Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы Прохождение дополнительных заданий в игре ведьмак 2

Когда бросите якорь, поговорите с Роше и Трисс. У Роше есть мысли насчет убийцы. Они приведут вас к лагерю скоятаэлей. Прыгайте в воду и направляйтесь за чародейкой и спасителем. Потом услышите чудесную музыку. Она приведет к Иорвету. В разговоре эльф скажет, что скрывает убийцу королей. Роше бросится на него, но будет атакован лучниками. Трисс сможет соорудить барьер, но упадет в обморок. Роше понесет ее до ближайшего городка. Вам придется защищать обоих. Ни в коем случае не выходите за оранжевое поле. Когда будете в городе, Йорвен с эльфами отступит, вас пригласят на казнь шпиона от нелюдей.

Прохождение игры Ведьмак 2 – По воле богов и исполнительных дураков

Когда нагуляетесь по городу и продадите борохло, идите на казнь. Среди осужденных встретите Лютика и Золтана – старых знакомых. Оказывается, Лютик был со многими женщинами. Разве это повод для убийства? Нужно убедить толпу, что это не самое серьезное преступление. Стражник бросится на вас, придется наподдать ему. Потом явится палач – разберитесь и с ним.

Явится капитан стражи Лоредо. Он помилует обоих и попросит вас заглянуть к нему намедни.

Прежде, чем пойти к нему, зайдите в трактир и поговорите с друзьями. Так завершится квест.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Гнусное предложение

Самое время идти к Лоредо. Идите ночью. У ворот встретите Роше. Он тоже хочет поговорить с капитаном. Внутри увидите какой-то праздник – везде бродят проститутки, а стражи пьют за столами. Когда Роше увидит баллисту, попросит ее уничтожить. Но орудие охраняет часовой. Побродите по городу. Наткнетесь на проститутку, которая отвлечет часового за денежку. Если денег нет, она попросит одну услугу. Итак, можно вытаскивать пусковой механизм орудия.

Вернитесь к Роше. Оказывается, Лоредо разговаривает с дамой. Ждем. Спуститесь вниз под лестницу и обсудите план. К вам подойдет заика и скажет, что видел вояк Лоредо, которые тащили странный механизм. Проверьте. Сначала Роше должен увести первого стража. Прячьтесь за валун. Когда второй уйдет погулять, бегите за поворот. Ну а третьего стража придется оглушить.

Когда будете за дверьми, идите к первому маркеру, обследуйте сундуки. Все-таки Лоредо долгое время воровал у купцов. Он готовится к войне с Иорветом. По второму макреру дойдете до комнаты коменданта. Там услышите разговор Лоредо с чародейкой. Вернитесь в Вернону и расскажите все ему.

Ведьмак 2 прохождение игры продолжается. Итак, вас приглашает стражник Лоредо пройти. А вот Роше не пустят. Капитан предложит сделку. Нудно убить Кейрана. За это Лютик и Золтан будут помилованы. Обговорите детали и сматывайтесь, не забывая свое оружие.

Прохождение игры WITCHER 2 — Кейран

Крайний раз Кейрана заметили на пристани. Он кого-то ранил. Надо идти до этого человека. Он валяется на той же пристани, его окружают друзья и чародейка. Шеала де Тансервилль. Прогоните деревенщину, пообщайтесь с чародейкой. Та направит вас для разборок к купцам, чтобы они дали двойную цену за убийство огромного осьминога.

Вы легко уболтаете торговца – надо выбрать реплику с внушением. Когда тот скажет про Седрика-эльфа, идите его искать. Эльфа найдете на посту по мини-карте. Поболтайте с ним и узнаете, что Кейран раньше был простым осьминогом, однако объелся мутагенов. Эльф посоветует сначала исследовать последний корабль, который затопил осьминог.

Разделитесь с Трисс, дуйте по дополнительным квестам. Когда все сделаете, идите по маркеру к ней. Спуститесь к кораблю, отбейте атаку Утопцев, обследуйте слизь и поговорите с Трисс. Вы поймете, что чудище болеет, но еще долго проживет. Надо помочь ему. Также можно найти зелье, которое сможет нейтрализовать яд чудища.

Для прохождения игры Ведьмак 2 вам понадобится тенекост – редчайшее растение. Посетите Седрика, который даст подсказку.

После разговора с эльфом идите в пещеру, что под святилищем скоятаэлей. Под видом водопада замаскирован вход на развалины. Внутри рубите Накеров, пока не дойдете до Гнильца. Его легко убить, но когда он издохнет, то взрывается кислотой. Соскребите тенокост со стенки, идите в медитацию, готовьте эликсир. Когда все будет готово, идите в чародейкой к месту битвы Кейрана.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Битва к Кейраном


Нужно встретиться с Шеалой в таверне на втором этаже. Скажите ей, что можете идти биться с чудищем. После телепортации не надо спешить драться. Сначала нужно выпить эликсиров.

Расправиться с чудищем надо в два этапа. Сначала на земле положите ловушку с помощью знака «Ирден», затем надо применить «Квен». Когда конечность Кейрана будет пришпилена к земле, бейте по красноватой опухоли. Повторите трюк еще пару раз. Когда ухватитесь за целое щупальце, жмите на левую кнопку мышки. Через какое-то время Ведьмак будет откинут в сторону. Когда управление вернется, бегите до самого большого камня и ждите. Осьминог должен успокоиться. Бегите влево, поднимайтесь на кусок разрушенного моста и используйте знак «Квен». Поднимитесь вверх, используя перекаты. Когда будете у конца обломка, смотрите ролик. Первый босс побежден!

Ведьмак 2: Убийцы Королей – прохождение игры

Рядом с пристанью вас встретит Трисс. Она скажет, что Киран, помощник Иорвета, под стражей на корабле. Идите туда, по дороге сказав стражам, что вы по поручению Лоредо. В трюме страшно раненый эльф. Трисс в силах ему помочь. Сначала наложите на него «Аксий», потом быстро жмите на левую кнопку мышки. Тот поведает о Лето. Это и есть Убийца королей, который вам нужен.

Когда будете допрашивать эльфа, вас посетит видение. Узнав о подробностях, Трисс даст обещание, что вернет память, но для этого необходимо достать лепестки волшебной розы. Идите на поиски, взяв с собой подругу. У нужного куста надо сорвать одну розочку и подарить чародейке. Будьте готовы драться с местными бандюгами. Дальше вы проломите пол и окажетесь в подземелье эльфов. Заговорите с колдуньей и посмотрите сценку.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Убийца королей

За вами придет Роше, выбирайтесь наружу. Идите к таверне Флотзима. Вам нужен Золтан. Попросите приятеля вывести вас на Иорвета, идите на встречу. По дороге скоятаэли предложат пройти на полянку, но она будет занята Главоглазом. Его надо убить при помощи «Ирлена» и быстрой атаки. Потом придет сам Иорвет.

Скажите ему о предательстве. Эльф в Лето придумают план. Он свяжет себя, и позволить дотащить до места, в котором часто заседает Убийца королей. При разговоре с Лето не повышайте тон и говорите на нейтральные темы. Потом эльфы кинутся драться, но солдаты Роше остановят их.

Здесь нужно выбирать – с кем оставаться в союзниках. Это влияет на игру, ее сюжетную линию. Как бы то ни было, но драться с Лето придется. Он достаточно серьезный соперник. Ждите, когда у него иссякнет запас силы. Поговорите с Иорветом или Верноном (в зависимости от выбранного союзника), идите спасать Трисс в Флотзиму.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Соревнование со временем

Во Флотзиме вас ждет разруха. Если захотите, помогите двум краснолюдам побить обидчиков. В таверне вы найдете Лютика. Он скажет, что Трисс была в комнате Шеалы. Идите на второй этаж. Там увидите кровь и мертвого охранника Шеалы. Проститутка поведает, что Трисс беседовала с чародейской Филлиппой. Она также скажет про Седрика. Именно к нему и стоит пойти.

Перед выходом выпейте эликсир «Кошка». Теперь вы лучше видите предметы, которые излучают тепло. Это поможет найти раненного Седрика. Эльф умирает. Перед кончиной он поведает, что Трисс и Убийца королей пошли в Аэдирн – краснолюдское поселение. Когда Седрик помрет, подойдет Лютик и скажет, что Иорвет и Вернон что-то затеяли. Надо пообщаться с обоими.

Прохождение игры Ведьмак 2 – На перепутье

После разговора с обоими, вы принимаете решение, за кого сражаться.

Мы рассмотрим вариант, если выберите путь Иорвета.

Плавучая Тюрьма

Итак, вы согласились с условиями Иорвета и возвращаетесь в Флотзиму, говорите с эльфами. Глава «белок» хочет напасть на город, пробравшись через стену. Не соглашайтесь на это. Предложите лучше разыграть сцену, будто вас схватили. Так можно попасть до тюремной барки.

Вы отведете его до судна, отгоняя стражу. Когда достигните цель, достаньте меч и рубите солдат. Можно с помощью знака Аард сбросить их в воду. Негодяй Лоредо поместил эльфиек в здании и поджег его. Надо спасти девушек. Для этого поднимитесь по лестнице, развяжите руки девушкам. Когда девушки будут на свободе, прыгайте в воду и доберитесь до Иорвета, не его судно. Пообщайтесь с ним. Он скажет, что отпустил Вернона Роше после поединка.

"Ведьмак 2" - это вторая часть легендарной трилогии ролевых компьютерных игр, основанных на одноименной фэнтезийной серии книг польского писателя Анджея Сапковского. Эта ролевая игра считается одной из лучших в своем жанре, так как позволяет вам погрузиться в огромный и чудесный мир, полный разнообразных заданий и квестов, неигровых персонажей и монстров, возможностей прокачки, видов доспехов, оружия и магии. Однако сейчас внимание стоит обратить именно на один конкретный побочный квест, с которым большинство игроков не справляется, но при этом он не сильно влияет на то, как развивается в игре "Ведьмак 2" прохождение. "Мистическая река" - название этой миссии.

Эпический квест

Когда большинство геймеров заканчивают в игре "Ведьмак 2" прохождение, "Мистическая река" не значится среди завершенных квестов. И это вызывает у многих вопросы: как так получилось? Ведь все нужные задания были выполнены. На самом деле это вполне распространенная ситуация, и она обусловлена тем, что данный квест является эпическим, то есть тянется на протяжении целых трех глав. Начинается он в самой первой главе, но закончить вы его не сможете, пока не окажетесь по сюжету уже на третьей. Только тогда вы сможете выполнить необходимые действия, чтобы завершить для этого квеста в игре "Ведьмак 2" прохождение. "Мистическая река" - это задание, над которым вам придется поработать немало. Но что же вам предстоит сделать, чтобы добиться успеха?

Глава 1

Итак, при желании вы можете изучить для игры "Ведьмак 2" прохождение. "Мистическая река" является несюжетным квестом, поэтому там он обозначен не будет. Соответственно, вам понадобится отдельный гайд, разъясняющий все особенности и детали получения и завершения данного задания. В первую очередь вам нужно выполнить квест "Кейран" - когда вы окажетесь в логове кейрана, вы увидите брошенный разрушенный корабль. Внутри можно обнаружить скелет человека, с которого можно поднять ключ метра Зилле. Рядом будет и сундук, к которому этот ключ подходит - но не спешите его выбрасывать или продавать после использования, так как он пригодится вам и в последующих главах. Итак, открывайте сундук и доставайте оттуда бортовой журнал и отчет капитана. Отчет не был отправлен до смерти Зилле, поэтому вам нужно будет доделать его работу. Отправляйтесь во Флотзам, где есть почтовый ящик, и опускайте отчет туда. Но на этом задание не заканчивается - вам нужно будет собрать еще два отчета. Первый вы найдете в сундуке у Людвига Мерса - его можно убедить открыть с помощью специальной руны. Ну а со вторым уже сложнее, потому что его вы получите только после убийства Бернарда Лоредо в конце первой главы. Вы можете встать на сторону Роше, и тогда смерть Лоредо будет неизбежна. Если же вы решите занять позицию Иорвета, то, попав на корабль к Лоредо, вы получите ультиматум - либо вы сражаетесь с Лоредо, либо спасаете эльфиек. Соответственно, если вы выберете второй вариант, то не сможете убить Лоредо и закончить квест "Мистическая река". "Ведьмак 2", прохождение которого постоянно предлагает вам сложный выбор, еще не раз в ходе игры заставит вас всерьез задуматься о последствиях ваших действий.

Глава 2

Еще раз стоит напомнить, что игра, к которой относится квест "Мистическая река" - "Ведьмак 2". Прохождение первой и третьей частей не содержат такого квеста. Итак, когда вы дойдете до второй главы, в данном квесте вам предстоит сделать не так уж и много. Еще в конце первой главы вам будет сказано, что необходимо отыскать второй разбившийся корабль, в котором и будет недостающий отчет. Однако в ходе первой главы попасть в нужную локацию вы не сможете - это станет возможно только сейчас. Отправляйтесь в место, отмеченное на карте, и заберите последний отчет, а также некоторые очень важные для дальнейшего прохождения задания материалы. Что ж, вот и подходит к завершению квест игры "Ведьмак 2: Убийцы Королей" "Мистическая река" - прохождение его плавно переходит в третью главу.

Глава 3

В игре "Ведьмак 2" квест "Мистическая река", прохождение которого было описано выше, заканчивается очень просто. Вам нужно будет отправиться в подземелье Локк Муинне, где вам предстоит отыскать запретный сундук. В третий раз используйте ключ, который вы обнаружили в самом начале квеста, чтобы его открыть и достать оттуда особые доспехи, инструменты для ковки, чертежи и некоторые другие полезные вещи. Теперь отправляйтесь на городскую площадь и в таверне ищите кузнеца Браса, которому нужно будет передать все, что вы обнаружили. Вот и все, квест закончен.

Награда

Что же вы получите, когда закончите задание "Мистическая река"? Когда вы отдаете Брасу все свои находки, он отправляется в кузницу и с использованием чертежей, материалов и инструментов создает для вас доспехи вранов, которые являются практически самыми мощными в игре. Как видите, вам действительно стоило постараться, чтобы получить такое ценное вознаграждение.

ГЛАВА I

Основные задания

Скверный прием

С помощью Роше, командира специального отряда, мы выбираемся из подземелий замка Ла Валетт. В поисках убийцы короля мы отправляемся на корабле Вернона в факторию Флотзам. Бросив якорь около городка, мы идем на разведку.

Мы покидаем корабль в компании с Трисс Меригольд и Верноном Роше и двигаемся через лес в сторону города . Внезапно мы слышим звуки флейты. Роше уверен, что рядом эльфы. Уже совсем скоро мы лицом к лицу встречаемся с Иорветом, знаменитым эльфским партизаном и старым знакомым Роше. Из разговора мы понимаем, что эльфы давно уже охотятся за Роше; кроме того, Иорвет укрывает убийцу Фольтеста. Цитируя командира скоя’таэлей, у нас возникает «конфликт интересов». Трисс выпускает в сторону эльфа магическую молнию, но тот уклоняется, а в ответ из ближайших зарослей на нас сыпется град стрел. Трисс мгновенно создает вокруг нашего маленького отряда магический барьер, достигнув которого, все стрелы превращаются в бабочек. К несчастью, это истощает силы чародейки, и она падает в обморок. Роше подхватывает Трисс, а мы прикрываем их отход. [Бой] Не советуем выходить за магический барьер: тогда ведьмака ждет быстрая смерть от эльфских стрел. Против атакующих скоя’таэлей советуем использовать силовую технику. Роше несет Трисс в город, а мы следуем за ним, отражая по мере надобности атакующих эльфов. Так мы достигаем ворот Флотзама, где нам на помощь приходят местные стражники. Иорвет обещает, что мы еще встретимся... Стража предупреждает, что если мы поспешим, то успеем на казнь, которая должна состояться на главной площади города.

По воле богов и исполнительных дураков

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Как мы уже знаем от стражников, в городе планируется казнить преступников. Проходя по Флотзаму, мы видим спешащих на площадь людей: им не терпится взглянуть на это зрелище. Вскоре мы достигаем главной площади города. На эшафоте, уже с петлями на шее стоят наши друзья: Золтана и Лютика. Оказывается, поэт – и есть информатор Роше. Как только мы подходим к виселицам, с нами заводит разговор стражник. От него мы узнаем, что Золтана обвиняют в пособничестве скоя’таэлям, а Лютика – в распутстве и дебоширстве. [Выбор] У нас есть два способа разрешить ситуацию: [A] мы можем натравить толпу на стражников, или же [Б] запугать стражу. Неважно, какой путь мы изберем: в любом случае нам придется драться с охраной.

После нашей победы палач начинает вешать приговоренных, так что нам приходится разобраться и с ним. А это означает еще один кулачный бой. После победы над палачом на площади появляется Лоредо, комендант местного гарнизона. Вне зависимости от наших

ответов мы сможем добиться отмены казни Золтана и Лютика. Им возвращают свободу, но запрещают покидать город. Более того, комендант приглашает зайти к нему в особняк вечером того же дня (задание Гнусное предложение).

Друзья горячо благодарят нас и приглашают в ближайший трактир отметить чудесное спасение. После этого мы совершенно свободны: можно отправиться на поиск побочных заданий или просто поглазеть на город. После 21.00 нам следует отправиться в особняк Лоредо .

Гнусное предложение

Спасая Лютика и Золтана от виселицы, мы знакомимся с комендантом города. Он приглашает нас к себе. Ответить на предложение отказом совершенно невозможно, поэтому после 21.00 мы идем в особняк Лоредо. Нам следует поговорить с охранником у ворот: он заберет наше оружие. Во время этого разговора к нам присоединится Роше: он тоже хочет поближе познакомиться с комендантом. Мы входим в особняк, беседуя с Верноном.

Баллиста

Наш спутник замечает, что у коменданта есть баллиста, и направлена она на гавань. Благодаря ей все суда, входящие и покидающие Флотзам, находятся под контролем Лоредо. Если мы не хотим в будущем зависеть от милостей Лоредо, стоит заблаговременно вывести орудие из строя. Впрочем, баллиста находится под охраной, так что нам следует как-то отвлечь внимание стражника. Для этого нет ничего лучше красивой женщины... Следовательно, нам нужна помощь куртизанки Маргариты, которая стоит у особняка. В зависимости от того, что мы ей скажем, она поможет нам [A] за небольшое вознаграждение [Б] или в обмен на услугу. В последнем случае нам придется проучить двух наглых стражников, Мирона и Альфонса. Эти двое находятся найти неподалеку, и нам нужно победить их в борьбе на руках. Какой бы путь мы ни выбрали (заплатить или оказать услугу), Маргарита уведет охранника, чтобы продемонстрировать ему свое искусство. У нас будет достаточно времени, чтобы разобраться с баллистой. Кроме того, мы можем отложить эту задачу на потом и сначала сходить на встречу с комендантом, но зачем тратить время зря? Сломав баллисту, мы отправляемся к Лоредо.

Поднявшись по лестнице, мы оказываемся у входа в дом. Путь нам преграждает стражник, который говорит, что Лоредо занят – у него встреча с чародейкой Шеалой. Роше предлагает подождать внизу. Можно попробовать оглядеться, но все проходы либо закрыты, либо находятся под охраной, так что мы спускаемся вниз, к Роше.

Вернон говорит, что может отвлечь охранника, сторожащего задний двор особняка, а мы тем временем туда проберемся и посмотрим, что творится на задворках. В этот момент, если мы еще не убили монстра, перекрывающего вход в гавань (задание Кейран), к нам обратится один купец. Если мы согласимся его выслушать, он расскажет, что на заднем дворе особняка лежит часть уникальной ловушки. Ее можно будет использовать при охоте на кейрана. По мнению купца, нам рано или поздно придется сразиться с этим чудовищем. Найти часть ловушки – хороший повод, чтобы воспользоваться предложением Роше и заглянуть на задний двор.

Пока Вернон отвлекает охранника, мы спускаемся с лестницы и оказываемся на углу резиденции Лоредо. Здесь нужно как можно быстрее спрятаться за камнем справа. Затем придется подождать, пока стражник не повернется к нам спиной так, чтобы мы смогли оглушить его. Далее мы, стараясь не шуметь (а это задача не из легких, ведь мы можем споткнуться о стоящее рядом ведро), должны подкрасться к охраннику за углом и оглушить и его. Так мы попадаем на задний двор. Оказавшись под окнами дома, мы можем подслушать разговор коменданта с чародейкой. Когда он завершается, мы возвращаемся к Роше и идем вместе на встречу с Лоредо – сейчас самое время с ним поговорить.

Если охрана поймает нас на заднем дворе, мы все равно окажемся у Лоредо, однако не узнаем, о чем же он говорил с чародейкой. Нас просто проведут мимо нее, когда она будет выходить из комнаты коменданта. Лоредо спросит, что ведьмак, обвиняемый в убийстве Фольтеста, делает в «его» городе. Чтобы мы ни ответили, в итоге Лоредо даст нам задание: разобраться с Иорветом и его отрядом. Он предложит обратиться за помощью к Золтану, поскольку тот связан со скоя’таэлями. Если краснолюду все еще запрещено покидать город,

Лоредо пообещает освободить его взамен на еще одну услугу: мы должны убить кейрана, монстра, который перекрыл гавань. Мы, разумеется, можем принять предложение Лоредо или отклонить его, если не хотим иметь дела с городскими властями. После разговора можно заняться побочными заданиями, отправиться на охоту за кейраном (задание Кейран), а если чудовище уже убито, сосредоточиться на поиске Иорвета (задание Убийцы королей).

Кейран

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Мы уже пострадали от действий монстра, досаждающего жителям Флотзама, когда плыли в город: именно из-за него корабль Синих Полосок не смог войти в гавань. Когда мы в первый раз посещаем трактир , то сразу по завершении нашего разговора с друзьями в зал врывается крестьянин, призывая народ к оружию. Оказывается, кейран напал на пристань . Трисс предлагает сходить посмотреть, что происходит в гавани. По ее словам, там кто-то читает заклинания.

Мы отправляемся за крестьянином. По приходе выясняется, что чудовище уже исчезло, но на пристани нас ждут чародейка и несколько бедняков. Оказывается, что чародейка нас знает. Крестьяне настроены крайне враждебно: по их мнению, магичка едва не убила некого Зосика. В зависимости от того, что мы скажем [Выбор], эта стычка будет иметь различный исход. [A] Мы можем попытаться запугать крестьян. Если они не внемлют угрозам, начнется драка. Также [Б] мы можем спросить, что происходит; это позволит нам убедить крестьян, что во всем виновато чудовище и не стоит бранить чародейку.

Вне зависимости от нашего выбора затем мы поговорим с Шеалой де Тансервилль. Она скажет, что прибыла во Флотзам, как только услышала о кейране. Некий Людвиг Мерс, единственный оставшийся на причале незнакомец, прервет наш разговор. Он скажет, что местные торговцы дают награду за убийство монстра. По его мнению, Шеала и ведьмак смогут с ним справиться. Шеала делает нам предложение: она готова принять участие в бою с чудовищем и даже уступит нам все полученные за него деньги. Ей нужны лишь ингредиенты, которые можно извлечь из тела монстра. Шеала советует нам встретиться с купцом, договориться с ним о цене и, возможно, выяснить что-нибудь еще. Сама же она отправляется в комнату, которую снимает на втором этаже трактира . Там ее и можно найти, если она вдруг понадобится.

Кейран: вопрос цены

Итак, мы отправляемся к торговцу , чтобы обсудить награду за убийство монстра. Мы можем припугнуть его, использовать на нем Знак Аксий или же просто попросить поднять цену. Кроме того, мы можем потребовать аванс. Сам торговец мало что знает о монстре и советует обратиться к Седрику, местному зверолову. Его можно найти в Биндюге, деревушке под городскими стенами .

Не тратя время попусту, мы отправляемся на поиски Седрика. Около ворот мы встречаем Трисс, которая просит нас не вести дела с Шеалой. Чтобы мы ей ни сказали в ответ, она пойдет с нами искать Седрика. Проходя через деревню, мы можем услышать, как о нем говорят стражник и эльфка. Если с ней поговорить, она объяснит, как найти Седрика .

Мы находим эльфа Седрика в указанном месте. Среди прочего он расскажет, что кейран многих убил ядовитой слизью. Ведьмаку стоит изучить этот яд, прежде чем вступать в бой с монстром. Седрик скажет, что видел следы монстра около разбитого корабля на востоке. После разговора с эльфом Трисс телепортируется: она будет нас ждать у остова корабля .

Мы идем через лес вверх по реке, надеясь наткнуться на следы монстра. Через некоторое время, у развалин моста мы видим Трисс . На берегу мы заметим корабль, о котором говорил Седрик. Осталось спуститься вниз. Когда мы будем почти у корабля, на нас нападут несколько утопцев. [Бой] Победить их несложно: достаточно использовать быстрые атаки серебряным мечом. После победы над монстрами мы собираем слизь кейрана , из которой нам предстоит сварить зелье. Оно сделает нас неуязвимыми к яду чудовища. Кроме слизи для зелья нам понадобится тенекост – редкое подземное растение. Трисс советует нам вернуться к Седрику и задать ему пару вопросов, сама она остается у корабля.

Кейран: тенекост

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Итак, нам вновь нужна помощь эльфа-зверолова. Мы возвращаемся в Биндюгу. Если мы не находим Седрика на сторожевой башне, значит, он у себя дома, в деревне . Мы говорим Седрику, что разыскали слизь монстра , но нам все еще нужен тенекост. К сожалению, у эльфа этого растения нет. Если его и можно где-то найти, то только в пещере у развалин на юге .

Вход в пещеру скрыт водопадом и находится неподалеку от эльфских развалин. Внутри нас ждет несколько стай накеров. [Бой] Сражаясь со стаей, стоит использовать Знак Аард: с его помощью можно сбивать противников с ног. После этого останется только добивать их одним ударом серебряного меча. В дальнем конце пещеры мы находим тенекост. Теперь мы можем сделать противоядие от яда кейрана. Мы возвращаемся во Флотзам уже с противоядием и сообщаем Шеале, что готовы встретиться с монстром. Чародейка говорит, что будет нас ждать у разрушенного моста возле логова монстра. Когда мы добираемся до места, она рассказывает свой план. Она останется наверху и поддержит нас магией, мы же спустимся вниз и встретимся с кейраном лицом к лицу. [Бой] Справится с этим монстром будет непросто. Он атакует огромными щупальцами, а если подойти слишком близко, плюется ядовитой слизью. Лучший способ справиться с ним – по одному обездвиживать щупальца Знаком Ирден, а затем отрубать их серебряным мечом. Когда мы расправляемся с четырьмя из шести щупалец кейрана, начинается сцена, в которой потребуется быстро нажимать на нужные кнопки (QTE-сцена). На этом битва завершится. Покончив с чудовищем, можно отправляться за наградой во Флотзам, к купцу .

Убийцы королей

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Получив награду за убийство кейрана, у входа в особняк Лоредо мы встречаемся с Трисс Меригольд . Разговор может складываться по-разному – в зависимости от того, приняли мы предложение коменданта или нет. В любом случае мы узнаем о барке, стоящей в гавани. На ней держат заключенных скоя’таэлей, в числе которых Киаран аэп Эасниллен, правая рука Иорвета. Может быть, он что-то знает об убийце Фольтеста? Мы должны это проверить, так что отправляемся в плавучую тюрьму .

Корабль охраняется двумя солдатами. Если мы приняли предложение коменданта, они пропустят нас. Если же нет – у нас проблемы. Впрочем, нет ничего невозможного: охранников можно запугать, подкупить или просто убедить. Мы поднимаемся на борт и спускаемся на нижнюю палубу, где держат Киарана. Эльф жестоко избит: он в беспамятстве и почти при смерти. Чтобы привести его в чувства, Трисс нужна наша помощь: мы должны успокоить его Знаком Аксий, а чародейка в это время наложит на него целительные заклинания. После этого мы сможем поговорить с Киараном. Если диалог пройдет успешно, то мы узнаем, что огромный человек, которого мы видели вместе с Иорветом, это Лето. Именно он убил Фольтеста и Демавенда. Он использовал эльфов, чтобы достичь своих целей, а теперь хочет избавиться и от скоя’таэлей, и от Иорвета. Как выясняется, именно Лето уничтожил отряд Киарана. Когда мы заканчиваем разговор с эльфом, у Геральта начинается видение: он вспоминает, как Дикая Охота похитила Йеннифэр.

Роза памяти

Узнав о видениях, Трисс говорит, что попробует вернуть Геральту все воспоминания. Седрик говорил ей, что рядом с эльфскими развалинами можно найти розы памяти. Если мы принесем чародейке эти цветы, она приготовит зелье, возвращающее память. [Выбор] [A] Мы можем попросить Трисс пойти в руины вместе с нами или же [Б] сходить туда в одиночку.

[A] Если мы попросили Меригольд пойти с нами, то мы отправимся в эльфские руины в ее компании. Идти через лес следует крайне осторожно: здесь полно ловушек, расставленных охотниками, и чудовищ (накеров и эндриаг), которые только и мечтают с нами расправиться. Около водопада Трисс замечает, что руины должны быть где-то рядом. Последовав за ней, мы поднимаемся на холм. Оттуда мы видим красивейшие развалины эльфского сада, где растут розы памяти. Мы срываем цветы, и около статуи эльфских возлюбленных на нас нападают три бандита. [Бой] Победить их не сложно, если не забывать ставить блоки. Во время боя земля у нас под ногами проваливается, и мы оказываемся вместе с Трисс в эльфской купальне. Мы пытаемся разрушить стену с помощью знака Аард, однако ничего не выходит. Самое время поговорить с Трисс. Если правильно разыграть наши карты, то мы оказываемся вместе с ней в воде. Если же мы говорим о делах, то любовной страсти нам не видать. Трисс просит нас забыть обо всем, бежать вместе с ней и начать новую жизнь вдали отсюда. В конце разговора мы вновь пытаемся использовать Знак Аард против стены, и в этот раз нас ждет успех. Если мы займемся любовью с Трисс, то потеряем голову и забудем о времени. В этом случае к нам на помощь придет обеспокоенный нашим долгим отсутствием Вернон Роше. После этого мы вернемся во Флотзам, чтобы поговорить с Золтаном. По словам Трисс, он может привести нас к Иорвету.

[Б] Если же мы решили отправиться за розами в одиночку, то отправляемся к водопаду , местоположение которого нам уже хорошо известно по поиску тенекоста. На этом пути нам придется столкнуться с накерами и эндриагами. [Бой] Накеров лучше всего сбивать с ног Знаком Аард, а затем добивать одним ударом серебряного меча. Эндриаг же лучше обездвиживать Знаком Ирден. Руины, которые мы ищем, находятся над водопадом. Мы поднимаемся на холм и находим розы памяти возле статуи эльфов-возлюбленных. Мы срываем их и возвращаемся во Флотзам, где отдаем их Трисс. Чародейка говорит, что Золтан может помочь в поисках Иорвета, поскольку каким-то образом связан со скоя’таэлями. Мы находим Золтана в трактире . Если мы скажем ему, что нам надо увидеть Иорвета и что тот может знать убийцу королей, краснолюд согласится помочь.

Так мы вместе с Золтаном отправляемся в лес, к месту его предыдущей встречи с белками . Вскоре мы понимаем, что за нами наблюдают. В последний момент Золтан произносит пароль, но эльфы все равно не спускают с нас луков. Золтан ведет нас к другому месту встречи , но предупреждает, что это ловушка. Место, куда нас направили скоя’таэли – логово крабопаука. Однако для ведьмака это не проблема. Золтан приводит нас к монстрам. Прежде чем войти на поляну с крабопауком, мы можем предложить нашему товарищу подождать нас: краснолюд – не ведьмак и не обучен драться с чудовищами. Можно взять Золтана с собой: еще одна пара рук в бою лишней не бывает. [Бой] Убить крабопаука гораздо сложнее, чем прежде встреченных в лесу монстров. Для этого лучше всего использовать Знаки Ирден и Игни. Не стоит забывать про блок. Когда мы расправляемся с крабопауком, на поляне появляется отряд эльфов во главе с Иорветом. Если разговор с командиром эльфов не удастся, нас ждет смерть. Поэтому стоит сохранять вежливость: не надо злить врага, обладающего полным преимуществом. Мы объясняем Иорвету, что Лето хочет его смерти и что именно он убил эльфов из отряда Киарана. Скоя’таэль нам не верит, но готов проверить наши слова. Он предлагает пойти на хитрость: мы приведем убийце Фольтеста Иорвета со связанными руками и посмотрим, что произойдет дальше. В это время Иорветовы эльфы будут издалека прикрывать своего командира.

Мы отправляемся вместе с Иорветом на встречу с Лето. Мы в очередной раз посещаем эльфские руины , где возле статуи Эльдана и Симориль находим убийцу королей.

Разговор с Лето быстро доказывает Иорвету правоту наших слов. Убийца Фольтеста действительно собирается избавиться от бывших союзников. Мы также узнаем, что в Верхнем Аэдирне у него есть помощники. Когда начинается бой, на эльфов из отряда Иорвета нападают внезапно появившиеся люди Роше. [Выбор] Иорвет просит нас отдать ему его меч. [A] Если мы вернем ему оружие, он повернет его против людей Роше и спасется из окружения. В дальнейшем это приведет к погрому нелюдей во Флотзаме. [Б] Если же мы откажем ему, то Иорвет попадет в плен Роше, а во Флотзаме в нашу честь устроят празднество. В любом случае, сделав выбор, мы вновь окажемся в купальне эльфов. На этот раз вместе с Лето. [Бой] Дуэль с убийцей королей – дело нелегкое. Следует блокировать атаки врага, использовать знаки и силовые удары. К несчастью, мы недооцениваем нашего противника, и Лето застает нас врасплох, воспользовавшись приемами из арсенала ведьмаков. Он обезоруживает нас – теперь мы его во власти. И он снова удивляет нас, оставляя в живых! Лето говорит, что мы с ним похожи, а затем покидает купальню, рассуждая вслух, сможет ли Трисс телепортировать его в Аэдирн...

В руинах нас находит либо Иорвет, либо Роше (в зависимости от того, помогли мы эльфу или нет). Времени на разговоры нет: Лето отправился искать Трисс, значит, мы должны добраться до нее первыми.

Где же Трисс?

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

В зависимости от нашего выбора в задании Убийцы королей, Иорвет может отразить атаку Роше и его людей [A], или же нет, и тогда он будет пленен [Б]. Во Флотзаме либо [A] произойдет массовое убийство нелюдей, либо [Б] праздник в честь Геральта и Роше.

Когда мы добираемся до Флотзама, нас останавливает стражник у ворот. Если при выполнении задания Гнусное предложение мы решили работать с Лоредо, нас беспрепятственно впустят в город. Если же мы отказали коменданту, то охранник откажется нас пропустить. В этом случае мы можем уговорить его, припугнуть или применить Знак Аксий. Войдя в город, мы попадаем в эпицентр погрома: люди убивают нелюдей. Добравшись до трактира , мы слышим голос Лютика. Судя по его крикам, у него серьезные проблемы. Мы входим в трактир. Выясняется, что местная деревенщина собирается развлечься с двумя эльфками, которых из последних сил защищает бард. Мы можем попытаться убедить взбешенных мужиков разойтись по домам или же воспользоваться Знаком Аксий. Если мы потерпим неудачу, то начнется драка.

[Бой] Кулачный бой основан на принципе быстрого нажатия определенных клавиш (QTE) и для ведьмака он будет несложным. После драки Лютик в двух словах рассказывает о погроме. Мы расспрашиваем о Трисс и узнаем, что она собиралась поговорить с Шеалой, когда Лютик рассказал ей про мегаскоп. Итак, мы отправляемся в комнату Шеалы на втором этаже трактира . Здесь мы обнаруживаем следы крови и дырку в стене. Кто-то, вероятно, проделал ее, чтобы подглядывать в соседнюю комнату, где находится бордель. Мы отправляемся к бордель-мадам, чтобы получить хоть какую-нибудь информацию. Выясняется, что Трисс разговаривала с Филиппой Эйльхарт. Гарвена также рассказывает, что видела, как Седрик побрел куда-то в сторону леса, а следы крови из комнаты Шеалы ведут за пределы города. Мы пьем эликсир Кошка, который позволит нам пройти по кровавым следам. Следуя за ними, мы пересекаем лес и выходим на поляну перед водопадом . Здесь мы находим умирающего Седрика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, на них напал ведьмак. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего предпринять. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках... Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу...

[Б: Иорвет взят в плен, в городе устраивают празднество] После нашей дуэли с Лето нас находит Роше. Он говорит, что смог взять Иорвета в плен. Тем не менее, убийца бежал, а значит, Трисс в опасности. Мы бежим во Флотзам вместе с Роше. На городской площади мы встречаем Лоредо. Комендант объявляет о празднике в нашу честь и зовет нас героями. Добравшись до трактира , мы слышим разглагольствования Лютика. Может быть, он знает, где Трисс? Бард рассказывает, что Трисс отправилась к Шеале, в комнату, которую та снимает на втором этаже трактира. Мы отправляемся наверх, чтобы посмотреть на комнату чародейки. Там мы находим следы крови и видим дырку в стене. За стеной находится бордель, и, возможно, там могли видеть, что здесь произошло. Итак, мы отправляемся на поиски свидетелей. В борделе мы встречаем «знакомую» Лютика, эльфку Дэрэ, которая, как выясняется, вместе с Гарвеной подсматривала за Трисс и Седриком. Меригольд хотела выяснить, с кем де Тансервилль разговаривала через мегаскоп. Трисс пыталась связаться с придворным магом короля Каэдвена, Детмольдом. Что было дальше, эльфка не знает, но она слышала шум и звуки борьбы. Выйдя наружу, она увидела только Седрика, бредущего в сторону леса. И его кровавые следы... Используя эликсир Кошка, мы отправляемся по его следам. Вскоре мы достигаем поляны у водопада . Здесь мы находим умирающего Седрика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, появился Лето. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего сделать. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках... Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу...

На перепутье

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

В зависимости от наших действий во Флотзаме происходило празднество или погром. Трисс похитил убийца Фольтеста, Шеала исчезла, Седрик умер... Не успев отойти от тела Седрика, мы встречаем Лютика и Золтана.

Разговор с нашими друзьями зависит от того, как мы обошлись с Иорветом. [Выбор] [A] Лютик рассказывает, что Роше что-то планирует против Лоредо. [Б] Золтан, с другой стороны, начинает уговаривать нас помочь скоя’таэлям, которые планируют захватить тюремную барку. Это трудный выбор. [A] Если мы решаем помочь Роше (задание Смерть предателю!), то заканчиваем первую главу вместе с ним. [Б] Если же мы принимаем сторону Иорвета и помогаем ему освободить пленников или же помогаем скоя’таэлям освободить Иорвета (задание Плавучая тюрьма), то к концу первой главы приходим вместе с ним, а вторую главу начинаем совершенно в другом месте.

Вернон Роше

Роше можно найти в его доме во Флотзаме , а Иорвет бродит в эльфских развалинах . Каждый сможет рассказать нам много интересного. Как мы узнаем от Роше, Лоредо продался Каэдвену и укрывает в городе шпиона Хенсельта. Вернон хочет захватить каэдвенского засланца и вытащить из него всю полезную информацию. Самому же Лоредо же вынесен смертный приговор (задание Смерть предателю!).

Скоя’таэли

В лагере скоя’таэлей мы узнаем, что эльфы собираются отправиться в Аэдирн, в краснолюдский город Верген. Иорвет говорит, что там властвует Аэдирнская Дева, при которой состоит чародейка Филиппа Эйльхарт. Дева хочет создать по-настоящему независимое государство в долине Понтара, в котором найдется место и для людей, и для эльфов. Каэдвенская армия во главе с королем Хенсельтом готовится штурмовать Верген, и Иорвет хочет помочь защищать город. Чтобы успеть вовремя, ему необходимо захватить тюремную барку (задание Плавучая тюрьма).

Смерть предателю!

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Если мы решаем помочь Роше, нам придется участвовать в разработанном им плане. По замыслу Вернона, Бьянка должна переодеться проституткой и проникнуть в особняк предателя. В убийстве Роше ей будем помогать мы. Остальные Синие Полоски придут к нам на помощь только в крайнем случае. После наступления темноты мы отправляемся туда, откуда легче всего забраться на стену, окружающую особняк коменданта . Здесь нас ждет приставная лестница, так что мы можем залезть на платформу рядом с верхней частью стены. Отсюда мы увидим девушку, убегающую от богато одетого мужчины.

Мы спрыгиваем в сад, подкрадываемся к мужчине и оглушаем его. Девушка рассказывает нам, что Бьянку отвели в башню . Дверь башни заперта, а ключ находится у охраны. Второй ключ хранится у матери Лоредо, которая готовит фисштех в подвале. Мы можем прокрасться через сад так, чтобы нас не заметили. Если же нам больше по душе кровопролитие, можно просто перебить всех охранников. В любом случае, мы добираемся до деревянного забора . Перепрыгнув через него, мы через окно попадаем в дом Лоредо. Идем вниз, разбираемся с охранником и входим в комнату в конце коридора. Это подвал, где живет мать коменданта. Здесь нам снова придется вовремя нажимать нужные кнопки (QTE). Мы поднимаемся наверх, побеждаем или убиваем стражников и наконец достигаем верхнего этажа. Прокрадываемся мимо спящих охранников и берем ключ к покоям Лоредо с сундука у окна.

Идем наверх и открываем дверь... Внутри мы видим связанную Бьянку. Из соседней комнаты на нас набрасывается Лоредо. Здесь нас снова ожидает небольшая QTE-сцена, и если мы не будем достаточно проворны, то Геральта ждет смерть. Мы побеждаем противника и освобождаем Бьянку. Из соседней комнаты раздаются какие-то звуки, мы проверяем ее и видим там... эльфку Мориль, которая вот-вот родит. Мы решаем вывести ее из дома коменданта, но на полпути планы меняются: у эльфки отходят воды. Бьянка отводит ее обратно, а мы отправляемся за помощью. Мы наконец-то выходим из башни. К счастью, снаружи нас ждет отряд Роше. Корабль готов к отплытию. Самая пора отправиться на границу Аэдирна и Каэдвена...

Плавучая тюрьма

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы


Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Если мы симпатизируем Иорвету и верим, что сотрудничество с ним – лучший способ выследить убийцу Фольтеста и похитителя Трисс Меригольд, мы соглашаемся помочь эльфам. План прост. Тайно проникнуть в город, захватить тюремную барку стремительной и неожиданной атакой и отплыть в Аэдирн. После разговора в эльфских руинах с Иорветом или с краснолюдом (если Иорвет был пленен в задании Убийцы королей), мы отправляемся на встречу с Иорветом и его отрядом (или только с отрядом) . Здесь командир отряда белок излагает свой план. Он выделяет нам своего лучшего разведчика и нескольких эльфов и приказывает пробраться во Флотзам по берегу реки. Остальные эльфы должны атаковать под его началом с реки. [Выбор] Если Иорвет не был захвачен в плен, мы можем предложить другой способ. Для этого нам необходимо не согласиться с планом эльфов [A] и предложить проникнуть во Флотзам с помощью обмана [Б].

[A] Если мы согласились с планом эльфов, то следуем за разведчиком к утесам. Достигнув реки, мы видим уходящий корабль Вернона Роше. Мы следуем за разведчиком дальше, и в какой-то момент он замечает темерский патруль. [Выбор] Здесь нам необходимо сделать выбор: или мы ввязываемся в бой и выдаем себя (из-за чего сражение в порту будет гораздо более тяжелым), или же мы пропускаем стражников мимо. Достигнув пристани, мы обнаруживаем в порту массу солдат. Но уже слишком поздно: предупредить вторую часть

отряда мы уже не успеем. Единственное, что нам остается – это вступить в бой.

[Б] Если же мы следуем своему собственному плану, то отправляемся в город в сопровождении одного Иорвета; тот прикидывается нашим пленником. Эта хитрость не идеальна: стражники начинают приставать к нам, прося разрешения избить знаменитого эльфского командира. Если мы согласны, Иорвета бьют. Если мы отказываемся, стражники все равно пропускают нас. В итоге мы проводим Иорвета на тюремную барку и застаем солдат врасплох. По нашему сигналу отряд белок начинает атаку из леса. При таком варианте развития событий мы получаем преимущество за счет фактора неожиданности. В результате битва будет более трудной, чем при выполнении плана Иорвета, зато более короткой.

[Бой] Следует не забывать блокировать атаки и использовать Знак Ирден. Побеждая все новых противников, мы продвигаемся к тюремной барке . Мы побеждаем стражников на палубе и внизу, а затем освобождаем пленников (включая Иорвета, если тот был захвачен в задании Убийцы королей). Когда корабль готов к отплытию, мы видим, что Лоредо поджигает башню сборщика пошлин, где находятся несколько эльфок. В последний момент Геральт спрыгивает на пирс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться добраться до башни и спасти эльфок или же [Б] отправиться в погоню за комендантом.

[A] Мы бежим к башне . Нейтрализуем двух человек коменданта, стоящих у двери; затем забираемся в башню и освобождаем эльфок. Их спасение – простая QTE-сцена, в которой от нас требуется ритмично нажимать на клавиши, появляющиеся на экране. Если мы сможем сохранить жизнь всем эльфкам, одна из них в будущем отблагодарит нас... Но это будет во второй главе. Если же мы замешкаемся, то можем погибнуть в огне, так что лучше поспешить. Когда все заканчивается, мы прыгаем в реку. Эльфы вытаскивают нас из воды, и мы отправляемся в Аэдирн.

[Б] Если мы хотим совершить правосудие над убийцей, то должны предоставить эльфок их собственной судьбе и последовать за комендантом. Мы находим его на городской площади. Кажется, он ждет нас. Нам придется сразиться с Лоредо и его охраной. [Бой] Лоредо вооружен алебардой, так что нам следует быть крайне осторожными; лучше всего зайти к нему со стороны. Знаки Аард и Ирден также будут очень полезны: с их помощью мы можем быстро расправиться со стражей. Свершив правосудие, мы возвращаемся на пирс, где нас ждет корабль. Мы уходим вверх по течению, в краснолюдский город Верген.

Борьба на руках, кулачные бои и покер в игральные кости - излюбленные развлечения среди простых жителей, и неплохой способ заработать приличные деньги. Во время борьбы на руках важно удерживать круглый маркер в пределах желтого бруска и довести их до правого края черной полосы, тогда победа останется за ведьмаком, а карманы потяжелеют от оренов. В кулачных боях важно своевременно нажимать на клавиатуре названия кнопок, которые появляются на мониторе. Времени определиться и выбрать клавишу достаточно, чтобы без всяких проблем одолеть любого противника, главное - не спешить и не тыкать наугад. В игральных костях важно собрать как можно больше комбинаций наивысшего достоинства . Ненужные кости можно перебросить после первого броска, указав их левой клавишей мыши. В случае возникновения каких-либо проблем с игрой - подвисания, зависания и вылеты на рабочий стол - следует обновить игру патчем не ниже версии v1.1.

Боевая система коренным образом изменилась. Вы можете дать ему совершенно другой характер в зависимости от того, как вы умеете и разворачиваете своего персонажа. Одно можно сказать наверняка: вам обязательно нужно читать больше, чем в первой части серии. Ключом к успеху является использование слабых сторон противника с его квалифицированными опциями в нужное время. Таким образом, простой щелчок левой кнопки мыши в нужное время полностью исчезает.

Создается впечатление, что боевая система уже намного приятнее, лучше и зрелее. Анимация в поединках очень хорошо сделана. Вы можете видеть, насколько это было здорово, когда вы впервые использовали серебряный меч против известного утопленного человека. Игра выглядит фантастически на самых высоких настройках графики. Окружение нельзя превзойти как внутри зданий, так и в широких панорамах. Вы также можете забыть длительное время загрузки, например, в первой части, когда вы все еще страдали от времени загрузки, даже если вы вошли только в небольшие комнаты.

Игроки в покер на игральных костях в The Witcher 2 :

  • Казимир, Бендек, Зындарь - нижний этаж таверны во Флотзаме.
  • Эйнар Гуссель - торговый дом напротив кузницы Бертольда Канделерия во Флотзаме.
  • Прожженный - дом в центре Биндюги, деревни за городом.
  • Корнелий Мейер, Бруно Биггс - дом за кузницей Тита Сороки в северной части города Вергена (путь Иорвита).
  • Вергенский трактирщик
  • Сесиль Бурдон - таверна города Вергена «Котел» или дом у врат металлургов на востоке города (путь Иорвита).
  • Тит Сорока - кузница в северной части города Вергена (путь Иорвита).
  • Гондор и Фрагиль - рядом со столовой-трактиром лагеря Хенсельта (путь Вернона Роше).
  • Зывик - у главного входа в лагерь Хенсельта, также может быть в кузнице или около арены (путь Вернона Роше).
  • Мадам Кароль - бордель перед главным входом в лагерь Хенсельта (путь Вернона Роше).
  • Лесовик - кузница в лагере Хенсельта, рядом с главным входом (путь Вернона Роше).
Покерные комбинации костей в The Witcher 2 :
  • Покер - комбинация из пяти одинаковых костей.
  • Каре - комбинация из четырех одинаковых костей.
  • Фулл хаус - сет и пара одновременно.
  • Большой стрейт - комбинация костей от двойки до шестерки.
  • Малый стрейт - комбинация костей от единицы до пятерки.
  • Сет - комбинация из трех одинаковых костей.
  • Две пары - комбинация из двух двойных одинаковых костей.
  • Пара .
  • Ничего
Места проведения кулачных боев в The Witcher 2 :
  • Нижний этаж таверны во Флотзаме и Король Зигги у входа в таверну в ночное время.
  • Таверна города Вергена «Котел» (путь Иорвита) или турнирная арена в лагере короля Хенсельта (путь Вернона Роше).
  • Обиженный солдат либо оскорбленный дворянин из предыдущей главы в Лок Муинне.
Борцы на руках в The Witcher 2 :
  • Худой Юзва (15), Янош Жила (25), Толстый Микель (30) - первый этаж таверны во Флотзаме.
  • Бартоломей Барка (100) - дом с левого края Биндюги или берег реки.
  • Золтан Хивай, Ярпен Зигрин, Шелдон Скаггс - таверна города Вергена «Котел» (путь Иорвита).
  • Скален Бурдон - таверна города Вергена «Котел» или жилище слева от нее (путь Иорвита).
  • Мартин (20), Рэндал (20) и Магнус (30) - нижняя часть лагеря короля Хенсельта (путь Вернона Роше).
  • Адам Пангратт (100) - верхняя часть лагеря короля Хенсельта (путь Вернона Роше).
  • Могучий Нума (200) - торговая площадь Лок Муинне.

Если спросить Седрика про работу для ведьмака, то эльф расскажет о разрушенной усадьбе, которая стала лечебницей для душевнобольных во время одной из войн с Нильфгаардом. По словам эльфа, в этот дом недавно отправились два исследователя, и оба пропали. Заинтригованные, мы начинаем расследование. Пройдя через лес, мы встречаемся с одним из пропавших, неким Рупертом, который просит нас помочь его другу, все еще остающемуся в руинах. [Бой] У руин мы слышим рев накеров, так что достаем серебряный меч и бежим к лечебнице. С помощью медальона мы должны избежать всех ловушек, спрятанных в руинах. На лестницах, ведущих в подвал, мы встречаем накера, который не представляет большой проблемы. Исследуя подвальный этаж, мы понимаем, что это проклятое место. Мы видим призрак нильфгаардского солдата, и все вокруг нас вспыхивает. Мы следуем за призраком дальше в руины и попадаем в комнату, где нас немедленно атакует несколько призраков. [Бой] Мы достаем серебряный меч и даем отпор этим привидениям. В сундуке мы находим фрагменты медицинской карты и продолжаем осматривать подвалы в поисках Грыдли. В следующей комнате мы вновь видим призрак нильфгаардца. Он показывает нам, куда идти, и вновь приводит нас в ловушку… [Бой] Теперь нас атакует еще больше призраков. Гораздо больше. Мы защищаемся серебряным мечом и Знаками Ирден и Квен. Пройдя через несколько следующих комнат, мы наконец-то находим того, кого ищем. Грыдля настолько испуган, что от него мало что можно узнать. Мы должны найти успокоительное, чтобы дать его Грыдле. Мы находим нужный препарат в комнате справа, которую сперва приходится очистить от призраков. Затем мы возвращаемся к Грыдле. Он рассказывает ужасную историю проклятия, наложенного на лечебницу нильфгаардцем, которого здесь пытали. Единственный способ принести мир в это место — найти призрака, в которого превратился замученный нильфгаардец. Мы находим его в комнате слева. К нашему удивлению, он вовсе не агрессивен. Однако он просит нам принести ему сердца и глаза тех, кто пытал его, то есть, Руперта и Грыдли. Мы выводим Грыдлю из подвала и говорим с обоими друзьями. [Выбор] У нас есть несколько способов решить возникшую проблему. [A] Мы можем принять предложение призрака и отдать ему то, что он хочет. [B] Мы можем рассказать двум товарищам, что хочет призрак. Они предложат пойти на обман, принеся нильфгаардцу сердца и глаза свиней. Они мало чем отличаются от человеческих, а флотзамский мясник с радостью продаст их. Если мы выберем этот путь, то призрак нам поверит. Избавив лечебницу от проклятия, мы должны будем решить, что делать дальше с Рупертом и Грыдлей: отпустить их или передать в руки правосудию. [C] Мы также можем попытаться отдать призраку глаза и сердца накеров, однако в этом случае нильфгаардец заметит обман и нападет на нас. После победы над привидением мы также должны будем решить, что делать с Рупертом и Грыдлей.

Большинство роликов основаны на игровом движке, но некоторые из них также окрашены и выполняют свою работу в полной мере, например, нападение на замок барона, что является небольшим подвигом, что также связано с музыкой. Диалоги также очень хороши, даже если их слегка вытащить из-за слабых выражений лица. Но эта небольшая слабость хорошо компенсируется многими меньшими аспектами, такими как камера. Иногда вы можете даже использовать магию, чтобы направлять разговор в правильном направлении. Снижение производительности в анимации даже в средних настройках.

Похмелье

Заглянув к нашим друзьям из темерского специального отряда, мы обнаруживаем, что они устраивают вечеринку. Если мы примем приглашение и присоединимся к ним, Бьянка вызовет нас на состязание по метанию ножей. Но наше веселье будет прервано появлением двух крестьян. Они обвинят отряд Роше в осквернении статуи Вейопатиса. Эта неприятная ситуация может закончиться дракой между Геральтом и Роше. После этого девушка рассказывает нам кое-что о прошлом Роше и предлагает с ней выпить. После очередной кружки пива один из солдат предлагает нам померяться силой. Если мы выиграем, то получим его оружие — меч Крейдена. После еще нескольких кружек мы отключаемся. Мы приходим в себя на берегу реки, нас будит какой-то крестьянин. Мы обезоружены и раздеты по пояс. Что же произошло прошлой ночью? Припугнув или подкупив крестьянина, мы узнаем от него, что нам следует посетить местную бордель-мадам. Найти ее очень просто — бордель находится этажом выше трактира. За небольшую плату Гарвена расскажет, что мы вместе с пятью друзьями забрались на ее девочек верхом и доехали на них до гавани. Она также посоветует нам обраться к Бьянке. Мы находим ее в расположении Синих Полосок. Единственная девушка в отряде Роше расскажет, что мы с собутыльниками пытались переплыть на куртизанках реку. Также мы узнаем, как получили голубую татуировку — такая есть у всех в отряде Роше. Одно хорошо: мы не лишились наших вещей — кто-то сложил их в сундук у окна.

Мне удалось поговорить с Адамом Бадовским, боссом проекта «Ведьмак 2». Это продолжается до тех пор, пока игра не будет завершена. Выражение лица также немного слабо: если вы сравниваете движение губ с языком, тогда вы понимаете, что он не совсем синхронный.

Вполне возможно, что игра может сломаться под собственным весом и поэтому может высадиться за конкуренцию. В прологе у разработчиков и сценаристов интересная интрига с большими диалогами и небанальными персонажами. Может ли игра поддерживать этот уровень? У меня такое ощущение, что требования будут резко сокращены в игре, в противном случае можно найти консольную версию.

Контракт на накеров

Опыт за выполнение: 75

Мы можем найти контракт на накеров (лесных чудовищ) на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. Прежде чем начать охоту, стоит собрать на них досье. Практика — лучший учитель, и мы сможем узнать о повадках и слабых сторонах накера прямо в бою. Убив более дюжины накеров, Геральт поймет, что эти твари для перемещения по лесу используют систему нор. Если мы найдем и уничтожим все входы в эту систему, накеры перестанут угрожать людям. Входы можно найти в лесу около Флотзама, в пещерах под городом, в пещере за водопадом рядом с эльфскими руинами. Лучший способ уничтожить туннели — это завалить их при помощи бомб, особенно Картечи. Чтобы создать такую бомбу, нужно всего два алхимических ингредиента: ребис и аэр. Когда мы разрушим все тоннели, останется найти в купеческом квартале Людвига Мерса и получить от него награду.

Назад к игре - Перед нами предстает полный первый акт. На следующей неделе будет доступно больше видео и текстовых материалов о «Ведьмаке 2». Резюме - История и диалоги: здесь вам не о чем беспокоиться. Пролог содержит все, что нравится первой части. - Боевая система: действие и умение. - Интерфейс: эстетический, но не интуитивный до конца, в некоторых случаях были пробелы, но эти ошибки должны быть исправлены. - Скриншоты в игровой графике великолепны. - В игре есть также вырезанные сцены с обычными, нарисованными картинками. - Описание квеста очень графическое и подробное, что является большим плюсом.

Контракт на эндриаг

Как и с контрактом на накеров, мы найдем контракт на эндриаг на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. И, как и в случае с накерами, мы должны сперва узнать про этих монстров, а затем убить чуть более дюжины. Их очень много в лесу возле Биндюги. [Бой] Противостоять эндриагам, особенно в начале игры, достаточно тяжело. Следует соблюдать осторожность и грамотно использовать Знак Ирден, чтобы останавливать их, а затем добивать одного за другим серебряным мечом. Убив достаточно эндриаг, Геральт поймет, что разделаться с ними раз и навсегда можно уничтожая их коконы: желтоватые, полупрозрачные яйца, в которых созревают молодые особи. Коконы находятся группами по три штуки. Открываете их, и бьете мечем. Когда разрушите 3 кокона — появится матка. Убив две матки возвращайтесь к Людвигу Мерсу за наградой.

Во время военного совета Геральт и Филиппа решают, что было бы разумно взять Кровавую Кровь с поля битвы. Не работает так же, как удар по делу, но нам нужно четыре артефакта. Один для ненависти, один для смерти, один за мужество и один за веру. Геральт должен овладеть двумя из них, а Филиппа обещает позаботиться о том, чтобы восстановить два других символа. Для этого Филиппа должна как можно скорее обратиться к диалоговому варианту «У меня есть несколько вопросов о проклятии», - мы можем сообщить о себе сейчас.

Прежде всего, нам нужно узнать как можно больше о том, что мы ищем, и о битве. Дросте города, Сесил Бурдон, знает оба случая, поэтому мы спросим. И узнайте о мече Вандергрифта, который находится в распоряжении Саскии, а также о стандарте Серых Прапорщиков.

Игра в покер: Флотзам

Покер с костями — мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят с доски, а значит, не будут приняты в расчет. Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают, и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. побеждает игрок с лучшей комбинацией.

Поиск предметов делится на два разных квеста, которые мы оба должны сделать. Где «Символ смерти» входит в дневник и относится к стандарту, и «Символ ненависти» на мече. Мы не можем и не хотим воровать из Саскии, пока она борется с смертью, поэтому сначала нам нужно выполнить квест «Вопрос о жизни и смерти» и все связанные с ним задачи, чтобы она могла вернуться и помочь нам. В награду она дает нам меч Вандергрифта.

Оба квеста были выполнены, Саския исцелилась: у нас есть меч и стандарт, давайте посмотрим мимо Филиппы и спросим, ​​что нового. Мы получаем магический медальон и доспехи Селкирка и теперь готовы взять проклятие с поля битвы. Теперь давайте приступим к делу: солдат-адрень овладел Геральтом, который теперь идет как призрак над полем битвы.

Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от 1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и покер (все пять костей одного достоинства).

Мы уже не сами, а призрак, поэтому мы не можем ни уклоняться, ни использовать колдунов. Мы принимаем много ударов и наносят большой урон. Мы блокируем нападения кайдвенских рыцарей, а также прапорщика серого прапорщика. Когда возникает такая возможность, мы сталкиваемся с тяжелыми ударами и наносите большой урон. Если стоит только Прапорщик, мы прорываем его щит с сильными ударами.

Пойдем по тропинке, зажгите огненные шары с неба и пойдем в нашу сторону. Он показывает время в реве рупора, который звучит всегда незадолго до этого. Итак, у нас достаточно времени, чтобы укрыться за деревянными баррикадами и не повредить. Понемногу мы приближаемся к знаку миссии, и когда мы приходим туда, солдаты признают нас как одного из своих рядов. Мы следим за событиями и теперь лично удостоены чести генерала Селткирка. В его доспехах мы должны теперь победить генерала силы Кайдвена.

Найти игроков можно в трактире Флотзама: они все сидят за одним столом на нижнем этаже. Казимир и Бенедикт — самые слабые игроки, так что нам не нужны рекомендации, чтобы сыграть с ними. А вот чтобы сыграть против Зындраба, сидящего за тем же столом, мы сперва должны победить первых двух игроков. Потерпев поражение, Зындраб скажет, что мы достойны поучаствовать в настоящем состязании, и предупредит о нас двух более сильных игроков: Эйнара Гусселя и Прожженного. Первого мы можем найти в квартале ремесленников, а второго — в Биндюге.

Прежде всего рыцари должны этому верить, и по мере того, как мы продвигаемся, добавляется еще одна группа. Как и прежде, наши лучшие друзья - это блокирование и контратаки. Мы можем выдержать много, но не очень подвижны с атакой. Пуля взрывает баррикаду, и мы можем двигаться вперед.

Борьба с прапорщиком Вандергрифта такова: Геральт усердно уклоняется, когда прапорщик размахивает по полю и атакует сзади тяжелыми серебряными ударами, когда он маневрирует сзади. Прапорщик довольно вялый и не терпит серьезных ударов со стороны, поэтому он быстро добавляет небольшие. В это время появляется драгу, и нам нужно сражаться с гигантом.

Победив Прожженного, мы можем взять деньги или же выбрать другую награду. Это могут быть чертежи ловушек или же голова троллихи. Последняя нужна нам, если мы захотим помочь троллю на мосту (задание Беда с троллем).

Борьба на руках: Флотзам

Борьба на руках — еще одна мини-игра «Ведьмака 2», наравне с костями и кулачным боем. Здесь для победы нам нужно лишь удерживать курсор в пределах окрашенного сектора на шкале. Когда Геральт станет уставать, сектор начнет уменьшаться.

Примечание. Патч 2 вставляет точку буфера в этой точке, которая отсутствует без патча. Если вам не удастся победить следующего босса без обновления, вы должны снова получить кусочек здесь. Вы можете найти скачать для патча 2 здесь. Этот бой является одним из самых сложных в игре, вот короткая схема: Драугские штормы, как топтание на вас, и вы должны погрузиться ради рая в безопасности.

Он также может дождь метеоритов, которые затем попали на поле битвы. В этой ситуации рекомендуется дикий разговор назад и вперед. Если вас ударят, то только один раз и случайно. Кроме того, он может создавать дождь горящих стрел, где поиск обложки также не будет глупой идеей.

О борьбе на руках нам расскажет Золтан; он же станет нашим первым противником. Он также всегда будет рад побороться с нами, так что лучше нам потренироваться с ним, прежде чем переходить к более серьезным противникам.

После победы над краснолюдом мы сможем выбрать себе нового противника. Им станет Янош Жила, которого можно найти в трактире. Он слабый противник, так что у нас не должно быть с ним проблем, раз уж мы смогли победить Золтана.

Йорден также верен своему служению, когда демон штурмовит вперед. Устраните его сзади тяжелыми ударами! Оставайтесь в движении, никогда не кусайте его слишком долго, нападите на него лучше всего сзади, тогда вы когда-нибудь получите «Драуг». В заключительной сцене мы одержимы духом священника Каэдвена, который хочет сопровождать солдат с поля битвы, где огненные шары наносят регулярные удары. Мы бежим от одной деревянной баррикады к следующей, к голубоватому веяющему туману.

После событий и воспоминаний мы просыпаемся в доме Филиппы Эйлхарт, она объясняет, что произошло, а проклятие и его поиски - история. Начинается новая миссия под названием «Остановка осады». Часть 1 Акт 2: Верген - Королевский акт крови 2: Верген - Где Трисс?

Побежденный Янош расскажет о нас своему более сильному приятелю. Поборов его, мы сможем выйти против Толстого Микеля — тоже трактирного завсегдатая. Это крепкий противник, похожий на Золтана. Победив Микеля, мы сможем вызвать на состязание местного чемпиона, шлюпочного мастера из Биндюги, Бартоломея Барку. Его легко найти в деревне. Если мы спросим его о борьбе на руках, он с удовольствием примет вызов. После поражения Бартоломей расскажет про Адама Пангратта, единственного человека (кроме нас), сумевшего победить его. Бартоломей Барка попросит нас передавать Адаму привет.

Подготовка к охоте Кайран - это морской монстр, который атакует деревню Флотам и встревожил ее жителей. После встречи в таверне с вашими друзьями люди начнут кричать, что Кайран напал на человека на скамье подсудимых. Когда вы закончите, волшебница отправится в гостиницу, и она устроит вам две цели. Один из них - это подзаголовок «Кайран: вопрос цены», который должен поговорить с местными торговцами и назначить награду за захват монстра. Пройдите к пристани к торговцу.

Кроме того, вы также можете получить аванс на подготовку, если вы этого потребуете. Когда переговоры завершатся, следующая цель, предложенная Шейлой, - поговорить с Седриком, экспертом эльфов в области флоры и фауны региона. Седрик находится прямо на другом конце, недалеко от города. Пойдите туда и поговорите с ним, чтобы узнать, что он знает о Кайране. Когда эльф скажет вам, что он знает, ваш следующий шаг будет состоять в том, чтобы получить образец яда монстра, чтобы создать противоядие, которое поможет вам охотиться на него.

Других соперников в борьбе на руках в первой главе у нас нет, но мы можем потренироваться с Золтаном или Яношем Жилой.

Один на один: Флотзам

Кулачный бой — еще одна мини-игра «Ведьмака 2». Она основана на QTE (мгновенном нажатии нужных клавиш): на экране появляются таблички, показывающие, какую клавишу следует как можно быстрее нажать (A, D, W). При первом посещении трактира во Флотзаме мы заметим дерущихся людей. Если мы поговорить с главным их них, мы сможем узнать о правилах боя. Нам предложат встретиться на ринге с кем-нибудь нашего уровня. Когда мы одержим победу, нам дадут противника посильней. После второй победы наш талант отметит Король Зигги — известная во Флотзаме личность. Он предложит нам принять участие в боях, которые проходят в особняке коменданта Лоредо (задание Бойцовский клуб). Если мы согласимся, то Зигги будет ждать нас каждый день после 21.00 перед входом в трактир. В то же время, чтобы стать чемпионом местных боев, мы должны будем победить самого сильного противника, Малыша Доду.

Из этой области возьмите дорогу, ведущую на север. По пути вы встретите нескольких врагов, хотя нет особо большой группы. Когда вы достигнете нижней области скалами слева. Будьте осторожны, потому что большая группа погруженных людей ждет вас в болоте, если вы останетесь в высокой зоне, вы можете напасть на них бомбами и использовать сигнал Игни, чтобы избежать слишком много рисков.

Когда вы идете по поверхности болота, осмотрите крушение, чтобы найти миссию «Мистическая река ». Затем отправляйтесь в логово Кайрана и исследуйте слизь для получения дополнительной информации об яде и возможном противоядие. Вернитесь по горной тропе и снова поговорите с Седриком. Это даст вам место для поиска и поиска растений, необходимых для создания противоядия, и миссия «Кайран: коптильня» будет добавлена ​​в ваш дневник. Вы можете решить, нужно ли найти необходимые травы для противоядия или пойти прямо поговорить с Шеалой, чтобы начать охоту.

После окончания турнира мы можем в любой момент вызвать на поединок любого ранее побежденного противника в трактире.

Квест проходится на одном дыхании с заданием, в нем же смотрите видео-прохождение этих двух заданий.

Бойцовский клуб

Если мы решим, что достойны большего, нам следует встретиться с Зигги вечером. Наш новый «покровитель» приведет нас в особняк коменданта, по дороге обещая славу и деньги. На входе мы получим возможность отказаться и уйти.

Если вы еще не посетили Лоредо дома, это подходящее время для этого. Битва против Кайрана. Путешествие в логово Кайрана автоматическое. Вы появляетесь прямо в этом районе, а волшебница остается наверху, ваша очередь выполнять грязную работу и спускаться в болото. Прежде чем приступить к работе, вы обязательно будете медитировать и хорошо подготовиться к борьбе.

Первое, что вам нужно сделать, если вы достигли тумана, - создать настоящее зелье мангуста, чтобы отразить яд Кайрана. С этим зельем будет достаточно для отравления, если вы решите взять другое зелье, которое должно улучшить некоторые атрибуты атаки или сигналов меча. Кроме того, в деревне вы можете получить рецепт, чтобы создать определенную ловушку для Кайрана.

За домом Лоредо мы столкнемся с четырьмя противниками. Они сильнее любого ранее виденного нами соперника. Зато и выигрыш будет выше. Перед боем за звание чемпиона с последним бойцом, неким Жданом, комендант предложит поговорить с глазу на глаз. Он предложит нам, точнее, прикажет проиграть бой. Все ставят на нашу победу, и Лоредо может сорвать банк, поставив на Ждана. [Выбор] Мы сами решаем, соглашаться на его предложение или нет. [A] Если мы соглашаемся и сдаем бой, Лоредо поделится с нами частью выигрыша. [B] Если же мы победим вопреки воле хозяина состязаний, он пообещает нам отомстить.

Покидая особняк, важно не забыть оружие: охрана оставила наши мечи в сундуке около ворот. Если мы выиграем последний бой, на соседней улице на нас нападут два головореза, посланные комендантом. [Бой] Чтобы без труда победить этих бандитов, нам следует обездвижить одного Знаком Ирден, уклониться от атаки второго и ударить по нему со спины. Затем сбиваем первого головореза Знаком Аард и добиваем одним ударом стального меча.

После это следует обсудить результаты боев с Лютиком — это позволит нам завершить задание.

Важно! Если согласитесь на предложение Лоредо — квест будет провален!

Беда с троллем

Мы найдем заказ на тролля среди других сообщений на доске перед трактиром Флотзама. Это не обычная ведьмачья работа: тролли — разумные существа, ведьмачий кодекс не позволяет убивать их, если они не представляют угрозы людям. Прежде чем отправиться на поиски тролля, нам следует увидеть старосту деревни Биндюги, Хораба. Он попросит нас не убивать тролля, чтобы там не говорилось в заказе. Любопытно. В лесу, около упомянутого в объявлении места (у разрушенного моста) мы встречаем крестьянина. Защитив его от накера, мы узнаем, что местный тролль сошел с ума. До недавнего времени он следил за мостом — единственной в округе переправой через Понтар. Но сейчас мост разрушен, а тролль в оплату за переправу требует водку. Не получив желаемого, он бьет путников. Крестьянин говорит, что людям нужны нормальный мост и трезвый тролль. Поэтому он просит нас не убивать тролля и поговорить с Хорабом. Если мы уже сделали это, можно заняться самим троллем.

Мы найдем тролля под мостом. Он попросит у нас водки. Если у нас с собой ничего нет или же мы ничего не хотим ему давать, тролль атакует нас. После нескольких ударов он прекратит нападение и попросит о пощаде. [Выбор] В этой ситуации [A] мы можем убить тролля и получить награду от Людвига Мерса. [B] Или же мы можем сохранить троллю жизнь и поступить, как просил нас староста деревни. Если мы выбираем второй вариант, то узнаем, что у тролля убили жену, потому-то он так сильно пьет. Он пообещает восстановить мост, если мы найдем убийцу. Стоит попробовать. Кому нужна голова тролля? Может быть, чародею или алхимику? Отправляемся к Шеале — возможно, у нее есть какие-нибудь идеи. Поговорив с чародейкой, мы идем в трактир на встречу с Золтаном. Краснолюд расскажет, что голова троллихи нужна только тем, кто захочет повесить ее на стену как трофей. Звучит логично, так что мы отправляемся на поиски в Биндюгу. Нетрудно заметить, что лачуга Прожженного украшена головой троллихи. Расспросив его, мы узнаем, что он купил этот трофей у некоего Димитра, выйти на которого можно через его дружков, вечером отирающихся возле трактира. Мы можем получить голову троллихи, выиграв у Прожженного в кости. Однако он станет с нами играть, только если мы к этому времени возьмем верх над остальными игроками во Флотзаме (задание Покер с костями: Флотзам).

Остается вечером найти темных личностей возле трактира. Это несложно. Если мы припугнем их как следует, они расскажут, что Димитра можно встретить на кладбище возле Биндюги. Если же они не испугаются угроз, придется пустить в ход кулаки. Мы встретим убийцу троллихи на кладбище. После короткого обмена репликами он атакует нас. [Бой] Как всегда в бою с несколькими противниками, стоит использовать Знак Ирден, уклоняться от ударов и атаковать врага со спины. Уже не в первый раз люди окажутся гораздо более страшными созданиями, чем лесные чудовища. Когда все кончено, мы возвращаемся к троллю, а затем отправляемся к Хорабу за наградой.

Ответы на вопросы, и обсуждение этого задания.

Запах благовоний

Блуждая по порту Флотзама, мы встречаемся со знатным человеком, который предлагает нам большую сумму денег в обмен за помощь. От его предложения трудно отказаться. Вскоре выясняется, что нам надо раздобыть рецепт очень необычных благовоний, которые можно купить у одного из местных торговцев. По всей видимости, благовония эти ядовиты. В поисках торговца мы случайно встречаем толпу, собравшуюся у одного прилавка на площади. Женщина во главе ее потребует от нас сделать что-нибудь с грязным мерзавцем. По ее словам, «безвредное благовоние» на самом деле даже хуже фисштеха, так как вызывает гораздо более сильную зависимость. Хозяин прилавка, естественно, этого не признает. Мы можем убедить его закрыть свою лавочку с помощью убеждения или запугав его. Это понравится окружающим, и монет в нашем кошельке прибавится. Кроме того, мы сможем получить настоящий рецепт этих благовоний. Если мы расскажем торговцу о нашем задании, он даст нам фальшивый рецепт. В любом случае нам стоит отправиться с рецептом к Венцелю. [Выбор] Наши следующие действия зависят лишь от того, насколько чиста наша совесть.

[A] Мы можем, конечно, дать Венцелю ту формулу, которую он так мечтает получить. Он захочет тут же проверить подлинность формулы в лаборатории. Да, не следует рисковать, если речь идет о больших деньгах. Мы забираем назад формулу и соглашаемся встретиться с Венцелем у городских ворот. Оттуда он отведет нас в лабораторию. Когда мы дойдем до ворот, Венцель захочет завязать нам глаза, чтобы сохранить место лаборатории в тайне. Через некоторое время мы доберемся до лаборатории, и люди Венцеля проверят рецепт. Если мы передали ему настоящую формулу, он заплатит нам обещанное.

Если мы отдадим поддельную формулу, то наша ложь вскоре будет раскрыта, и мы окажемся без оружия против нескольких вооруженными людьми. [Бой] Теоретически мы можем победить всех соперников одними кулаками, но сделать это будет крайне трудно. Поэтому лучше всего взять меч со стеллажа прямо перед нами. Вместе с ним для победы над противниками стоит использовать Знак Ирден. Так или иначе, задание будет завершено.

[B] Когда мы встретимся с Венцелем у ворот Флотзама, мы можем отказаться завязывать глаза. В этом случае Венцель отметит свое укрытие на нашей, и мы доберемся туда самостоятельно. В лаборатории мы получим обещанную награду или столкнемся с головорезами Венцеля. Это зависит от того, какую формулу мы ему дадим.

[C] Если мы решаем сохранить рецепт себе, недовольный Венцель покинет Флотзам. Через некоторое время в лесу у моста рядом с логовом кейрана на нас нападут головорезы Венцеля, оглушат и доставят в лабораторию силой. Бандиты заберут наше оружие и рецепт благовоний. Чтобы освободиться и сбежать из пещеры, нам придется победить всех бандитов. [Бой] Без оружия у нас нет ни единого шанса, поэтому следует использовать Знаки Квен и Аксий и как можно быстрее взять меч со стеллажа. С оружием в руках мы уже сможем расправиться с Венцелем и его людьми.

Малена

Гуляя по Биндюге, мы встретим отряд городской стражи, окруживший какую-то эльфку. Если мы вмешаемся, то узнаем, что эта девушка связана с исчезновением двух стражников: как утверждается, она завлекла их в ловушку скоя’таэлей. Если мы предложим свою помощь, то нам придется спуститься в пещеры у Флотзама: рядом с ними в последний раз видели пропавших стражников. Итак, отправляемся туда. Спустившись в пещеру, мы обнаруживаем следы крови и идем по ним. В глубине пещеры мы видим труп солдата. Однако убили его, похоже, не эльфы, а накеры. Если мы не хотим разделить его судьбу, придется расправиться с чудовищами. [Бой] Используя быстрые атаки серебряным мечом, мы прорубаем дорогу сквозь накеров. Следуя за кровавыми следами дальше, мы находим останки двоих стражников. Чтобы внимательно изучить трупы, сперва нужно убить привлеченного кровью трупоеда. [Бой] Мы достаем серебряный меч и, блокируя атаки монстра, ждем возможности нанести по нему сильный удары. Когда эта тварь хватается за голову и начинает дрожать, нужно отпрыгнуть как можно дальше, чтобы избежать смертельного взрыва… Теперь можно рассмотреть тела пропавших стражников. Мы понимаем, что их тела просто утыканы стрелами скоя’таэлей. Кажется, эльфка все-таки завела солдат в засаду… Мы возвращаемся на поверхность, чтобы опровергнуть ее слова при помощи обнаруженных нами фактов. Когда мы выходим из пещеры, к нам приближается нетерпеливый стражник, который заставляет нас немедленно принять трудное решение. [Выбор] [A] Мы можем подтвердить, что солдаты были убиты скоя’таэлями. [B] Или же мы оставляем эти сведения при себе и обвиняем во всем монстров.

[A] Если мы рассказываем стражнику, что его приятели были убиты эльфами, обвиняемая заявит, что не имеет к этому никакого отношения. Теперь мы можем решить, что устали от ее лжи и приговорить ее к смерти, или же поверить ее словам и потребовать объяснений. Малена скажет, что мы ей не поверим, если не увидим все своими глазами, и предложит сходить в лес вместе с ней. Как вскоре выяснится, она ведет нас прямо к засаде, где ждет отряд скоя’таэлей… [Бой] Мы достаем стальной меч и, используя Знак Ирден, блоки и уклонение от атак, спасаем свою жизнь и жизнь стражников, последовавших за нами. Когда с эльфами будет покончено, мы получим от солдат награду, которая зависит от того, сколько стражников останется в живых.

[B] Если мы сохраним найденные факты в тайне, девушка предложит встретиться в лесу возле водопада. Кажется, она хочет отблагодарить нас… Поскольку Геральт никогда не упускает подобных возможностей, мы отправляемся туда в надежде на награду. Множество преград ждет нас на этом пути. [Бой] Во-первых, в лесу полно ловушек, в которые мы обязательно попадем, если не воспользуемся медальоном. Во-вторых, в лесу много накеров; впрочем, они не представляют угрозы, если мы предупреждены и вооружены. Наконец, там нас ждут эндриаги. Они могут причинить много хлопот, особенно нападая стаей. Против них лучше всего использовать Знак Ирден и силовые атаки серебряным мечом. Преодолев все препятствия, мы достигаем водопада, где нас ожидает благодарная эльфка. После короткого разговора, который заканчивается словами «хранить тайны умеют только мертвые», мы понимаем, что нас заманили в ловушку... Появляется отряд скоя’таэлей. Если мы ранее помогли в руинах Иорвету (задание Убийцы королей), то белки нас не атакуют. Более того, они потребуют от Малены извинений. Если мы прибудем до встречи с Иорветом в руинах или если мы встанем на сторону Роше, эльфы нападут на нас. [Бой] Теперь нас ждет очень сложная битва с отрядом скоя’таэлей. Здесь снова пригодятся Знак Ирден, стальной меч и блоки. Нам также следует уклоняться от врагов и атаковать их с тыла — это удваивает наносимый урон. Малена воспользуется возникшей неразберихой, чтобы сбежать. Теперь мы должны найти ее.

Эльфы гораздо лучше нас знают окрестности Фольтзама, а Малена так хорошо прячется, что никто не поможет нам ее отыскать. Лучше заняться ей после завершения другого задания, В когтях безумия, ведь эльфка использует в качестве укрытия именно разрушенную лечебницу. Тщательно обыскав руины на поверхности, мы обязательно найдем Малену. Остается решить, что с ней делать. [Выбор] [A] Мы можем свершить суд и убить ее собственными руками. [B] Можно отвести ее к Лоредо и оставить решением за ним. [C] Мы также имеем возможность отпустить девчонку.

Сердце Мелитэле

Во время осады замка Ла Валетт у нас будет возможность встретится с рубайлами из Кринфрида, которые покажут нам странный амулет. Если эта вещица окажется у нас (как это сделать, читайте выше), мы сможем разгадать ее тайну во время нашего пребывания во Флотзаме.

Рядом с одним из домов в Биндюге, деревне за городскими стенами, наш ведьмачий медальон начнет вибрировать. Это означает, что рядом таится нечто магическое. Вскоре станет ясно, что все дело в Анешке, местной травнице, которую некоторые считают колдуньей. Если мы спросим ее об амулете Мелкого, она внезапно захочет купить его. [Выбор] [A] Мы можем согласиться на ее предложение. Однако тем самым мы завершим задание, а наше приключение с талисманом подойдет концу. Делать это лучше, только если мы уже выполнили задание тролля, или если мы не собираемся убивать это создание (задание Беда с троллем). [B] Отказавшись, мы можем спросить Анешку, зачем ей этот амулет. Если мы не поверим ей и воспользуемся своим обаянием, травница расскажет, что этот амулет – Сердце Мелитэле, могущественный магический артефакт, защищающий своего владельца. Да, мы слышали о нем ранее… Вскоре выяснится, что на медальон наложили чары, изменившие его действие. Теперь он приносит своему хозяину лишь несчастья. Ведьма хочет купить предмет, поскольку знает ритуал, который вернет ему изначальную мощь.

Если мы спросим ее о ритуале, то узнаем, что для его проведения Анешке нужны редкие магические ингредиенты. Это эссенция смерти, глаза крабопаука, язык тролля и плод эндриаги. Если мы согласимся раздобыть все это, ведьма сумеет снять проклятье. Последний ингредиент найти не трудно — в лесу полным полно эндриаг. Добыть эссенцию смерти можно, убивая призраков, например, при выполнении побочного задания о лечебнице (В когтях безумия). Глаза крабопаука можно добыть перед встречей с Иорветом во время задания Убийцы королей. Наконец, мы можем получить язык тролля, убив несчастного великана на мосту (задание Беда с троллем).

Добыв все четыре ингредиента, мы говорим с Анешкой и договариваемся встретиться с ней в полночь у алтаря Вейопатиса, чтобы провести ритуал. Лучше всего промедитировать до 22.00, а затем отправиться на нужное место. Фигура Вейопатиса находится в глубине леса, так что на пути мы в которой раз встретим эндриагов и накеров. [Бой] Этих монстров лучшего всего убивать серебряным мечом, предварительно обездвижив Знаком Ирден. Мы должны встретиться с травницей у алтаря, но полночь еще не настала, поэтому придется немного подождать. В полночь Анешка начнет ритуал, чтобы снять проклятие с амулета. Из уст божества будет извергаться огонь, а магическая аура вызовет появление призраков. Мы не можем подойти к ведьме слишком близко (это нарушит ритуал) и не должны подпускать к ней духов. [Бой] Нужно отражать все атаки призраков при помощи серебряного меча, а также Знаков Ирден и Игни. Когда мы победим все привидения, травница сможет завершить ритуал. В благодарность за бескорыстную помощь Анешка отдаст Сердце Мелитэле нам.

Где находится Анешка

Мистическая река

Первая глава

Если мы обследуем потерпевшее кораблекрушение судно в логове кейрана, то найдем останки человека. На его теле будет ключ. Мы также обнаружим сундук, который сможем открыть этим ключом. Внутри сундука будет бортовой журнал и отчет капитана корабля «Петра Зилле» и несколько полезных вещей. Чтобы завершить это задание, нам потребуются некоторые из них. Мы должны прочитать судовой журнал и отчет капитана. Так мы узнаем, что экспедиция, плывшая на корабле «Петра Зилле», нашла в Лок Муинне ценный артефакт вранов и что в путешествии участвовал еще один корабль. Капитан так и не отправил свой отчет… Мы можем сделать это за него.Во Флотзаме есть несколько королевских почтовых ящиков. Мы можем положить отчет капитана в любой из них. Королевские курьеры регулярно проверяют эти ящики и обязательно передадут важную информацию куда следует…

Вся городская почта проходит через руки Людвига Мерса. Мы найдем один из ящиков на столе в его доме. Впрочем, Людвиг поднимет ненужный шум, если мы попытаемся влезть в почтовый ящик, а нам этого не надо. Лучше поговорить с ним и, воспользовавшись знаком Аксий, убедить самому открыть ящик. Если он поддастся нашим чарам, мы сможем исследовать содержимое ящика безо всяких проблем. Внутри мы найдем отчет Людвига одному чиновнику в Вызиме. В нем Людвиг выдвинет ряд обвинений против почтмейстера, который будто бы не выполняет своих обязанностей.Еще один ящик находится в особняке Бернарда Лоредо. Чтобы открыть его, потребуется ключ, который находится у коменданта. Мы получим возможность проверить содержимое этого ящика только ближе к концу нашего пребывания во Флотзаме, если мы убьем Лоредо и снимем ключ с его тела. Внутри ящика мы найдем письмо к некоему Детмольду. Из него следует, что смерть Фольтеста не сильно тронула сердце коменданта. Его больше беспокоит самочувствие Хенсельта, короля Каэдвена.

Вторая глава

В Аэдирне, во время плавания по Понтару, мы найдем «Эйлу Тар» — еще одно разбитое судно, похожее на «Петру Зилле», найденную нами у Флотзама. Используя капитанский ключ с первого корабля, мы сможем открыть сундук, найденный на втором судне. Внутри будет отчет капитана «Эйлы Тар», а также вранские кузнечные инструменты, с помощью которых будто бы можно выковать доспехи вранов. Кроме того, из отчета можно будет узнать, как погибли оба судна.

Третья глава

Спустившись в подземелья под Лок Муинне через вход рядом с городской площадью, мы должны будем пойти налево, а потом направо. Так мы попадем в комнату, где нас будет ждать сундук. Открыть его можно будет с помощью ключа капитана с корабля «Петра Зилле». Там мы найдем доспехи из Ийсгита, меч Дейреата, руну огня и чертеж доспехов вранов, а также все необходимое для ковки. Имея на руках чертеж доспехов вранов, нам следует поговорить с местным кузнецом, Брасом из Бан Арда. Его можно найти в трактире на городской площади. Мы можем попросить его переделать доспехи из Ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, найденных нами в Аэдирне. Так мы сможем получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания.

Все вопросы и проблемы по квесту «Мистическая река» обсуждаем на отдельной странице.

http://www.diablo1.ru/witcher2/quests-glava-1.php#keyran-tenekost

С помощью Роше, командира специального отряда, мы выбираемся из подземелий замка Ла Валет. В поисках убийцы короля мы отправляемся на корабле Вернона в факторию Флотзам. Бросив якорь около городка, мы идем на разведку.

Мы покидаем корабль в компании с Трисс Меригольд и Верноном Роше и двигаемся через лес в сторону города . Внезапно мы слышим звуки флейты. Роше уверен, что рядом эльфы. Уже совсем скоро мы лицом к лицу встречаемся с Иорветом, знаменитым эльфийским партизаном и старым знакомым Роше. Из разговора мы понимаем, что эльфы давно уже охотятся за Роше; кроме того, Иорвет укрывает убийцу Фольтеста. Цитируя командира скоя’таэлей, у нас возникает «конфликт интересов». Трисс выпускает в сторону эльфа магическую молнию, но тот уклоняется, а в ответ из ближайших зарослей на нас сыпется град стрел. Трисс мгновенно создает вокруг нашего маленького отряда магический барьер, достигнув которого, все стрелы превращаются в бабочек. К несчастью, это истощает силы чародейки, и она падает в обморок. Роше подхватывает Трисс, а мы прикрываем отход. [Бой] Не советуем выходить за магический барьер: тогда ведьмака ждет быстрая смерть от эльфских стрел. Против атакующих скоя’таэлей советуем использовать силовую технику. Роше несет Трисс в город, а мы следуем за ним, отражая по мере надобности атакующих эльфов. Так мы достигаем ворот Флотзама, где нам на помощь приходят местные стражники. Иорвет обещает, что мы еще встретимся… Стража предупреждает, что если мы поспешим, то успеем на казнь, которая должна состояться на главной площади города.

По воле богов и исполнительных дураков

Гнусное предложение

Спасая Лютика и Золтана от виселицы, мы знакомимся с комендантом города. Он приглашает нас к себе. Ответить на предложение отказом совершенно невозможно, поэтому после 21:00 мы идем в особняк Лореда. Нам следует поговорить с охранником у ворот: он заберет наше оружие. Во время этого разговора к нам присоединится Роше: он тоже хочет поближе познакомиться с комендантом. Мы входим в особняк, беседуя с Верноном.

Баллиста

Наш спутник замечает, что у коменданта есть баллиста, и направлена она на гавать. Благодаря ей все суда, входящие и покидающие Флотзам, находятся под контролем Лоредо. Если мы не хотим в будущем зависеть от милостей Лоредо, стоит заблаговременно вывести орудие из строя. Впрочем, баллиста находится под охраной, так что нам следует как-то отвлечь внимание стражника. Для этого нет ничего лучше красивой женщины… Следовательно, нам нужна помощь куртизанки Маргариты, которая стоит у особняка. В зависимости от того, что мы ей скажем, она поможет нам [А] за небольшое вознаграждение [В] или в обмен на услугу. В последнем случае нам придется проучить двух наглых стражников, Мирона и Альфонса. Эти двое находятся неподалеку, и нам нужно победить их в борьбе на руках. Какой бы путь мы ни выбрали (забрать или оказать услугу), Маргарита уведет охранника, что бы продемонстрировать ему свое искусство. У нас будет достаточно времени, что бы разобраться с баллистой. Кроме того, мы можем отложить эту задачу на потом и сначала сходить на встречу с комендантом, но зачем тратить время зря? Сломав баллисту, мы отправляемся к Лоредо.

Поднявшись по лестнице, мы оказываемся у входа в дом. Путь нам преграждает стражник, который говорит, что Лоредо занят - у него встреча с чародейкой Шеалой. Роше предлагает подождать внизу. Можно попробовать оглядеться, но все проходы либо закрыты, либо находятся под охраной, так что мы спускаемся вниз, к Роше.

Вернон говорит, что может отвлечь охранника, строжащего задний двор особняка, а мы тем временем туда проберемся и посмотрим, что творится на задворках. В этот момент, если мы еще не убили монстра, перекрывающего вход в гавань (задание Кейран), к нам обратится один купец. Если мы согласимся его выслушать, он расскажет, что на заднем дворе особняка лежит часть уникальной ловушки. Ее можно будет использовать при охоте на кейрана. По мнению купца, нам рано или поздно придется сразиться с этим чудовищем. Найти часть ловушки - хороший повод, что бы воспользоваться предложением Роше, и заглянуть на задний двор.

Пока Вернон отвлекает охранника, мы спускаемся с лестницы и оказываемся на углу резиденции Лоредо. Здесь нужно как можно быстрее спрятаться за камнем справа. Затем придется подождать, пока стражник не повернется к нам спиной так, чтобы мы смогли оглушить его. Далее мы стараясь не шуметь (а это задача не из легких, ведь мы можем споткнуться о стоящее рядом ведро), должны подкрасться к охраннику за углом и оглушить его. Так мы попадаем на задний двор. Оказавшись под окнами дома, мы можем подслушать разговор коменданта с чародейкой. Когда он завершается, мы возвращаемся к Роше и идем на встречу с Лоредо - сейчас самое время с ним поговорить.

Если охрана поймает нас на заднем дворе, мы все равно окажемся у Лоредо, однако не узнаем, о чем же он говорил с чародейкой. Нас просто проведут мимо нее, когда она будет выходить из комнаты коменданта. Лоредо спросит, что ведьмак, обвиняемый в убийстве Фольтеста, делает в «его» городе. Что бы мы ни ответили, в итоге Лоредо даст нам задание: разобраться с Иорветом и его отрядом. Он предложит обратиться за помощью к Золтану, поскольку тот связан со скоя’таэлями. Если краснолюду все еще запрещено покидать городЮ Лоредо пообещает освободить его взамен на еще одну услугу: мы должны убить кейрана, монстра, который перегрыл гавань. Мы, разумеется, можем принять предложение Лоредо или отклонить его, если не хотим иметь дела с городскими властями. После разговора можно заняться побочными заданиями, отправиться на охоту за кейранм (задание «Кейран»), а если чудовище уже убито - сосредоточиться на поиске Иорвета (задание «Убийцы королей»).

Кейран

Опыт за выполнение: 1750

Мы уже пострадали от действий монстра, досаждающего жителям Флотзама, когда плыли в город: именно из-за него корабль Синих Полосок не смог войти в гавань. Когда мы в первый раз посещаем трактир , то сразу по завершении нашего разговора с друзьями в зал врывается крестьянин, призывая народ к оружию. Оказывается, кейран напал на пристань . Трисс предлагает сходить посмотреть что происходит в гавани. По ее словам, там кто-то читает заклинания.

Мы отправляемся за крестьянином. По приходе выясняется, что чудовище уже исчезло, но на пристани нас ждут чародейка и несколько бедняков. Оказывается, что чародейка нас знает. Крестьяне настроены крайне враждебно: по их мнению, магичка едва не убила некого Зосика. В зависимости от того, что мы скажем [Выбор], эта стычка будет иметь различный исход. [А] Мы мжем попытаться запугать крестьян. Если они не внемлют угрозам, начнется драка. Также [В] мы можем спросить, что происходит; это позволит нам убедить крестьян, что во всем виновато чудовище и не стоит бранить чародейку.

Вне зависимости от нашего выбора затем мы поговорим с Шеалой де Тансервилль. Она скажет, что прибыла во Флотзам, как только услышала о кейране. Некий Людвиг Мерс, единственный оставшийся на причале незнакомец, прервет наш разговор. Он скажет, что местные торговцы дают награду за убийство монстра. По его мнению, Шеала и ведьмак смогут с ним справиться. Шеала делает нам предложение: она готова принять участие в бою с чудовищем и даже уступит нам все полученные за него деньги. Ей нужны лишь ингридиенты, которые можно извлечь из тела монстра. Шеала советует нам встретиться с купцом, договориться с ним о цене и, возможно, выяснить что-нибудь еще. Сама же она отправляется в комнату, которую снимает на втором этаже трактика . Там ее и можно найти, если она вдруг понадобится.

Кейран: вопрос цены

Итак, мы отправляемся к торговцу , что бы обсудить награду за убийство монстра. Мы можем припугнуть его, использовать на нем Знак Аксий или же просто попросить поднять цену. Кроме того, мы можем потребовать аванс. Сам торговец мало что знает о монстре и советует обратиться к Сердику, местному зверолову. Его можно найти в Биндюге, деревушке под городскими стенами .

Не тратя время попусту, мы отправляемся на поиски Седрика. Около ворот мы встречаем Трисс, которая просит нас не вести дела с Шеалой. Что бы мы ей ни сказали в ответ, она пойдет с нами искать Седрика. Проходя через деревню, мы можем услышать, как о нем говорят стражник и эльфка. Если с ней поговорит, она объяснит где найти Седрика .

Мы находим эльфа Седрика в указанном месте. Среди прочего он расскажет, что кейран многих убил ядовитой слизью. Ведьмаку стоит изучить этот яд, прежде чем вступать в бой с монстром. Седрик скажет, что видел следы монстра около разбитого корабля на востоке. После разговора с эльфом Трисс телепортируется: она будет нас ждать у острова коробля .

Мы идем через лес вверх по реке, надеясь наткнуться на следы монстра. Через некоторое время, у развалин моста мы видим Трисс . На берегу мы заметим корабль, о котором говорил Сердик. Осталось спуститься вниз. Когда мы будем почти у корабля, на нас нападут несколько утопцев. [Бой] Победить их несложно: достаточно использовать быстрые атаки серебряным мечом. После победы над монстрами мы собираем слизь кейрана , из которой нам предстоит сварить зелье. Оно сделает нас неуязвимыми к яду чудовища. Кроме слизи для зелья нам понадобится тенекост - редкое подземное растение. Трисс советует нам вернуться к Седрику и задать ему пару вопросов, сама она остается у корабля.

Кейран: тенекост

Итак, нам вновь нужна помощь эльфа-зверолова. Мы возвращаемся в Биндюгу. Если мы не находим Седрика на сторожевой башне, значит он у себя дома, в деревне . Мы говорим Седрику, что разыскали слизь монстра , но нам все еще нужен тенекост. К сожалению, у эльфа этого растения нет. Если его и можно где-то найти, то только в пещере у развалин на юге .

Вход в пещеру скрыт водопадом и находится неподалеку от эльфских развалин. Внутри нас ждет несколько стай накеров. [Бой] Сражаясь со стаей, стоит использовать Знак Аард: с его помощью можно сбивать противников с ног. После этого останется только добивать их одним ударом серебряного меча. В дальнем конце пещеры мы находим тенекост. Теперь мы можем сделать противоядие от яда кейрана. Мы возвращаемся во Флотзам уже с противоядием и сообщаем Шеале, что готовы встретиться с монстром. Чародейка говорит, что будет нас ждать у разрушенного моста, возле логова монстра. Когда мы добираемся до места, она рассказывает свой план. Она останется наверху и поддержит нас магией, мы же спустимся вниз и встретимся с кейраном лицом к лицу. [Бой] Справиться с этим монстром будет непросто. Он атакует огромными щупальцами, а если подойти слишком близко – плюется ядовитой слизью. Лучший способ справиться с ним – по одному обездвиживать щупальца Знаком Ирден, а затем отрубать их серебряным мечем. Когда мы расправляемся с четырьмя из шести щупалец кейрана, начнется сцена, в которой потребуется быстро нажимать на нужны кнопки (QTE-сцена). На этом битва завершится. Покончив с чудовищем, можно отравляться за наградой во Флотзам, к купцу .

Роза памяти

Узнав о видениях, Трисс говорит, что попробует вернуть Геральту все воспоминания. Седрик говорил ей, что рядом с эльфскими развалинами можно найти розы памяти. Если мы принесем чародейке эти цветы, она приготовит зелье, возвращающее память. [Выбор] [А] Мы можем просить Трисс пойти в руины вместе с нами или же [В] сходить туда в одиночку.

[А] Если мы попросили Меригольд пойти с нами, то мы отправимся в эльские руины в ее компании. Идти через лес следует крайне осторожно: здесь полно ловушек, расставленных охотниками, и чудовищ (накеров и эндриаг), которые только и мечтают с нами расправиться. Около водопада Трисс замечает, что руины должны быть где-то рядом. Последовав за ней, мы поднимаемся на холм. Оттуда мы видим красивейшие развалины эльфского сада, где растут розы памяти. Мы срываем цветы, и около статуи эльфских возлюбленных на нас нападают три бандита. [Бой] Победить их не сложно, если не забывать ставить блоки. Во время боя земля у нас под ногами проваливается, и мы оказываемся вместе с Трисс в эльфской купальне. Мы пытаемся разрушить стену с помощью знака Аард, однако ничего не выходит. Самое время поговорить с Трисс. Если правильно разыграть наши карты, то мы оказываемся вместе с ней в воде. Если же мы говорим о делах, то любовной страсти нам не видать. Трисс просит нас забыть обо всем, бежать вместе с ней и начать новую жизнь вдали отсюда. В конце разговора мы вновь попытаемся использовать Знак Аард против стены, и в этот раз нас ждет успех. Если мы займемся любовью с Трисс, то потеряем голову и забудем времени. В этом случае к нам на помощь придет обеспокоенный нашим долгим отсутствием Вернон Роше. После этого мы вернемся во Флотзам, что бы поговорить с Золтаном. По словам Трисс, он может привести нас к Иоверту.

[В] Если же мы решили отправиться за розами в одиночку, то отправляемся к водопаду , местоположение которого нам уже хорошо известно по поиску тенекоста. На этом пути нам придется столкнуться с накерами и эндриагами. [Бой] Накеров лучше всего сбивать с ног Знаком Аард, а затем добивать одним ударом серебряного меча. Эндриаг же лучше обездвиживать знаком Ирден. Руины, которые мы ищем, находятся над водопадом. Мы поднимаемся на холм и находим розы памяти возле статуи эльфов-возлюбленных. Мы срываем их и возвращаемся во Флотзам, где отдыхаем с Трисс. Чародейка говорит, что Золтан может помочь в поисках Иорвета, поскольку каким-то образом связан со скоя’таэлями. Мы находим Золтана в трактире . Если мы скажем ему, что нам надо увидеть Иорвета и что тот может знать убийцу королей, краснолюд согласится помочь.

Так мы в с Золтаном отправляемся в лес, к месту его предыдущей встречи с белками . Вскоре мы понимаем, что за нами наблюдают. В последний момент Золтан произносит пароль, но эльфы все равно не спускают с нас луков. Золтан ведет нас к другому месту встречи , но предупреждает, что это ловушка. Мест, куда нас направили скоя’таэли - логово крабопаука. Однако для ведьмака это не проблема. Золтан приводит нас к монстрам. Прежде чем войти на поляну с крабопауком, мы можем предложить нашему товарищу подождать нас: краснолюд - не ведьмак и не обучен драться с чудовищами. Можно взять Золтана с собой: еще одна пара рук в бою лишней не бывает. [Бой] Убить крабопаука гораздо сложнее, чем прежде встреченных в лесу монстров. Для этого лучше всего использовать Знаки Ирден и Инни. Не стоит забывать про блок. Когда мы расправляемся с крабопауком, на поляне появляется отряд эльфов во главе с Иорветом. Если разговор с командиром эльфов не удался, нас ждет смерть. По этому стоит сохранять вежливость: не надо злить врага, обладающего полным преимуществом. Мы объясняем Иорвету, что Лето хочет его смерти и что именно он убил эльфов из отряда хитрость: мы приведем убийце Фольтеста Иорвета со связными руками и посмотрим, что произойдет дальше. В это время Иорветовы эльфы будут издалека прикрывать своего командира.

Мы отправляемся вместе с Иорветом на встречу с Лето. Мы в очередной раз посещаем эльфские руины , где возле статуи Эльдана и Симориль находим убийцу королей.

Разговор с Лето быстро доказывает Иорвету правту наших слов. Убийца Фольтеста действительно собирается избавиться от бывших союзников. Мы также узнаем, что в Верхнем Аэдирне у него есть помощники. Когда начинается бой, на эльфов из отряда Иорвета нападают внезапно появившиеся люди Роше. [Выбор] Иорвет просит нас отдать ему его меч. [А] Если мы вернем его оружие, он повернет его против людей Роше и спасется из окружения. В дальнейшем это приведет к погрому нелюдей во Флотзаме. [В] Если же мы откажем ему, то Иорвет попадает в плен Роше, а во Флотзаме в нашу честь устроят празднество. В любом случае, сделав выбор, мы вновь окажемся в купальне эльфов. На этот раз вместе с Лето. [Бой] Дуэль с убийцей королей - дело нелегкое. Следует блокировать атаки врага, использовать знаки и силовые удары. К несчастью, мы недооцениваем нашего противника, и Лето застает нас врасплох, воспользовавшись приемами из арсенала ведьмаков. Он обезоруживает нас - теперь мы в его власти. И он снова удивляет нас, оставляя в живых! Лето говорит, что мы с ним похожи, а затем покидает купальню, рассуждая вслух, сможет ли Трисс телепортировать его в Аэдирн…

В руинах нас находит либо Иорвет, либо Роше (в зависимости от того, помогли мы эльфу или нет). Времени на разговоры нет: Лето отправился искать Трисс, значит, мы должны добраться до нее первыми.

На перепутье

В зависимости от наших действий во Флотзаме происходило празднество или погром. Трисс похитил убийца Фольтеста, Шеала исчезла, Седрик умер… Не успев отойти от тела Седрика, мы встречаем Лютика и Золтана.

Разговор с нашими друзьями зависит от того, как мы обошлись с Иорветом. [Выбор] [A] Лютик рассказывает, что Роше что-то планирует против Лоредо. [B] Золтан, с другой стороны, начинает уговаривать нас помочь скоя’таэлям, которые планируют захватить тюремную барку. Это трудный выбор. [A] Если мы решаем помочь Роше (задание Смерть предателю!), то заканчиваем первую главу вместе с ним. [B] Если же мы принимаем сторону Иорвета и помогаем ему освободить пленников или же помогаем скоя’таэлям освободить Иорвета (задание Плавучая тюрьма), то к концу первой главы приходим вместе с ним, а вторую главу начинаем совершенно в другом месте.

Вернон Роше

Роше можно найти в его доме во Флотзаме , а Иорвет бродит в эльфских развалинах . Каждый сможет рассказать нам много интересного.

Как мы узнаем от Роше, Лоредо продался Каэдвену и укрывает в городе шпиона Хенсельта. Вернон хочет захватить каэдвенского засланца и вытащить из него всю полезную информацию. Самому же Лоредо же вынесен смертный приговор (задание Смерть предателю!).

Скоя’таэли

В лагере скоя’таэлей мы узнаем, что эльфы собираются отправиться в Аэдирн, в краснолюдский город Верген. Иорвет говорит, что там властвует Аэдирнская Дева, при которой состоит чародейка Филиппа Эйльхарт. Дева хочет создать по-настоящему независимое государство в долине Понтара, в котором найдется место и для людей, и для эльфов. Каэдвенская армия во главе с королем Хенсельтом готовится штурмовать Верген, и Иорвет хочет помочь защищать город. Чтобы успеть вовремя, ему необходимо захватить тюремную барку (задание Плавучая тюрьма).

Смерть предателю!

Если мы решаем помочь Роше, нам придется участвовать в разработанном им плане. По замыслу Вернона, Бьянка должна переодеться проституткой и проникнуть в особняк предателя. В убийстве Роше ей будем помогать мы. Остальные Синие Полоски придут к нам на помощь только в крайнем случае. После наступления темноты мы отправляемся туда, откуда легче всего забраться на стену, окружающую особняк коменданта . Здесь нас ждет приставная лестница, так что мы можем залезть на платформу рядом с верхней частью стены. Отсюда мы увидим девушку, убегающую от богато одетого мужчины. Мы спрыгиваем в сад, подкрадываемся к мужчине и оглушаем его. Девушка рассказывает нам, что Бьянку отвели в башню . Дверь башни заперта, а ключ находится у охраны. Второй ключ хранится у матери Лоредо, которая готовит фисштех в подвале. Мы можем прокрасться через сад так, чтобы нас не заметили. Если же нам больше по душе кровопролитие, можно просто перебить всех охранников. В любом случае, мы добираемся до деревянного забора . Перепрыгнув через него, мы через окно попадаем в дом Лоредо. Идем вниз, разбираемся с охранником и входим в комнату в конце коридора. Это подвал, где живет мать коменданта. Здесь нам снова придется вовремя нажимать нужные кнопки (QTE). Мы поднимаемся наверх, побеждаем или убиваем стражников и наконец достигаем верхнего этажа. Прокрадываемся мимо спящих охранников и берем ключ к покоям Лоредо с сундука у окна. Идем наверх и открываем дверь… Внутри мы видим связанную Бьянку. Из соседней комнаты на нас набрасывается Лоредо. Здесь нас снова ожидает небольшая QTE-сцена, и если мы не будем достаточно проворны, то Геральта ждет смерть. Мы побеждаем противника и освобождаем Бьянку. Из соседней комнаты раздаются какие-то звуки, мы проверяем ее и видим там… эльфку Мориль, которая вот-вот родит. Мы решаем вывести ее из дома коменданта, но на полпути планы меняются: у эльфки отходят воды. Бьянка отводит ее обратно, а мы отправляемся за помощью. Мы наконец-то выходим из башни. К счастью, снаружи нас ждет отряд Роше. Корабль готов к отплытию. Самая пора отправиться на границу Аэдирна и Каэдвена…

Плавучая тюрьма

Если мы симпатизируем Иорвету и верим, что сотрудничество с ним - лучший способ выследить убийцу Фольтеста и похитителя Трисс Меригольд, мы соглашаемся помочь эльфам. План прост. Тайно проникнуть в город, захватить тюремную барку стремительной и неожиданной атакой и отплыть в Аэдирн. После разговора в эльфских руинах с Иорветом или с краснолюдом (если Иорвет был пленен в задании Убийцы королей), мы отправляемся на встречу с Иорветом и его отрядом (или только с отрядом) . Здесь командир отряда белок излагает свой план. Он выделяет нам своего лучшего разведчика и нескольких эльфов и приказывает пробраться во Флотзам по берегу реки. Остальные эльфы должны атаковать под его началом с реки. [Выбор] Если Иорвет не был захвачен в плен, мы можем предложить другой способ. Для этого нам необходимо не согласиться с планом эльфов [A] и предложить проникнуть во Флотзам с помощью обмана [B].

[A] Если мы согласились с планом эльфов, то следуем за разведчиком к утесам. Достигнув реки, мы видим уходящий корабль Вернона Роше. Мы следуем за разведчиком дальше, и в какой-то момент он замечает темерский патруль. [Выбор] Здесь нам необходимо сделать выбор: или мы ввязываемся в бой и выдаем себя (из-за чего сражение в порту будет гораздо более тяжелым), или же мы пропускаем стражников мимо. Достигнув пристани, мы обнаруживаем в порту массу солдат. Но уже слишком поздно: предупредить вторую часть отряда мы уже не успеем. Единственное, что нам остается - это вступить в бой.

[B] Если же мы следуем своему собственному плану, то отправляемся в город в сопровождении одного Иорвета; тот прикидывается нашим пленником. Эта хитрость не идеальна: стражники начинают приставать к нам, прося разрешения избить знаменитого эльфского командира. Если мы согласны, Иорвета бьют. Если мы отказываемся, стражники все равно пропускают нас. В итоге мы проводим Иорвета на тюремную барку и застаем солдат врасплох. По нашему сигналу отряд белок начинает атаку из леса. При таком варианте развития событий мы получаем преимущество за счет фактора неожиданности. В результате битва будет более трудной, чем при выполнении плана Иорвета, зато более короткой.

[Бой] Следует не забывать блокировать атаки и использовать Знак Ирден. Побеждая все новых противников, мы продвигаемся к тюремной барке . Мы побеждаем стражников на палубе и внизу, а затем освобождаем пленников (включая Иорвета, если тот был захвачен в задании Убийцы королей). Когда корабль готов к отплытию, мы видим, что Лоредо поджигает башню сборщика пошлин, где находятся несколько эльфок. В последний момент Геральт спрыгивает на пирс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться добраться до башни и спасти эльфок или же [B] отправиться в погоню за комендантом.

[A] Мы бежим к башне . Нейтрализуем двух человек коменданта, стоящих у двери; затем забираемся в башню и освобождаем эльфок. Их спасение - простая QTE-сцена, в которой от нас требуется ритмично нажимать на клавиши, появляющиеся на экране. Если мы сможем сохранить жизнь всем эльфкам, одна из них в будущем отблагодарит нас… Но это будет во второй главе. Если же мы замешкаемся, то можем погибнуть в огне, так что лучше поспешить. Когда все заканчивается, мы прыгаем в реку. Эльфы вытаскивают нас из воды, и мы отправляемся в Аэдирн.

[A] Если мы хотим совершить правосудие над убийцей, то должны предоставить эльфок их собственной судьбе и последовать за комендантом. Мы находим его на городской площади. Кажется, он ждет нас. Нам придется сразиться с Лоредо и его охраной. [Бой] Лоредо вооружен алебардой, так что нам следует быть крайне осторожными; лучше всего зайти к нему со стороны. Знаки Аард и Ирден также будут очень полезны: с их помощью мы можем быстро расправиться со стражей. Свершив правосудие, мы возвращаемся на пирс, где нас ждет корабль. Мы уходим вверх по течению, в краснолюдский город Верген.