Собираем колоду. Как построить хорошую колоду в Hearthstone Тактики и кривые маны

Тром-Ка, друг! Сегодня мы поговорим с вами о создании колод, и о том, как это правильно делать. Хочу сразу вас огорчить: нет никаких правил, которые нужно придерживаться и нет никакого гайда по созданию колоды в Hearthstone. Все что я могу, или кто либо другой, это дать вам некоторые рекомендации из своего и чужого опыта, которые упростят этот процесс для вас. И эти рекомендации будут отличатся от целей, которые вы ставите перед созданием новых колод. Впрочем, каждую новую колоду в Hearthstone можно создавать как с целью, так и без. Но, перед этим вот несколько распространенных ошибок, с которыми сталкиваются новички.

Распространенные ошибки составления колод начинающих:

  1. Получая новые карты не стоит сразу же вставлять их в вашу колоду. Базовые карты не такие плохие, как вам кажется, кроме этого лучше сконцентрироваться на главной цели вашей колоды.
  2. Нельзя победить имея в руках лишь карты заклинания. В Hearthstone побеждает тот, кто сможет потратить меньше карт или сохранить своих существ получив превосходство на поле боя.
  3. Но, разбавив колоду существ полезными заклинания – победить будет проще. Другими словами, не допускайте крайностей, даже ради главной цели вашей колоды.
  4. Придерживайтесь оптимальных кривых маны. Нет такой колоду, добавив в которую больше двух-трех крутых карт с ценой от 7 до 10 маны, вы бы могли дожить даже до возможности использования их, не то что до своей победы. А, использование только дешевых существ может вызвать серьезную уязвимость к массовым заклинаниям, которые есть у всех классов в игре.

Базовые карты колоды

Создания колоды с конкретной целью. В этом случае вам нужно начинать создание колоды именно с тех карт, которые вы хотите в неё включить, для построение основной тактики вашей игры.

Создания колоды без конкретной цели. Да, бывает и так, и это не так плохо, как кажется, если конечно игрок способен отличить хорошую карту от менее хорошей, на что нужен личный опыт. Впрочем, в этом случае можно воспользоватся рейтингом популярности карт.

Тактики и кривые маны

Существует подразделение колод на ранние, средние и поздние. И все те, которые способны побеждать, имеют кривую манны ПРИМЕРНО похожую на следующие:

Ранние колоды (Агрессивные) / Early-game

Зачастую колоды существ, направленные на скорейшее уничтожение противника. Уязвимы к массовым заклинания, что усугубляется в случае отсутствия механизмов восполнения карт. Обычно имеют несколько заклинаний уничтожения, чтоб помочь существам справится с сильными защитниками, и несколько добивающих карт.

Поздние колоды (Контроль) / Late-game

Колоды созданные для получения и удерживание контроля над полем боя с самого начала игры и до её конца. Постепенно наращивая превосходство, готовя доску к поздней игре: вызывая более мощных существ или усиливая уже призванных.

Средние колоды (Баланс) / Mid-game

Колоды со сложным началом против предыдущих колод, и значительным превосходством в случаях перехода игры в среднюю стадию. Более дорогие карты здесь, зачастую, компенсируются массовыми заклинаниями, что позволят одновременно лишить противника всех существ, вызванных в ранней стадии игры, и получить превосходство в количестве карт.

Заполнение составляемой колоды

Итак, на этом этапе у нас уже есть костяк карт. Но, чем заполнить все остальное пространство?

Первым делом берем те карты, что уж точно крутые и не бесполезны для нашей колоды, с учетом тактики и кривизны маны. Берем мощные заклинания, а такими являются те, что сочетают в себе несколько функций, или позволяют вам за низкую стоимость уничтожить существо противника.

Помните, что от заклинаний уничтожающих существо с такой же стоимостью может быть толк лишь в том случае, если поле боя контролируете вы. В противном случае, вызов существа будет эффективней, так как у него есть шанс выжить и забрать у противника вместо одного – двух.

Не стоит брать классовые карты просто потому, что вы играете этим классом. Выбирайте только те, которые способным принести вам реальную пользу.

Выбирая карты для старта, следует обращать внимание на высокая живучесть в сочетании с урон от 2-х. Не лишено смысла, продумать старт и до следующего хода, например заполучив и поискав в колоде – вы сможете уничтожить любое вызванное существо противника, не потеряв при этом самого берсерка. А, поставив в следующем ходу – вы обеспечите ему отличную защиту от вражеских существ и сможете заняться героем противника.

И даже после того как вы определитесь с последней 30-й картой для колоды Hearthstone, робота ваша будет далека от конца. Это всего лишь фундамент, заложенный на пути к вершине славы. Ну, а если вы хотите получить максимум от игры и сразу – советую поискать подходящую , которой уже кто-то брал звание легенды.

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x146

В этом гайде мы разберем построение сильной и конкурентоспособной колоды в . Все, что мы здесь опишем, касается исключительно построения колод. Качество и сила вашей колоды будет зависеть от размера коллекции ваших карт: чем полнее ваша коллекция, тем лучше колоды вы можете создать.

Но не позволяйте этому факту препятствовать вам, если ваша коллекция ограничена. Вы все еще можете построить хорошие, жизнеспособные, и забавные колоды, имея немного карт. Естественно, как мы увидим, построение колоды представляет собой сложный процесс, самостоятельно с которым не могут справиться большинство . В этой статье мы поможем вам разобраться с основами колодостроения и увеличим ваше общее понимание принципов игры.

1. Зачем строить свою колоду?

С большим разнообразием колод, которые публикуются на различных сайтах (так же как и у нас), вы можете спросить меня, почему вы должны создавать свою собственную деку, когда можете просто скопировать некоторые из них (ведь они в любом случае уже проверенны). Есть несколько преимуществ построения ваших собственных колод, в отличие от простого копирования дек веб-сайтов.

  • Когда вы строите свою собственную колоду, вы будете лучше запоминать, какие карты используете, что позволяет добиться более комфортной игры. Это поможет вам играть лучше, а так же наиболее «безболезненно» изменять колоду, подстраиваясь под текущую мету.
  • Победы игр колодой, которую вы построили себе сами, удовлетворяют самолюбие. По сравнению с победами общими колодами, осознание того что ваш разум оказался сильнее большинства, просто непередаваемое ощущение.
  • Строительство собственной деки дает вам преимущество, особенно при попытке быстро добраться до высокого ранга в рейтинге. Потому что вам не придется искать недостающие карты для постройки колоды из интернета. Вы сможете создать свою собственную, работающую, колоду из тех карт что имеете.
  • При построении колоды вы уделяете внимание не только силе карт, но так, же основываетесь на вашем стиле игры и общих предпочтениях. У каждого игрока свой неповторимый стиль игры. Кто-то играет агро колодами, кто-то предпочитает более медленные деки, а кто-то уходит в контроль стола и.т.д. Некоторые игроки больше предпочитают размен существами, другие бьют в «лицо» стараясь подавить противника «массой». Дека, построенная на основе этих факторов, принесет вам куда больше эмоций, нежели использование готовых колод.

Если смотреть в общем, то создание своих колод расширит ваше понимание игры, того как работают карты, их значимость для вашего стиля игры и степень взаимодействия друг с другом. В долгосрочной перспективе, это сделает вас более хорошим игроком, как в рейтинговых играх, так и на .

2. Как Ваша колода будет побеждать?

Перед добавлением карт в деку необходимо иметь представление о том, как она будет побеждать противников, иначе говоря, нужно иметь какой-то план, так называемый «костяк» колоды. В основном победа является результатом следования одной из общих тактик:

  • Захват и удерживание контроля стола, защита более сильных миньонов, которые в итоге и будут убивать оппонента;
  • Комбо колоды, основанные на нанесении огромного урона противнику в начале игры или для контроля стола в более поздней стадии;
  • Атака мелкими миньонами противника с самого начала игры, в попытке убить его как можно скорее, без каких-либо усилий для контроля стола.

Первый случай, указывает вам на контрольный стиль игры, что позволяет создать колоду на основе большого количества контрольных карт. В остальных вариантах, скорее всего, ваша идея завязана на игре вокруг каких-то более специфических карт. Как только у вас есть идея, нужно попытаться представить себе, как она будет работать на практике. Хорошие колоды имеют несколько вариантов победы над противником и довольно редко построены вокруг какой-то одной карты.

После того как вы сделаете это, можно переходить к следующим шагам и непосредственному добавлению карт в колоду.

3. Какие карты стоит или не стоит брать?

Очевидно что, этот этап занимает наибольшее количество времени в процессе построения колоды. Именно здесь, вам нужно будет принимать самые интересные и важные, для колоды, решения. Это нелегкий процесс, большинство новых игроков будет спешить добавлять только «отличные» карты, пока не заполнят колоду. Даже с ограниченной коллекцией карт вы, вероятно, имеете значительно больше «отличных» карт, чем может вписаться в колоду. Ставлю "отличный" в кавычках, потому что, часто неопытные игроки делают неправильные оценки карт, думая, что некоторые посредственные карты являются сильными, а сильные посредственными.

Итак, вам нужно будет очень тщательно оценивать стиль и цель вашей колоды. Если карта хорошо показала себя в прошлом или имеет хорошие характеристики/эффекты для своей стоимости, это не делает её наилучшим выбором для Вас.

3.1 Мана Кривая вашей колоды

Мы пошагово объясним, на что и почему нужно обращать внимание во время составления колоды. Однако есть ещё один важный элемент, с которым нужно считаться при составлении деки - это Кривая Маны колоды. Кривая маны показывает распределение карт в колоде по их мана-стоимости. Это очень важное понятие, потому что оно диктует вероятность выгодного розыгрыша карт каждый ход.

Давайте приведем грубый пример такого влияния: если вы использовали карты только шестого и седьмого хода, это гарантирует проигранный ранний этап игры, потерю инициативы и в конечном итоге проигрыш (сколь ни сильны были бы ваши карты). Даже если вы возьмете немного карт раннего дропа, этого будет недостаточно. Нужно взять достаточное количество карт для каждой из стадий игры, чтобы гарантировать, что у вас будет возможность использовать наилучшую карту для каждого хода.

Невозможно точно сказать какая мана кривая будет для вас наилучшим выбором т.к на это влияет несколько факторов:

  • Ваш класс;
  • Стиль колоды;
  • Карты, доступные в вашей коллекции;

Основной идеей является наличие необходимых карт для каждого из трех этапов игры (начало игры, середина игры, и поздняя игра). Вы всегда должны учитывать мана кривую при составлении колоды. Если вы делаете выбор между двумя одинаковыми миньонами, один из которых стоит три маны, а другой четыре – вы должны основывать свой выбор текущей мана кривой, а не дешевизной карт.

3.2 Шаг первый: Создание костяка колоды.

Вы должны начать с очень внимательного выбора основных карт для вашей колоды (карты, которые необходимо иметь для того, чтобы дека работала). Например, если вы хотите создать , которая основана на нанесении огромного урона за счет комбинации: Лирой Дженкинс , Хладнокровие , Шаг сквозь тень , то эти три карты являются абсолютно необходимыми для вашей колоды, и вы должны начать построение колоды именно с них. Некоторые колоды требуют больше «основных» карт, чем другие, но если ваша колода не очень комбо - тяжелая, количество таких карт не превысит десяти.

3.3 Шаг второй: Добавление необходимых классовых карт.

Следующим шагом является включение наиболее подходящих ситуационных классовых карт. Важно, обратить на этот пункт особое внимание т.к новые игроки склонны совершать ошибки именно на этом этапе.

Каждый класс имеет 25 классовых карт, но нет колод, которые играют сильнее при наличии большинства или всех классовых карт. На то есть две основные причины:

  • Некоторые классовые карты попросту недостаточно хороши, чтобы брать их в колоду. Например, карты Разбойника Похититель и Коварный удар не стоят того что бы занимать место в колоде.
  • Не все классовые карты подходят для колоды любого стиля. Некоторые карты будут отличным выбором, если вы играете в контроль, а другие гораздо лучше для комбо, и.т.д. Некоторые из них будут просто «разбавлять» основной стиль вашей колоды.

На самом деле, большинство высококлассных колод используют меньше десяти классовых карт (в некоторых случаях лишь пять). Идея заключается в том, что вы должны безжалостно отфильтровывать все классовые карты, которые не идеально подходят под стиль вашей колоды. Не нужно брать их только потому, что они у вас есть. Большинство классовых карт которые стоит брать (в большинстве случаев), это карты ремувала или бафов, позволяющих наиболее эффективно справляться с угрозами противника и улучшая свое положение на столе. У разбойника, это Удар в спину , Потрошение , Предательство или Ликвидация . На этом этапе создания колоды можно добавить несколько выдающихся классовых карт, если вы уверены что им найдется место в колоде. У Разбойника это такие карты, как Агент ШРУ или Смертоносный яд .

Вам еще нужно пройти через пару шагов создания колоды так что следите, чтобы она не достигла своего предела уже на этом этапе. Если уже сейчас у вас набралось 20 или более карт в колоде, есть высокий шанс того, что вы добавили несколько бесполезных карт.

3.4 Шаг третий: Добавление нейтральных карт.

Чтобы дополнить колоду, вам будет необходимо добавить лучшие (для вашей колоды) нейтральные карты, из тех, что вам доступны. Это будет зависеть от стиля вашей деки, от вашей коллекции карт, но мы предоставим вам несколько примеров.

  • Если у вас очень агрессивная колода, вы добавите несколько карт по типу Бранящегося сержанта или Сквайра Авангарда (если конечно они не являются ядром вашей колоды).
  • Если вам необходимо увеличить возможность добора карт, вы добавите Собирателя сокровищ , Ната Пэгла или

    Кроме того, моно взять несколько нейтральных ремув-карт, чтобы защититься от мощных вражеских миньонов. Примерами таких ремувалов, являются Опытный охотник и Мехмастер Замыкалец .

    4. «Настройка» вашей колоды.

    Вы составили колоду, но работа ещё далека от завершения. Построение сильной актуальной колоды является повторяющимся процессом.

    После игр новой колодой, вы будете всегда искать способы для её улучшения, подстраиваясь под текущую мету и растущую коллекцию ваших карт. Порой, может оказаться, что ваша идея по уничтожению противника не работает на практике (комбо, которое вы придумали, имеет несколько проблем, не позволяющих ему правильно сработать и.т.п). Чаще всего это происходит по причине выбора не лучших карт на предыдущих этапах создания колоды.

    Когда вы будете играть, вы заметите несколько «мертвых» карт в руке, которые не могут сыграть без какого-то условия. Нужно будет заменить их, а так же любые другие карты, которые не могут сделать достаточно в текущей мете.

    Конечно Вы будете делать изменения в вашей колоде, но не будьте слишком поспешными в своих решениях. Принимайте решение по замене карты, только если она не проявляет себя в течении большого количества игр (проще говоря «на дистанции»). Это необходимо для того, чтобы не совершить ошибку и заменить хорошую карту плохой, только по причине того, что Вам не повезло ().

    5. Заключение.

    Не разочаровывайтесь в ваших силах, если ваша колода не удалась. Некоторые деки просто не срабатывают, хотя в теории должны разносить противника в пух и прах, только потому, что не подходят для текущего мета-гейма.

    Как долго вы будете придумывать свои колоды, которыми сможете комфортно играть, как много сможете уделять времени игре в Hearthstone и разрабатыванию новых тактик и комбинаций, настолько же вы будете расти как игрок и расти в рейтинговой игре. Время не стоит на месте, став более опытным в игре, вы обнаружите, что ваши колоды станут все лучше и лучше, а о начале своего пути вы будете вспоминать с улыбкой.

    Как уже говорилось в начале, обучение колодостроению длительный процесс, наполненный множеством ошибок, но не позволяйте им сдерживать вас, учитесь на них, становитесь лучше и выигрывайте.

    Если Вам понравилась наша статья, то можете сделать репост в социальные сети и поставить оценку. Успехов в игре!


Hearthstone - уникальная компьютерная коллекционная карточная игра, создана по мотивам вселенной Warcraft , разработчиками которой является компания Blizzard, а формат распространения по модели f2p. В игре существует 9 уникальных по себе классов, со своей классовой способностью, огромное количество различных карт из которых составляются различных колоды. Играя в вольном режиме или рейтинговой вы используете свой набор карт, которые у вас имеются, при игре же на Арене, которая является еще одним режимом игры, вы собираете карты из случайно вам выданных, что вносит какой-то баланс при игре в этот режим. Опытные игроки при собрание карт в свою колоду на арене не испытывают проблем, а вот новички набирают различные карты, которые на арене являются очень слабыми и неактуальными, поэтому сегодня я научу вас составлять свою колоду на арене.

Итак, как же собирать карты на арене:
1) Выбираем нужного нам героя, лучше всего выбирать именно тот класс, который не нуждается в абсолютной синергии своих юнитов, к примеру охотник будет плохим классом на арене, а паладин или маг довольно таки не плохим.
2) После выбора героя нам предстоит собрать 30 карт в свою колоду. Основной принцип это выбрать карту, которая сильнее двух остальных по своим характеристикам и особенностям. В этом нам поможет рейтинг игровых карт на арене. Сайтов с рейтингом существует множество, но рассмотрим мы самый удобный из них.
Итак, как же это работает. К примеру, мы играем за друида и нам выпадает карты: Знак дикой природы, Дикий рев и Эльфийская лучница.


3) Мы переходим на сайт и выбираем наш класс, то есть друида.


4) Далее по алфавиту вбиваем 3 карты, которые нам выпали, получится так:


5) Теперь с помощью ЛКМ выбираем карту, у которой больше всего очков, в нашем случаи это Знак дикой природы.


6) Она попадает нам в деку, теперь мы можем повторять процесс далее. Особенность сервиса в том, что вторую и следующие карты он будет оценивать не только по характеристикам но и по синергии, о чем он вас сообщит и выделит карту зеленым цветом.


7) После того, как вы собрали свою колоду вы можете оценить её посмотрев внизу на её характеристики. В принципе, с помощью этого сервиса мы собрали неплохую колоду с хорошим рейтингом, приличной синергией и независимостью от расы существ, что есть довольно таки хорошо для арены.


8) Вот в принципе и все, с помощью этого способа можно легко собрать хорошую колоду на арену и сделать 12 побед, что бы получить заветные призы и легендарки. Желаю всем удачи в покорении этой карточной игры!


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы : уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы : уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды :

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика :

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы :

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика : мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена - один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене - это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед ) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только "Волна огня" в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает "Зловещий кузнец" за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались "Сквайр авангарда" и "Служитель боли". Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как "Учительница магии". Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать "Древнего дозорного", "нерубское яйцо", "берсерка Гурабаши", существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! :)

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. :)