойлер

В доках Волк встретит ученого Венцеля Пагга, который попросит достать некий рецепт у одного из торговцев.

Этим торговцем оказывается Вильмос Барток. Его лавка находится недалеко от трактира. Вильмос предложит фальшивый рецепт; Геральт может согласиться или напугать торговца, чтобы тот отдал настоящую формулу.

По возвращении к алхимику тот хочет проверить формулу в своей лаборатории. Если у вас есть есть желание провалить квест, можете отказаться и потом попасть в засаду в лесу. Если же нет, то соглашаемся и встречаемся с ученым за воротами города. Теперь он еще и предлагает завязать Волку глаза, так как местонахождение лаборатории тайно.

Вариант 1: Ведьмак соглашается, и ему завязывают глаза. Его оглушают, вскоре после этого он приходит в себя в камере, в лаборатории, и на этом квест закончится, если рецепт настоящий. Если он фальшивый, то придется иметь дело с бандитами.

Вариант 2: Ведьмак не желает, чтобы ему завязывали глаза, так что добираться до лаборатории придется самому. Добраться до нее можно, выйдя из Биндюги по большой дороге и свернув на втором повороте влево. Затем идем по дороге и сворачиваем к реке, там будет пещера. В конце пещеры будет ждать Венцель. Если рецепт настоящий, то просто даем его ему и заканчиваем квест, если нет, то придется разбираться с бандитами.


Лавка Благовоний

Спойлер

Получив задание от Венцеля Пагга взять у Вильмоса Бартока рецепт, Ведьмак подходит к лавке и видит толпу людей. Волк подходит к женщине по имени Матильда узнает, что Вильмос продает наркотик, сводящий людей с ума.

При разговоре с Волком Вильмос говорит, что просто подобрал ингредиенты. Либо верим ему на слово, либо прикрываем лавочку путем убеждения или устрашения.

Теперь можно возвращаться к Матильде.


В Когтях Безумия

Спойлер

Геральт спрашивает Седрика насчет работы и узнает о пропаже двух людей, отправившихся в сожженную лечебницу.

Ведьмак находит одного из пропавших мужчин, Руперта, у водопада, однако второй, Грыдля, все еще в лечебнице. Разговор прерывается атакой накеров.

Чуть дальше на юге расположена сама лечебница. Ведьмак спускается в подземелья, убив парочку накеров, и попадает в первую комнату лечебницы. Сразу же он видит призрака, который проходит сквозь стену. Ведьмак идет к концу коридора и через проем попадает в большую комнату с двумя враждебно настроенными призраками (используем аард, ирден и почаще уклоняемся). Волк снова видит первого призрака, который на этот раз проходит сквозь огонь. Геральт подходит к пламени, и оно исчезает, открывая проход на нижние уровни лечебницы. Спустившись, Геральт встречает еще двух призраков, которых нужно уничтожить. Ведьмак продвигается вперед и вновь видит призрака.

Волк идет дальше и наконец-таки обнаруживает Грыдлю, однако он не в лучшем состоянии, мягко говоря. Понимая, что ничего вразумительного от него сейчас не добиться, Геральт отправляется за лекарством. Пройдя чуть-чуть вперед, Геральт сворачивает и находит сундук, охраняемый еще одной парой призраков. Убив их, Волк находит лекарство в сундуке, возвращается к Грыдле и узнает, что в лечебнице спрятаны сокровища. Ведьмак идет в следующую комнату и встречает того самого призрака, за которым следовал все это время; он требует сердца и глаза Руперта и Грыдли. Ведьмак возвращается к Грыдле и выводит его к Руперту, на поверхность.

Вариант 1: Ведьмак говорит Грыдле и Руперту, что призраку нужны их сердца и глаза. Они предлагают подмен: использовать органы или свиней, или накеров. Если во втором случае все понятно, то в первом нужно идти к мяснику во Флотзам.

Возвратившись к призраку, Геральт обнаруживает, что его не так-то просто обмануть: он сразу почувствует подмену, будь то свиные или накерские органы, и нападет на Геральта. Сам бой не сложен, однако стоит избегать стен, так как они объяты огнем.

Разобравшись с призраком, Геральт возвращается к Грыдле и Руперту и может либо отпустить их, либо отправить к Лередо.

Вариант 2: Геральт заманивает Руперта и Грыдлю в ловушку к призраку. На этом квест заканчивается.


Похмелье

Спойлер

Ведьмак заходит в штаб-квартиру Синих Полосок и обнаруживает небольшую вечеринку, устроенную честь порчи статуи Вейопатиса.

Поговорить можно с Бьянкой, Тринадцатым и Фенном. С Бьянкой есть возможность посоревноваться в метании ножей; попасть нужно в окорок, карту и весло на стене. А с Фенном и Тринадцатым - потягаться в борьбе на руках.

Вскоре после всего этого появляются люди, разгневанные осквернением статуи Вейопатиса. Вмешивается Роше, который сейчас немного злой. Можно попытаться его успокоить. Если убеждение не сработает придется драться с ним на кулаках. Можно также и ничего не предпринимать, и тогда квест закончится.

На протяжении всего этого времени Геральт пьет, и в конечном счете мы теряем управление над персонажем.

Ведьмак оказывается полуголым с татуировкой на шее на берегу и валяется там, пока его не находит один из местных жителей. Чтобы узнать, что произошло, надо заплатить за информацию либо напугать. Ведьмака отправляют к Гарвене (третий этаж трактира). Снова придется платить; Волк теперь идет к Бьянке.

Бьянка сидит в штаб-квартире Синих Полосок и рассказывает Геральту откуда у него татуировка, как он оказался вне города и что вообще произошло. Все вещи Волка содержатся в сундуке в соседней комнате.


Сердце Мелителе

Спойлер

В Биндюге Ведьмак находит женщину Анешку в самом дальнем доме и показывает ей амулет. Она заинтересована в его покупке, а Волк может спросить при помощи убеждения о причине. Она говорит, что амулет проклят и что она может его восстановить, но для этого ей нужны четыре ингредиента:

  1. эссенция смерти,
  2. язык тролля,
  3. эмбрион эндриаги,
  4. глаза главоглаза.
Ведьмак возвращается к Анешке и отдает ингредиенты. Теперь стоит перейти к самому ритуалу. Анешка предлагает встретиться у статуи Вейопатиса в полночь.

Волк прибывает к алтарю, а Анешка начинает ритуал. Конечно же, кто-то да не даст спокойно все сделать: на Волка нападают призраки (три штуки; с убийством каждого появляется новый). Используйте аард и иногда аксий: есть вероятность того, что он сработает. Разобравшись с призраками, Ведьмак получает восстановленный амулет.


Контракт на Эндриаг

Спойлер

Рядом с Флотзамом, в лесу, обосновались эндриаги, за уничтожение которых полагается награда. Кому как не Ведьмаку, убийце чудовищ, по силам такая задача? Геральт берет контракт с доски объявлений и отправляется в лес на охоту (перед тем, как устраивать экзекуцию, советую почитать литературу, посвященную эндриагам, или просто-напросто убивать их: это также поможет получить информацию о них).

Всего в окрестностях города находятся три гнезда, где есть три кокона (по три на каждое гнездо), одна королева, появляющаяся после их уничтожения, и кучка обычных эндриаг. Последних убивать не обязательно, однако избавиться от них было бы мудрым решением; убивать королеву легче, когда никто не мешает.

Как только все 9 коконов будут вскрыты, а королевы уничтожены, Волку стоит зайти к Людвигу Мерсу за наградой.


Контракт на Накеров
По дороге к разрушенному мосту, у которого обосновался тролль, Волк встречает человека, атакованного накерами. Ведьмак спасает бедолагу от чудовищ и вступает с ним в диалог. Спасенный, упомянув, что зверь требует выпивку за проход, советует не убивать тролля, а сходить к Хорабу, дом которого находится в Биндюге.

Геральт идет к Хорабу и узнает от него, что убивать тролля не стоит, иначе моста не будет вообще. Он предлагает заставить его прекратить пить и приняться за работу.

Волк возвращается к мосту и начинает разговор с троллем. Вне зависимости от намерений Ведьмака боя не избежать. Когда у противника останется где-то половина здоровья, Геральту будет предложен выбор: довершить начатое или узнать, почему тролль стал пить.

Вариант 1: все дело в том, что его троллиху кто-то убил. Ведьмак отправляется за неизвестным киллером, а наш алкоголик, если убийца будет уничтожен, вернется к работе.

Ведьмак решает спросить у Золтана и Шеалы о тролле, после чего выходит на дом Прожженного (в районе Биндюги) с головой тролля женского пола на стене... Он говорит, что купил ее у Димитра. Перед тем, как отправиться за убийцей, о местонахождении которого Прожженный ничего не знает, можно выиграть голову в кости, так как за нее тролль даст чертеж Доспеха Охотника.

Хоть Прожженный и не осведомлен о месторасположении Димитра, он говорит, что его люди ошиваются в таверне. Спустившись на нижние этажи таверны, Геральт встречает одного из прислужников Димитра, Герванта (привет из первой части). Он, конечно же, не будет с радостью рассказывать кому попало о местонахождении своего босса, но устрашение и драка быстро исправят положение.

Димитра можно найти на кладбище (оно находится недалеко от Биндюги) в компании приспешников. Бой с ними - задача несложная.

Разобравшись с убийцей, Ведьмак возвращается к троллю, говоря, что разобрался с Димитром, а также вернув голову троллихи. В награду он получит чертеж Доспехов Охотника.

Вернувшись к Хорабу, Геральт узнает, что тот не собирается платить нужную сумму, однако убеждение или устрашение это исправят.

Вариант 2: Волк убивает тролля и возвращается к Людвигу Мерсу за наградой.

Witcher 2: Assassins of Kings (прохождение) от vitecp

Пролог. По воле короля.

Очухавшись в темнице и просмотрев небольшой вступительный ролик с избиением Геральта стражниками, утвердительно отвечаем на вопрос Вернона Роше и спускаемся в комнату допросов. Немного поболтав с новоявленным «другом», выбираем один из предложенных вариантов начала повествования (разумеется, лучше всего выбрать именно первый вариант, так как с него и стартует история игры) и смотрим ролик. Проснувшись в объятиях красотки Трисс Меригольд, становимся свидетелем небольшой эротической сценки, которую вскоре прервет гонец. Солдат сообщит нам, что Геральта желает видеть у себя Его Величество Фольтест. Натянув штаны и рубашку, выходим из палатки и отправляемся к обусловленному месту встречи - оно указано на мини-карте. По пути вам встретятся старые знакомые - Рубайлы из Кринфрида.

Когда-то они нехило подставили Геральта, однако, тот, на их счастье, еще до событий первой части потерял память. Вояки попросят осмотреть купленный амулет и проверить сможет ли тот защитить владельца от ударов меча или попадания стрелы. Выбираем один из трех вариантов (рассказать правду, наврать или послать ублюдков к черту) ответа и двигаемся дальше. Добравшись, наконец, до палатки Фольтеста и сообщив тому, что наемный убийца, покушавшийся на короля в финале первой части, был ведьмаком, берем в руки подзорную трубу и наводимся на вражескую башню, после чего приказываем бойцам за катапультой открыть огонь. Если все прошло удачно и снаряд попал в цель (если солдаты промахнулись, то ничего страшного - вам лишь придется убить большее количество врагов в дальнейшем), поднимаемся наверх по лестнице и прослушиваем ободряющую королевскую речь.


#2

Пролог. На передовой.

Достав меч (для этого проходим в инвентарь и устанавливаем оружие в соответствующую ячейку), встаем напротив ворот и готовимся к бою. Зачистив мост, осматриваем трупы (противники частенько таскают с собой деньги и ингредиенты для зелий) и прослушиваем новые указания короля. Правда, выполнить их не удастся, так как на крыше неожиданно появятся лучники, расстреливающие любого, кто посмеет приблизиться к крепости. И все бы ничего, если бы Фольтесту не нужно было бы кровь из носу захватить эту башню. Обойдя телегу, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с небольшим отрядом солдат Ла Велетта. Главное, что нужно знать - ни в коем случае не ввязывайтесь с этими ребятами в открытый бой. Лучше всего одурманить одного из противников соответствующим знаком и подождать, пока тот искромсает своих коллег.


#3

Повторив данный трюк два-три раза, добиваем оставшихся врагов и перезаряжаем баллисту посредством элементарного QTE. Создав для наших соратников проход, возвращаемся к лестнице (здесь нас будет поджидать пара-тройка вражеских солдат, так что не расслабляйтесь) и поднимаемся наверх. Пораженный нашим успехом Фольтест прикажет забраться на башню и обезвредить барона. Что ж, против короля переть бесполезно, поэтому выпиваем «Ласточку» (зелье регенерации здоровья) и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. У данной ситуации есть три варианта развития событий. Первый: предложить Ла Валетту сдаться, сообщив тому, что солдаты Фольтеста держат его семью в заложников. Второй: предложить барону сойтись в честном бою один на один. Третий: нагрубить Ла Валетту и прикончить весь его отряд с ним во главе. Покончив с заносчивым бароном, спускаемся к Фольтесту и смотрим ролик.


#4

Пролог. Испытание огнем.

Встретившись с Верноном Роше и немного поговорив, смотрим ролик. Подвергнувшись нападению дракона, сворачиваем налево и быстро бежим к открытому сараю. Здесь главное не мешкать, так как крыша нашего «укрытия» вот-вот рухнет. Преодолев узенький туннель, помогаем Фольтесту отбиться от солдат Ла Валета и бежим к выходу. После небольшого ролика и телепортации Трисс, выбегаем на улицу и направляемся к мосту. Наша задача - защитить короля от драконьего пламени, вовремя укрываясь за каменными колонами. Оказавшись в безопасности, выслушиваем новые поручения Фольтеста и входим в город.


#5

Пролог. К монастырю.

Дети Фольтеста были спрятаны бароном в монастыре города. Нам нужно добраться туда и вырвать ребятишек из рук изменников. Правда, просто так зайти внутрь не получится, так как оставшиеся люди Ла Валетта заблокировали дверь. Фольтест просит нас отыскать скрытый проход и открыть ворота изнутри. Осмотревшись (и выполнив парочку дополнительный заданий, если вас интересует опыт), спускаемся в катакомбы (для этого необходимо отыскать осушенный колодец) и расправляемся с одиноким Утопцем. Но будьте внимательны, убить монстра можно исключительно серебряным мечом. Выпив зелье ночного виденья («Кошка»), пересекаем парочку затопленных коридоров и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. Став свидетелем высадки Скоя"таэлей на берег, выходим на улицу через пролом в стене и готовимся к битве с солдатами Ла Валетта. Добравшись до механизма открытия ворот и убедившись, что через решетку никак не пробиться, выходим во двор и ввязываемся в бой с рыцарем, закованным в латы. Прикончив ублюдка, обыскиваем труп и с найденными ключами возвращаемся к решетке. Открыв дверь, взаимодействуем с механизмом и удерживаем кнопку «D», пока ворота полностью не откроются.


#6

Пролог. Кровь от крови.

Встретившись с Фольтестом у ворот, отправляемся на поиски детей. Наткнувшись на верховного жреца, используем внушение для того, чтобы разговорить его. Возмущенный такой дерзостью с нашей стороны Артур Тайлес бросится на нас с кулаками - успокаиваем его ударом по лицу. Выяснив, что дети короля находятся на верхнем этаже монастыря, выходим в правую дверь вслед за Фольтестом. Вновь встретившись с драконом, проводим короля по мосту, изредка укрываясь от стены пламени за каменными колоннами. Отделавшись от рептилии, поднимаемся наверх по длинной спиралевидной лестнице и смотрим ролик с убийством Фольтеста наемником.


#7

Пролог. Побег.

Поведав Вернону всю правду об убийстве короля, мы, тем самым, заслужили его доверие. Оставив нам ключ от наручников, он покидает камеру попутно сообщив, что будет ждать некоего беглеца на причале. Вернувшись в свою камеру, провоцируем стражника на удар и контратакуем, когда на экране появится соответствующая кнопка. Высвободившись из оков, вырубаем второго охранника (бой будет происходить в виде элементарной мини-игры, в которой от вас требуется вовремя атаковать и уклоняться от ударов), после чего поднимаем с земли тяжеловесную дубинку. Оба наших меча были уничтожены, поэтому первое время придется обойтись палкой. Впрочем, драться вам здесь все равно не придется (можно, конечно, но я вам не советую - дубинка оружие достаточно слабое, поэтому ничего, кроме потери нервов, вы этим не добьетесь), а новое оружие можно будет раздобыть уже в начале следующей главы. Продвигаясь по слабоосвещенному коридору на корточках (наши зелья тоже были изъяты, поэтому придется брести наощупь), тушим огонь факелов при помощи знака и оглушаем ничего не подозревающих патрульных.


#8

В открытый бой, как было сказано выше, лучше не ввязываться. Прокрадываясь мимо пытающихся сбежать заключенных, вырубаем охранника и забираем из его сумки связку ключей, после чего сворачиваем в коридор налево и смотрим ролик. Заметив Геральта посол Нильфгаарда безмолвно просит того проследовать за ним. Спешить не стоит, так как в соседней комнате вас ожидает палач - подождите, пока восстановится здоровье и перезарядятся «знаки». Несмотря на свой грозный внешний вид палач крайне безобиден - достаточно обездвижить его знаком «Ирден» и пару раз отоварить дубиной. Осмотрев комнату, вскрываем сундук и находим внутри железный меч. Оружие слабенькое, но на первое время сойдет. Здесь же можно найти кожаные штаны и куртку. Добравшись до допросной, общаемся с графиней Ла Валетт и сообщаем ей, что ее сын убит (в плену, сбежал - все зависит от вашего выбора в битве с бароном), после чего просим посла вывести нас на улицу. Покинув помещение, прячемся за бочку и ждем, пока нильфгаардец уведет стражника от двери.


#9

Пролог. Сердце Мелитэле.

Оказавшись на улицу, выслушиваем благодарности «Мелкого» (одного из Рубайл, которому мы спасли жизнь (при условии, что вы ее спасли), сообщив, что «защитный» амулет Мелитэле не более чем красивая безделушка) и просим того отвлечь охранника на лестнице. Когда парнишка уведет стражника в замок, выбираемся из кустов и направляемся к кораблю Вернона. Поговорив с Трисс, смотрим ролик и отправляемся в путь. На поиски «Убийцы королей».


#10

Глава 1. Скверный прием.

Бросив якорь, узнаем от Роше (а он, между прочим, глава службы разведки), что убийца Фольтеста был замечен в местном лагере «Белок» (скоя’таэлей), которые не особо-то симпатизируют круглоухим. А в особенности Геральту из Ривии, который на протяжении всех своих приключений отнял не одну жизнь у их сородичей. Покинув корабль, следуем за Трисс. Немного погуляв по лесной чаще, вы услышите дивную мелодию, которая в итоге выведет вас к предводителю местного эльфвьего отряда - Иорвету. Эльф в открытую признается, что Убийца Королей прячется в его лагере и кроме того - находится под его защитой. Пораженный подобной наглостью Роше попытается атаковать главу Скоя’таэлей, чем спровоцирует нападение лучников. Трисс успеет установить защитный купол, после чего грохнется в обморок. Схватив девушку на руки Роше отправится в сторону ближайшего города. Нам же остается защищать его, отбиваясь от одиноких белок, пробравшихся внутрь нашего защитного барьера. Когда трое товарищей доберутся до ворот города, Йорвет отступит, а местная стража сообщит, что вскоре на площади произойдет казнь некого барда и шпиона Скоя’таэлей.


#11

Глава 1. По воле богов и исполнительных дураков.

Погуляв по городу и продав скопившийся скарб (ни в коем случае не продавайте ингредиенты для зелий, если играете на уровне сложности выше низкого), отправляемся прямиком к указанному стражником месту. В качестве осужденных здесь выступает парочка скоя’таэлей и наши давнишние знакомые - краснолюд Золтан и трубадур Лютик. И если с эльфами все более-менее ясно, то вот какого дьявола в петле делает безобидный бард, пока не особо понятно. Расспросив палача, мы узнаем о том, что Лютик был приговорен к казни за то, что ухаживал за слишком многими дамами одновременно. Идиотский повод для казни, согласитесь. Разгорячив толпу зевак пылкими речами (главное не пытайтесь освободить друзей самостоятельно - это не особо понравится страже), уклоняемся от удара палача и готовимся к битве. Здесь все то же самое, что и с охранной в прологе. Все, что от вас требуется - вовремя нажимать указанные на экране кнопки. Когда палач отрубится его место займет один из стражников. Когда оба грубияна будут мирно посапывать на земле с разбитыми носами на казнь явится местный начальник стражи и, после непродолжительного разговора, прикажет высвободить из петли наших товарищей. В качестве благодарности Лоредо попросит заглянуть к нему после полуночи на небольшой разговор. Согласившись (отказывать не имеет смысла, так как посетить ублюдка придется в любом случае), прощаемся с Лоредо и отправляемся в таверну, где нас, за кружкой пива, дожидаются спасенные друзья.


#12

Глава 1. Гнусное предложение.

Покончив со всеми дополнительными квестами (не забудьте купить серебряный меч у местного кузнеца), отправляемся к «достопочтенному» господину Лоредо. Дождавшись полуночи (для этого переходим в режим медитации и кликаем по значку полумесяца), встречаемся с Роше у поместья коменданта и проходим внутрь. Оказывается, мы были не единственными гостями Лоредо - во дворе поместья вовсю идет некое празднество. Повсюду шастают девицы легкого поведения, а стражники расслабляются в кампании крепких спиртных напитков. Завидев баллисту, Вернон попросит нас вывести ее из строя. Но вот беда - у орудия стоит часовой, которого, судя по всему, на праздник не пригласили. Немного побродив по дворику вы наткнетесь на поддатую проститутку, которая за небольшую плату (двести монет) уведет солдата в кусты. Если нужной суммы у вас не окажется, то «фея» предложит оказать «услугу за услугу». Девушка попросит нас унизить двух капитанов - Мирона и Альфонса. Драться с ними в окружении десятка их друзей - идея не совсем здравая, так что просто предложите им борьбу на руках. Когда оба наемника будут «унижены», возвращаемся к проститутке и сообщаем об успехе. Обрадованная нашим успехом девушка выполнить свою часть уговора и уведет часового подальше от баллисты. Вытащив пусковой механизм из орудия, возвращаемся к Роше и поднимаемся на второй этаж поместья коменданта.


#13

Здесь мы узнаем, что Лоредо не может нас принять, так как занят важной беседой с некой высокопоставленной персоной. Вернувшись на улицу, дабы обсудить увиденное, мы повстречаем сумасшедшего, который обмолвится о том, что видел, якобы один из наемников Лоредо оттаскивал на задний двор какой-то странный механизм. Нужно разузнать об этом поподробнее. Дождавшись, пока наш товарищ уведет первого стражника от ворот, проходим вперед и прячемся за гигантским валуном. Когда второй часовой решит отлить, быстренько сворачиваем налево и оглушаем третьего стражника дубинкой. Пройдя через деревянную дверь, осматриваем гору сундуков и узнаем, что Лоредо многие месяцы обворовывал местных торговцев, готовясь к войне со Скоя ’таэлями. Забравшись на карниз, поднимаемся наверх по лестнице и пробираемся к окну комнаты коменданта. Прослушав не особо приятный разговор между Лоредо и чародейкой, возвращаемся к Роше, чтобы рассказать ему об увиденном. Когда очередь дойдет до нас, телохранитель Лоредо пригласит ведьмака войти. Вернону же придется остаться снаружи. Немного поболтав об Йорвете, Лоредо предложит нам сделку - мы убиваем для него Кейрана, а он в свою очередь поможет нам вырвать Убийцу Короля из рук «Белок». Согласившись (или отказавшись - разницы никакой), покидаем поместье (не забудьте забрать свое оружие у привратника) и отправляемся в таверну.


#14

Глава 1. Кейран.

Последний раз Кейрана (гигантского осьминога) видели на пристани, когда тот, вынырнув из воды, серьезно ранил рабочего. Случилось это всего несколько часов назад, так что парнишку еще не успели доставить к лекарю. Оказавшись на злополучной пристани, прогоняем зевак и расспрашиваем Шеалу де Тансервилль о монстре. Узнав о том, что Лоредо попросил Геральта убить Кейрана, магичка предложит ведьмаку поговорить с местными купцами, которые заплатили Шеале деньги за труп осьминога, и вынудить их заплатить и нам. Добравшись до склада, находим нужного торговца и рассказываем ему о сложившейся ситуации. Загнанный в угол он сообщит нам о некоем Седрике, у которого, возможно, есть информация о том, как прикончить монстра. Отыскав эльфа (его месторасположение нам успешно подскажет мини-карта), расспрашиваем его о Кейране и узнаем, что когда-то он был самым обыкновенным осьминогом, но наглотавшись мутагенов, превратился в страшного монстра, который питается жирненькими торговцами и ради развлечения топит торговые суда. Первым делом Седрик советует осмотреть последний затопленный чудищем корабль. Возможно, там остались какие-нибудь следы.


#15

Встретившись с Трисс у борделя, отправляемся в лес. Спустившись к обломкам корабля, расправляемся с группой Утопцев и осматриваем следы слизи на скалах. Поговорив с Трисс, мы узнаем, что Кейран серьезно болен, но «естественной» смертью он умрет только через несколько лет, поэтому нам все-таки придется ему помочь. Кроме того чародейка сообщит, что монстр ядовит и снадобье нейтрализующее действие яда Геральту определенно не помешает. Проблема лишь в том, что для изготовления необходимы семена «тенекоста» - редкого растения, найти которое уже практически невозможно. Вернувшись к Седрику и поговорив с ним, отправляемся в затопленную пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всего лишь водопад, однако на деле же за стеной воды скрываемся проход в древние развалины. Зачистив пещеру от Накеров, вскрываем дверь найденным в одном из сундуков ключом и ввязываемся в бой с Гнильцом. Этот монстр не так опасен при жизни, однако, после смерти взрывается, окатывая убийцу кислотой. Собрав достаточное количество «тенекоста», переходим в режим медитации и варим необходимый эликсир. Он будет помечен специальным значком, так что с другими вы его не спутаете. Закончив, возвращаемся в город и сообщаем Шеале, что готовы сразиться с Кейраном.


#16

Глава 1. Битва с Кейраном.

Глава 1. Убийца королей.

На подходе к городу нас встретит Трисс и сообщит, что Лоредо схватил правую руку Йорвета - Кирана. Эльфа держат на корабле и для того, чтобы забраться на борт придется немного приврать охранникам, сказав, что нас сюда отправил сам комендант. Спустившись в трюм и осмотрев заключенного, просим нашу спутницу помочь ему. Нам нужно наложить на беднягу знак «Аксий» - это парализует его и не позволит дергаться во время крайне болезненной процедуры. Когда мятежник придет в себя, убедите его в том, что хотите помочь Йорвету. Если все пройдет удачно, Киран расскажет, что Лето (тот самый «Убийца Королей») обманом вывел его из лагеря и тяжело ранил, после чего бросил рядом с городскими воротами. Лето предал Йорвета и нам нужно срочно ему об этом рассказать.


#17

Глава 1. Роза памяти.

Во время разговора с Кираном Геральта посетило очередное видение. Узнав об этом, Трисс обещает вернуть ведьмаку память, для чего ей необходимо найти несколько лепестков магической «Розы памяти». Прогулявшись по лесу и отыскав нужный куст, срываем розу и готовимся к битве с бандитами. Одержав победу, смотрим ролик.


#18

Глава 1. Убийцы королей (продолжение).

Когда за вами с Трисс прибудет Вернон, выбираемся на поверхность и возвращаемся во Флотзим. Нам нужно срочно отыскать Золтана, так как у него, по слухам, имеются кое-какие связи со Скоя‘таэлями. Обнаружив краснолюда в таверне, просим организовать нашу с Йорветом встречу и отправляемся в лес, следуя за товарищем. Наткнувшись на отряд «Белок» и сообщив им, что нам нужно кое-что обсудить с их предводителем, отправляемся в отведенное для «переговоров» место. К сожалению, вместо Йорвета на встречу явится Главоглаз - плотоядная зверушка эльфа. В принципе, ничего сложного в том, чтобы прикончить эту тварь, нет - парализуем зверюгу знаком «Ирден», а затем атакуем ее серебряным мечом. Когда ублюдок будет мертв на сцене появится и сам Йорвет. Сообщив ему о предательстве Лето, предлагаем недоверчивому мятежнику провести эксперимент. Связав себе руки, он позволит ведьмаку довести его до полянки, где частенько медитирует Убийца Королей.


#19

Во время разговора не грубите здоровяку и старайтесь выбирать нейтральные реплики - все, что от вас требуется, это тянуть время. Когда Лето проговорится о своем предательстве, а бойцы Йорвета ринутся на ведьмака (Лето, как оказалось, тоже ведьмак) из кустов появятся солдаты Роше. И вот здесь перед нами встает первый серьезный выбор - на чью сторону встать, на сторону Скоя’таэлей или Вернона. Помните, что бы вы не выбрали, это повлияет на дальнейший сюжет. То есть, примкнув к эльфам вы получите абсолютно другую историю, отличную от той, которую бы вы получили, выбрав сторону Вернона Роше. Определиться нужно в течении пяти секунд. А если не успеете, то игра сделает этот выбор за вас. В любом случае после принятия решения вас ожидает бой с Лето. Противник он довольно серьезный, так как обучен всем ведьмачьим премудростям. В том числе и знакам. Когда запас его здоровья опустится ниже критической отметки, он парализует Геральта «Ирденом» и сбежит (предварительно намекнув, что собирается поразвлечься с нашей колдуньей), а за нами явится Роше. Поговорив с ним (суть диалога будет зависеть от того помогли ли вы задержать Йорвета или дали тому уйти), возвращаемся во Флотзим и отправляемся к Трисс.


#20

Глава 1. Наперегонки со временем.

Встретившись с Лютиком, спрашиваем у него о Трисс и поднимаемся в номер Шеалы де Тансервилль, где, по словам поэта, он видел ее в последний раз. Вскрыв дверь, осматриваем убитого охранника и пятно крови на полу. Вот только кровь определенно принадлежит не мертвецу, так как тот был убит путем сворачивания шеи. При более тщательном осмотре помещения вы наткнетесь на дырку в стене. Опросив соседку чародейки, смотрим ролик и узнаем, что перед исчезновением Трисс общалась с некоей Филиппой. Кроме того, после исчезновения Меригольд в комнате побывал наш старый знакомый Седрик. Эльф был тяжело ранен и именно ему принадлежит то пятно крови, которое мы изначально приняли за кровь Трисс.


#21

Выпив «Кошку» (благодаря этому эликсиру вы сможете выследить Седрика по оставленному им «кровавому следу»), покидаем бордель и отправляемся в лес, ориентируясь по следам. Правда, несколько раз эти следы будут приводить вас к другим несчастным, но в конечном итоге вы обнаружите полуживого эльфа. Перед смертью он расскажет нам, что Убийца Королей вместе с плененной Трисс отправился в город под названием Аэдирн. Также он поведает Геральту о том, что если тот успокоит души умерших в окрестностях Аэдирна, то к нему вернется память. Когда эльф все-таки отправится в мир иной, к нам явится трубадур и сообщит, что Йорвет и Роше что-то задумали. Перед отбытием в Аэдирн стоит пообщаться с ними обоими.


#22

Глава 1. Плавучая тюрьма.

Глава 2. Прелюдия к войне.

В начале данного эпизода мы возьмем под свое управление принца Стенниса, прибывшего на переговоры с Его Величеством Хенсельтом. Переговоры весьма быстро перерастут в драку, в результате которой неугомонный король случайно окропит кровью священнослужителя древний магический алтарь и даст стар некоему проклятью. Давным-давно убитые войны восстанут в форме призраков, а солнце скроется за кроваво-красными тучами. Собственно, в этот самый момент наши герои (Йорвет, Геральт, Золтан, Лютик) и причаливают к берегу Аэдирна. Ввязавшись в бой с призраками, обороняем раненную Саскию, пока на поле боя не появится магическая сова. Создав вокруг нас защитный барьер она выведет нас к безопасному месту. Главное не выходить за пределы купола и не забывать изредка выгонять из-под него чересчур наглых фантомов. Оказавшись в стенах города, сообщаем Филиппе о том, что мы прибыли сюда вслед за Убийцей королей.


#23

Глава 2. Военный совет.

Проследовав в свою комнату за краснолюдом, распределяем полученные очки опыта между навыками и спускаемся к таверне. Пообщавшись с Лютиком, выходим на улицу и отправляемся в пещеру, где Саския собрала военный совет. После длинной пафосной речи воительница поднимает бокал за успех и падает в обморок - кто-то подсыпал яд в ее кубок. Филиппа может вернуть ее к жизни, однако, для этого ей понадобится перечень редчайших ингредиентов. А именно - лепесток розы памяти, магический артефакт, корень бессмертника и кровь королевской персоны. И если с травкой проблем у нас не возникнет (по слухам она растет в заброшенной шахте, расположенной неподалеку), то вот с остальными тремя компонентами придется повозиться.


#24

Глава 2. Подземная жизнь.

Так как о том, где раздобыть магическую реликвию, королевскую кровь и чародейку с «розой памяти» на груди мы не знаем, то имеет смысл для начала отыскать целебную травку. Спустившись в таверну, усаживаемся за стол к Золтану и остальным краснолюдам. Расспросив их о заколоченной шахте (ее закрыли, когда там начали пропадать люди), выпиваем за здравие и предлагаем смельчакам краснолюдам помочь нам усмирить разбушевавшихся в руднике чудишь. Договорившись встретится у шахты в полдень следующего дня, покидаем таверну и отправляемся к местному кузнецу. Обязательно купите у него компоненты для взрывпакета (или готовые бомбы, если вы не стеснены в деньгах) - без этого вы не сможете пробиться к кладу, спрятанному в злополучной пещере. Дождавшись обговоренного времени в режиме медитации, поднимаемся к руднику и сообщаем Ярпену, что мы готовы двинуться в путь. Спустившись в подземные туннели, достаем сумочку с зельями и выпиваем самые необходимые - «Ласточку» (ускорит регенерацию здоровья) и «Кошку» (позволит видеть в темноте).


#25

Пройдя немного вперед и наткнувшись на первых «монстров» (ими оказались самые обыкновенные «Гули», коих Геральт в первой части истреблял тысячами), пытаемся открыть помеченную маркером дверь. Она закрыта на ключ. Шелдон поведает нам о том, что до нас здесь побывал главный шахтер - Балин Фергессон. И у него, как раз, должен быть нужный нам ключ. Отыскав растерзанное тело Фергессона в соседней комнаты, читаем предсмертную записку и узнаем, что он отдал ключ одному из четырех своих помощников. Далее же нам остается лишь переть вперед, изредка сворачиваем на «развилках» (неправильный путь всегда завален камнями) и расправляясь с группами трупоедов. Когда последний туннель будет позади, медальон Геральта сильно завибрирует (если вы играете на геймпаде, то вы это почувствуете, если на клавиатуре - узнаете от самого ведьмака), а из темноты вынырнет Утковол. Вопреки своему грозному виду, на деле это медленный и очень слабый противник, который умирает буквально с двух-трех ударов серебряного меча. Разделавшись с ублюдком, соскребаем с камня траву и возвращаемся к Филиппе.


#26

Глава 2. В поисках магии.

Пришло время найти второй ингредиент для лечебного зелья - магический артефакт. Сама Филиппа не знает, где он может находиться, однако, советует расспросить об этом местного старосту - Сисиля. Поговорив с ним, мы узнаем, что в Каэдвене имеется такое местечко, куда, словно магнитом, тянет всех колдунов и чародеек - ходят слухи, что они черпают там силу. Больше похоже на фантазии старого краснолюда, но других вариантов у нас нет, так что отправляемся на разведку. Покинув город через северные ворота, преодолеваем брод и поднимаемся наверх по склону. Здесь стоит башня, внутри которой, судя по вибрации нашего амулета, находится предмет, наделенный невероятной магической силой. Войдя внутрь башни, поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице и изымаем из ячейки голубоватый кристалл. Как только артефакт окажется у нас в руках откуда сверху на нас выпрыгнет гарпия. Существо достаточно сильно, однако очень трусливое - если гарпия видит, что вы вот-вот ее убьете, она улетает восвояси, а затем возвращаемся в самый неподходящий момент. Тактика борьбы против них такова: отбрасываем трусиху при помощи знака «Аард» и добиваем серебряным мечом, пока та не вскочила на ноги. Но будьте осторожны - если гарпий больше одной - быть беде. В этом случае проще воспользоваться «Квеном» (знак, создающий вокруг Геральта защитный барьер) и убежать. Разделавшись с гарпиями, возвращаемся к Филиппе и вручаем ей найденную игрушку. К сожалению, для создания зелья одного кристалла недостаточно - нужно еще по крайней мере два.


#27

Во время разговора чародейка обмолвится о том, что в данном артефакте содержится чей-то сон. Немного подумав Геральт вспомнит об особом виде гарпий - похитительницах снов. Возможно, именно эти барышни и напали на нас, когда ведьмак пытался стащить кристалл. Рассказав об этому Филиппе, мы узнаем, что раньше гарпии гнездились на заброшенной каменоломне, однако, прознав об этом Сесиль запер ее и строго-настрого запретил кому-либо туда входить. К большой удаче, сон, содержащийся в найденном нами кристалле, принадлежит ему - и содержит в себе крайне пикантные подробности из его прошлой жизни. Встретившись со старостой и пригрозив ему оглаской увиденного в кристалле, получаем ключ и отправляемся к каменоломне. Добраться туда будет не просто. Первым дело спускаемся в ущелье и готовимся к массированной атаке гарпий. Сражаться с ними не имеет смысла - вас попросту разорвут. Вместо этого укрываемся за защитным барьером и бежим к помеченной маркером двери. Здесь пернатых монстров будет значительно меньше, поэтому достаем оружие. Зачистив длинный коридор, изымаем розовый кристалл из ячейки и взаимодействуем с алтарем, расположенным по соседству. Просмотрев сновидение, возвращаемся в ущелье (предварительно выпив все более-менее полезные эликсиры) и ввязываемся в бой с гарпиями. Лучше всего выманивать их по одной в узенький коридор и оглушать знаком «Аард». Когда все монстры будут убиты, поднимаемся наверх по полуразрушенной спиралевидной лестнице, попутно собирая разноцветные кристаллы. Когда все три кристалла будут у нас, спускаемся к алтарю и просматриваем найденные сновидения. Дело сделано - отправляемся к Филиппе с докладом.

Не смотря на то, что Геральт, во время осады и взятия замка Ла Валетт, выполнял роль личного телохранителя Фольтеста, его обвиняют в убийстве последнего и прячут в подземелье вышеупомянутого замка. Геральта приводят к Вернону Роше на допрос.

Он сам был в гуще этих событий, но в какой-то момент, был изолирован от короля и Геральта. Роше, всё ещё командир синих полосок, этакий спецназ в темерском войске. Вернон Роше интересуется произошедшими событиями с точки зрения ведьмака. (Появятся варианты ответов.) Чтобы не запутаться в хронологии игры, лучше отвечать на них по порядку.

Разработчики игры заверяли нас о переносе данных из первой части игры, и тем не менее... Хотя в первой части игры, могут быть два варианта расставания с Трисс Меригольд, здесь мы просыпаемся в её объятиях. Интимную обстановку прерывает посыльный короля Фольтеста. Геральту срочно надо явиться на позиции где его и ожидает король. Пока Геральт одевается, в разговоре с Трисс выясняет пару насущных вопросов. Так он узнаёт, что напавший месяцем раньше на короля Фольтеста убийца, тоже ведьмак. В дальнейшем в разговоре с Фольтестом, на вопрос, о том, что выяснил по этому поводу ведьмак, скрывать это необязательно. Если признаетесь, что это был ведьмак, то заслужите ещё больше доверия у Фольтеста. Затем следует по военному лагерю к королю.

Следуя по лагерю Геральт встречает людей, которые помнят его, сам же Геральт ничего не помнит, о чём с ним пытаются заговорить. Таковы последствия встречи с "Дикой охотой". Но об этом мы знаем ещё из первой части игры. В группке людей (это рубайлы, но Геральт их не помнит) которые готовятся принять участие в штурме крепости находится один индивид, который вопреки здравому смыслу не хочет одевать доспехи. Его зовут Мелкий. Он просит Геральта убедиться в правильности его решения. Ссылаясь на силу магического амулета, который у него есть. Геральту надо взглянуть на него.

  • Можно указать, что амулет проклят, тогда Мелкий отдаст амулет Геральту, а сам оденет доспехи. Позже он поблагодарит Геральта, за то, что остался жив.
  • Можно указать, что амулет и в правду магический, но неизвестно какая магия. Мелкий оденет доспехи, но амулет не отдаст. Позже он поблагодарит Геральта и даст ему презент.
  • Можно просто позволить Мелкому идти как он хочет, т.е. без брони. Позже забрать амулет с его трупа. Квест с этим амулетом продолжится в следующей главе.

Находим короля рядом с баллистами. Король знакомит Ведьмака с Шилярдом Фиц-Эстерленом, нильфгаардским послом. Поговорив с Фольтестом, Геральт узнает, что они отправляются в бой. Фольтест и Геральт заходят в осадную машину и начинается движение к стенам замка. Фольтест объясняет Геральту, что должен забрать своих малолетних детей, которых по наущению его врагов, прячет от него, его любовница и хозяйка этого замка Мария-Луиза Ла Валетт.

Темерские солдаты во главе со своим королём начинают бой с защитниками замка. Не встречая особого сопротивления, войска идут вперед, но перед ними баррикада. Баррикаду можно снести с помощью баллисты которая находится во внутреннем дворике. Геральт должен спуститься вниз и воспользоваться баллистой.

Там внизу кроме баллисты будет около дюжины защитников замка, а так ничего сложного. Разбираемся с защитниками замка и готовим баллисту. Новая волна защитников. Прицеливаем баллисту. Ещё одна волна защитников. Теперь сносим баррикаду. Затем присоединяемся к Фольтесту и к остальным атакующим.

Впереди ещё одно препятствие, ворота, которые защищают десяток арбалетчиков, во главе со своим предводителем Арианом Ла Валетт, укрывшихся на башне, сверху у них хорошая позиция и подойти к ним не так легко. На все предложения Фольтеста сдаться Ариан отвечает отрицательно. Придётся Ведьмаку с этим разбираться.

Под прикрытием лучников Фольтеста, Геральт подбирается под стены башни и поднимается на верх. Когда мы наверху, у нас три варианта разрешения проблемы:

  • Первый - Перебить всех и каждого. Для Ведьмака десяток солдат не проблема.
  • Второй - Вызвать Ариана на дуэль и убить его.
  • Третий - (На мой взгляд самый предпочтительный.)Убедить сдаться. Многие останутся живы и сам Ариан в том числе.
Любое решение будет иметь те или иные последствия в будущем. Особенно если будете переносить сохранения в третью часть игры.

Король Фольтест, Геральт, Трис и Вернон Роше подходят к замку Ла Валеттов, вдруг появляется дракон. И начинает атаковать. По задумке разрабов он неуязвим (пока), поэтому драться с ним мы не можем, а только убегаем. Бежим к воротам замка укрываясь под какими-то дощатыми сооружениями. Но под ними встречаем защитников замка, приходиться ещё и от них избавляться. Первые решетчатые ворота, Трис взрывает. Они следуют дальше.

После очередной атаки дракона начинают рушиться стены и потолок башни через которую они проходят. Трис создаёт защитный купол, но при этом сама не может следовать с остальными. Подойдя к воротам монастыря, сталкиваются с очередной преградой: ещё одни огромные деревянные ворота, прорубить которые очень проблематично. Король даёт задание Геральту, найти обходной путь и открыть ворота.

Геральт спускается вниз, в жилые кварталы. В поисках прохода к монастырю Геральт помогает солдатам Фольтеста избавляться от рыцарей Ла Валеттов. Для этого не надо сразу отправляться на поиски прохода, просто побродить по кварталу. Все дома открыты, можно входить и исследовать их. Во время этого исследования Геральт может предотвратить бесчинства мародёрствующих солдат. В последствии если Геральт спас местных жителей от убийства, то может встретиться с ними во Флотзаме, где окажется после побега из тюрьмы. Спасённые будут благодарить ведьмака.

Проход куда надо пройти не заметить просто не возможно, он будет подсвечиваться на компасе. Там найдя колодец спускаемся в низ и попадаем в полуразрушенные казематы, где хозяйничают утопцы. Следуем по коридорам через ворота, которые можно открыть. Заблудиться очень сложно. Выбравшись на поверхность оказываемся недалеко от монастырского кладбища. На берегу реки видим скоя"таэлей и лодку. Они для нас недосягаемы.

Следуем в монастырь. По дороге встретим пару тройку защитников. Во внутренних помещениях и внутреннем дворе ещё раз встретим сопротивление. У одного из защитников внутреннего дворика находим ключ, от помещения с лебёдкой которая поднимает ворота. Забираем ключ и поднимаем ворота. Король и его люди входят в монастырь.

Выведав нужную информацию у обитателей монастыря, троица (Король Фольтест, Геральт и Вернон Роше) отправляется дальше. Фольтест хочет забрать своих детей, которых прячут в башне. Король Фольтест, Геральт и Вернон Роше втроём идут по мосту когда дракон налетает на них. Огненная атака разметала их группку. Геральт и король вдвоём убегают от дракона. Они достигают цели и укрываются за стенами башни. Геральт бросается на дракона который пытается просунуть свою голову в ворота башни. Вонзает свой меч в пасть дракону и расстаётся с ним. Монстр улетает вместе с ним, пытаясь выковырять меч из пасти.

Фольтест наконец-то встречается со своими детьми. Стоящий рядом слепой священник подталкивает детей в объятья отца. Фольтест просит Геральта оставить его с детьми и дать ему поговорить с ними. Геральт отходит к окну и смотрит на пейзажи. Король просит старшую из детей Анаис, помочь умыться заплаканному младшему братику Буси.

Остаётся один на один со священником. А "слепой священник", который вовсе и не священник и совсем даже не слепой, наносит смертельный удар королю. Геральт просто не успел на помощь. Убийца выпрыгнул в окно, там в низу на волнах его ждали те самые скоя"таэли в лодке.

Понятно, что ворвавшиеся на шум гвардейцы короля видя как ведьмак с обнажённым клинком стоит над мёртвым королём, сочли именно его убийцей. Так Геральт попадает в подземелье замка Ла Валетт, где находится тюрьма. Вернон Роше, преданный королю до мозга костей, верит ведьмаку. Он достаёт из сейфа дело на ведьмака пятилетней давности, в котором говорится, что ведьмак был убит при резне в городе Ривии, при этом так же погибает чародейка Йеннифер, которая пыталась спасти ведьмака. Затем при странных обстоятельствах их обоих забирает пепельноволосая девушка. К Геральту возвращается часть воспоминаний. Далее на вопросы Роше отвечаем, что будем искать и преследовать убийцу в случае если удастся избежать виселицы. (Другие варианты можно даже не пробовать, за ними следует перезагрузка игры.) Просто отпустить ведьмака Роше не может. Он оставляет Геральту ключ от кандалов и намекает, что на рассвете, он и его корабль отплывает по делам.

Геральта возвращают в камеру. Здесь мы освобождаемся от кандалов и начинаем свой путь к выходу, при этом вышибая мозги тюремщикам. Не забываем осмотреть их карманы, там могут находиться ключи от следующих дверей.

Если вы поступили благоразумно и оставили Ариана Ла Валетт живым, то встретим его или в одном из коридоров или в пыточной камере, смотря как пойдёте, верхом или низом. Ариан избит и очень слаб, он попросит вас помочь ему добраться до маслохранилища. Там он откроет секретный проход и мы сможем выйти на свободу. Сам он при этом останется в подземельях и устроит пожар.

Второй вариант выхода на свободу если вы по каким-то причинам все-таки убили Ариана. Смалодушничали или гордыня вами обуяла, как это какой-то сопляк возражает ведьмаку... Теперь по дороге на выход встретимся с матерью Ариана, Марией-Луизой Ла Валетт. Встречаем её одну и освобождаем её и потом встречаем нильфгаардского посла Шилярда, или сразу встречаем в компании нильфгаардского посла Шилярда, зависит от того как пойдёте, верхом или низом. В обоих случаях Луиза убеждает Шилярда, помочь ведьмаку.

Выходим из подземелья, встречаем Мелкого (того у которого был амулет) или натыкаемся на его труп, зависит от того, что вы ему присоветовали. В случае если он всё же выжил, просим его отвлечь стражу и следуем на корабль. Там нас уже ждут Трисс Меригольд и Вернон Роше. Сопоставив все известные факты отправляемся во Флотзам. (Начинается новая глава.)

P.S. Если обратиться к книге, то с самого начала увидим несоответствие. Король Фольтест ещё за полгода до своей гибели разогнал всех чародеев, так что само присутствие Трисс Меригольд уже странное явление. Книжный Геральт в это время тоже был далеко от Фолтеста, залечивал раны.