Скайрим прокачка магии. Маги и магия в Skyrim

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Выбор манеры прокачки для прохождения игр серии The Elder Scrolls всегда был делом сложным. Возможностей уйма, но за одно прохождение все их использовать никак не удастся. Разумнее всего заранее определиться со своими предпочтениями по созданию персонажа. Для помощи в этом нелегком деле я напишу наиболее интересные и сбалансированные на мой взгляд варианты.

Путь Силы:

Варвар

  • Описание: Боец, делающий ставку исключительно на ближний бой. К черту заклинания и скрытность - ведь вы закованная в тяжелую броню машина для убийства! Для сражений с драконом следует как можно скорее пройти основную сюжетную линию, чтобы получить крик Драконобой.
  • Выбор расы: Орк, Редгард, Норд.
  • Выбор навыков: Одноручное или двуручное оружие, возможно Блокирование (если используете щит). Тяжелая броня, Кузнечное дело, Зачарование, Взлом. Возможно Красноречие, чтобы легче было продавать хлам.
  • Выбор знака созвездия: Воина, Атронаха, Коня, или Леди.
  • Выбор амуниции: Лучшая из доступного тяжелая броня, в идеале - Даэдрическая. Двуручное оружие, либо одноручное оружие и щит, либо два одноручных оружия в каждой руке. Собирайте побольше зелий.

Солдат

  • Описание: Более тактически интересный вариант воина. К оружию ближнего боя добавляем лук, и не обязательно использовать тяжелые доспехи. Лук может замечательно начать бой, позволяет с одного выстрела на расстоянии убить слабого противника, достанет летящего дракона. В то же время вы не будете беззащитны в ближнем бою.
  • Выбор расы: Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темный эльф, Имперец.
  • Выбор навыков: Один вид ближнего боя, возможно Блокирование, Стрельба, Тяжелые или Легкие доспехи, Взлом, Красноречие.
  • Выбор знака созвездия: Любовника, Воина, Атронаха, Коня, или Леди.
  • Выбор амуниции: Оружие ближнего боя, возможно щит. Лук и много стрел. Доспехи по вкусу. Собирайте зелья.

Паладин

  • Описание: Вариант воина-мага. На вас тяжелая броня, в одной руке оружие, в другой заклинание. Выбор школ магии и заклинаний по большей части дело личных предпочтений.
  • Выбор расы: Высокий эльф, Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темный эльф, Имперец.
  • Выбор навыков: Одноручное оружие, Тяжелая броня, Взлом, Красноречие, 2-3 школы магии по вкусу.
  • Выбор знака созвездия: Любовника, Атронаха, Коня, или Леди.
  • Выбор амуниции: Одноручное оружие, Тяжелые доспехи, Зелья (Если вы не выбрали Восстановление в качестве навыка).


Монах

  • Описание: Последний и наиболее экстремальный класс. Из игры убрали навыки бездоспешного и безоружного боя. Если вы любили такой отыгрыш в прошлых частях серии, у вас только один путь.
  • Выбор расы: Каджит, и только он (способность Когти).
  • Выбор навыков: Тяжелые доспехи (перк Стальные кулаки и далее), Кузнечное дело, Зачарование, Алхимия, Взлом.
  • Выбор знака созвездия: по вкусу.
  • Выбор амуниции: Тяжелые доспехи, желательно Даэдрические. Собирайте ингридиенты, если решите заниматься алхимией (мне кажется, она будет уместна).


Путь Тени:



Ассасин
  • Описание: Ассасин использует кинжалы и луки, если близко до цели не подобраться. Делает ставку на скрытные атаки. Может использовать себе в помощь алхимию, создавая яды, либо заклинания школы иллюзии, для больших групп врагов, а главное - заклинание Невидимости, которое очень поможет подобраться к жертве. Также невидимости можно достичь зельями. Раз уж вы все равно пошли по теневой дорожке, можно заняться карманными кражами.
  • Выбор расы: Аргониане, Лесные эльфы, Темные эльфы, Каджит, Норд, Имперец.
  • Выбор навыков: Скрытность, Одноручное оружие, Легкая броня, Алхимия или Иллюзия, Карманные кражи, Взлом.
  • Выбор знака созвездия: Вор, Любовник, Атронах, Лорд.
  • Выбор амуниции: Кинжалы, Лук и стрелы, Легкие доспехи. Остальное на усмотрение.
Лучник
  • Описание: Никогда еще луки не были настолько самостоятельным оружием, как в Skyrim. Сезон отстрела драконов объявляется открытым! Луки наиболее эффективны вкупе со скрытностью. Также можно использовать алхимию, чтобы всегда иметь много хороших ядов. Можете также попробовать себя на поприще вора-карманника.
  • Выбор расы: Лесной эльф, Каджит, Тёмный эльф, Редгард, Имперец.
  • Выбор навыков: Стрельба, Легкая броня, Скрытность, Алхимия, Взлом, Карманные кражи.
  • Выбор знака созвездия: Вор, Любовник (стрельба - воинский навык), Атронах, Лорд.
  • Выбор амуниции: Легкая броня, дающая бонусы к скрытности и стрельбе. Лук и много стрел. Всё для алхимии.

Безумный алхимик
  • Описание : Алхимия прокачана по максимуму, у вас в рюкзаке - тонна могущественных зелий! На всё подряд! Подозреваете скорое сражение? Выпиваете пяток склянок и вперед! Алхимией можно: повысить регенерацию, сопротивляемость, урон, создать сильнейшие яды и многое другое.
  • Выбор расы: по желанию.
  • Выбор навыков: АЛХИМИЯ!!!
  • Выбор знака созвездия: по желанию.
  • Выбор амуниции: Тонна ингридиентов, собирайте всё подряд! Собственно, в этом классе всё по желанию - алхимия сделает своё дело.

Путь Магии:


Боевой маг

  • Описание: Вероятно, боевой маг самый простой и популярный магический класс для освоения. Надеваем робу, поливаем всех огнем, льдом и молнией. Вообще, если взялись качать мага, вам могут в разной степени пригодиться заклинания и способности всех школ магии. Однозначного рецепта здесь нет.
  • Выбор расы: Высокий эльф, Темный эльф, Бретонец, Имперец.
  • Выбор навыков: Разрушение, Восстановление, Зачарование, Взлом (заклинаний на взлом нет), Красноречие, по желанию другие школы магии.
  • Выбор знака созвездия: Маг, Атронах, Лорд, Башня.
  • Выбор амуниции : Мантия, ускоряющая регенерацию маны и улучшающая разрушение. Капюшон, прибавляющий магию. Сапоги и перчатки, зачарованные по вкусу.


Некромант

  • Описание: Запрет на некромантию остался где-то в Oblivion. А здесь никаких проблем с ней нет! Вы сможете создать настоящую армию из мертвецов! Также можно призывать даэдра. И помните: настоящий некромант убивает только чужими руками.
  • Выбор расы: Высокий эльф, Темный эльф, Бретонец.
  • Выбор навыков: Колдовство, остальное по желанию.
  • Выбор знака созвездия: Маг, Атронах, Лорд.
  • Выбор амуниции: Мантия, ускоряющая регенерацию маны и улучшающая колдовство. Капюшон, прибавляющий магию. Сапоги и перчатки, зачарованные по вкусу.

Псионик
  • Описание: Псионик может просто пройти мимо целого отряда врагов, и никто из них не станет нападать не него. Он может заставить врагов разбежаться, или даже перебить друг друга.
  • Выбор расы: Высокий эльф, Темный эльф, Бретонец.
  • Выбор навыков: Иллюзия, остальное по желанию.
  • Выбор знака созвездия : Маг, Атронах, Лорд.
  • Выбор амуниции: Мантия, ускоряющая регенерацию маны и улучшающая иллюзию. Капюшон, прибавляющий магию. Сапоги и перчатки, зачарованные по вкусу.

​Введение

​Этот маг бегает зачарованной броне, шинкует противников одноручным оружием, обманывает разум и разрывает на части разрушительной магией. Предпочитает бегать в одиночестве потому, что призывные зверушки и напарники, только лишь мешаются под ногами.

Выбор расы

Относительно выбора рассы вы можете полностью быть индивидуальны. Но при выборе игры за Бретонца. У вас будет куда больше полезных для игры бонусов, чем с кем либо другим.

Бретонец - стартовые бонусы к навыкам магии и расовая способность игнорирования 25% урона от магии.
Камни-хранители: Камень Мага - в начале, пока мы начинам свой путь. Камень Атронаха - советую взять его как можно скорее. Это поможет в прокачке и в подзарядке маны.
Прокачка статов: Получая уровень прокачиваем персонажа следующим образом.
Магия 50% - Здоровье 50% - Выносливость 0% - до 50 уровня!

К 50 уровню у вас должно быть 350 пунктов в Магии(Мана) и 350 в Здоровье. После чего больше не прокачиваем ману и бросаем очки только в здоровье.

​Прокачка и перки

Основные - Разрушение, Иллюзии, Одноручное, Алхимия, Зачарование
Второстепенные - Восстановление, Изменение, Кузнечное дело; Тяжелая или Лёгкая броня (по желанию)

Одноручное оружие - исключительно для того, чтобы наносить урон, если подошли слишком близко, закончилась мана или если магия неэффективна.
Перки: Стальная рука 5/5;

Разрушение - используется, для уничтожения врагов и удержания их на расстоянии. Бонусом от перков, мы можем усилить наши чары на оружии, повысив их урон.
Перки: Новичок - школы разрушения; Усиленое (пламя 2/2, мороз 2/2, молнии 2/2); Двойное разрушение; Ударная волна;

Иллюзия - - для контроля больших скоплений врагов, и усмерения особо толстых ребят. В целом от этой ветки можно получить массу удовольствия, заставляя даже боссов бежать от вас в страхе.
Перки: Новичок - школы иллюзии; Двойная иллюзия; Обман животных; Обман людских глаз; Гипнотический взгляд; Наука страха; Бесшумные заклинания (по желанию); Неистовство; Мастер разума;

Восстановление - поможет в бою, и усилит ваши заклинания с помощью перка Некромаг (особенно хорошо показывает себя, если вы решили играть за вампира)
Перки: Новичок - школы восстановления; Регенерация; Некромаг; Передышка (по желанию);

Изменение - нужна только для трёх вещей. Первое - Паралич. Второе - Сопротивление магии. Третье - перк Атронах.
Перки: Новичок - Эксперт школы изменения; Сопротивление магии 3\3; Атронах;

Далее на выбор одна из веток
Лёгкая броня - по моему скромному мнению, легкая более предпочтительна. Так как требует меньше вложений и имеет больше плюшек. В остальном к сожалению или к счастью. Но любая броня в игре при максимальной прокачке, дает одинаковый уровень защиты от урона врага. Особенностью легкой брони являеться перк Ловкий боец, который полностью игнорирует урон с шансом 10%. Далее раскажу особенности при выборе брони.
Перки: Ловкость в обороне 1/5 (только один перк кидаем); Подгонка по фигуре; Вторая кожа; Крылья ветра; Ловкий боец;

Тяжелая броня - если желаете отражение урона можно вложить перки во вторую половину ветки (но не советую, толку от него мало и много перков тратится)
Перки: Джаггернаут 1/5 (только один перк кидаем); Стальные кулаки; Мягкая подбивка; Упорная тренировка;

Зачарование - эта имбовая ветка нужна, для того, чтобы сделать нас очень сильным. Комментарии излишни
Перки: Зачарователь 5/5; Огненные, Морозные, Грозовые чары; Чары умений; Дополнительный эффект;

Кузнечное дело - тоже самое, что и с зачарованием
Перки: Для Легкой - Стальные доспехи; Кузнец-волшебник; Эльфийские доспехи; Сложные типы брони; Стеклянные доспехи; Драконьи доспехи;
Перки: Для Тяжелой - Стальные доспехи; Кузнец-волшебник; Двемерские доспехи; Орочьи доспехи; Эбонитовые доспехи; Даэдрические доспехи;

Алхимия - самая ценная ветка! Яды, усиления навыков, мана. Дополняет зачарование и кузнечное
Перки: Алхимик 5/5; Целитель; Провизор; Отравитель; Концентрированный яд; Травник;

Инвентарь

Лучшие по урону мечи - это драконьи, даэдричиские и эбонитовые.
Делаем два меча, и используем их в зависимости от типа противника улучшаем в кузнице и зачаровываем следующим образом

Урон Огнём / Урон Электричеством
Серебряный меч, отлично подходит против Нежити (Драуги, Вампиры, Оборотни)

Урон Холодом / Урон Электричеством - Драконий меч, пользуюсь если у противника иммунитет к огню (например дракон)

*дополнительно, по желанию, создаем меч для захвата душ (если лень пользоваться заклинанием
Урон Огнём / Захват Души

**также хороший вариант с вампирским эффектом
Урон Електричеством / Поглощение здоровья

***за счёт удешевления стоимости заклинаний разрушения на 99%, оружие практически перестанет расходовать заряды зачарования.

Броню выбирайте на свой вкус, но могу добавить, что при прокаченном навыке кузнечного дела, вы можете сделать абсолютно любую броню легендарной с максимальной защитой в 80% от урона, (железную, кожаную или драконью). Поэтому ориентируемся исключительно на личные предпочтения во внешнем виде. Далее опишу, какие зачарования максимально эффективны
При выпитом зелье повышения зачарования на 34%, накладываем чары

Шлем
Иллюзия - 33%
Разрушение - 33%

Нагрудник
Иллюзия - 33%
Разрушение - 33%

Перчатки
Одноручное оружие - 54%
Увеличенная мана - 85

Сапоги(Ноги)
Одноручное оружие - 54%
Огненная защита - 60% (если вы играете вампиром как я) либо любое другое зачарование на ваш выбор

Кольцо
Одноручное оружие - 54%
Разрушение - 33%

Ожирелье
Одноручное оружие - 54%
Иллюзия - 33%

Итог: Разрушение - 99%; Одноручное оружие - 216%; Иллюзия - 99%; Увеличение маны - 80; Огненная защита - 60%;

***Чтобы достигнуть таких показателей зачарования делаем следуюющее.

Сэт вещей для алхимика-кузнеца

Должна быть полностью прокаченна алхимия и зачарование. Затем, создаем 4 вещи на повышение навыков

Голова - Алхимия 25%
Перчатки - Алхимия 25%
Ожирелье - Алхимия 25%
Кольцо - Алхимия 25%

Одеваем и создаем 6 зелий на повышения навыка зачарования. Должно получиться 34%. После чего выпиваем сделанное зелье и делаем новый сэт одежды с такими эффектами.

Голова - Алхимия 33%
Нагрудник - Кузнечное дело 33%
Перчатки - Алхимия 33% - Кузнечное дело 33%
Сапоги - Увелечение переносимого веса
Ожирелье - Алхимия 35% - Кузнечное дело 33%
Кольцо - Алхимия 33% - Кузнечное дело 33%

С помощью такого сэта можно улучшить броню создав зелье повышение навыка кузнечное дело, а также таскать везде за собой, на случай если надо будет создать зелье или яд.

Зелья и Яды

Яды помогают сильно ослабить сопротивляемость противника от стихий и значительно быстрее убить. Используем на "жирных" противниках \ боссах

Создаём яды на:

  • Уязвимость к огню
  • Уязвимость к холоду
  • Уязвимость к молнии
  • Уязвимость к магии
  • Уязвимость к яду

Чтобы делать хорошие зелья, надо зачаровать вещи на усиление навыка алхимии и всюду таскать с собой.

Создаём зелья для:

  • Усиления навыка разрушение
  • Усиление навыка иллюзии
  • Усиление навыка одноручное оружие
  • Усиление навыка зачарование
  • Усиление навыка кузнечное дело
Также при прокачке и создании зелья, пользуйтесь калькуляторами на алхимию - советую искать в Гугл

Как прокачивать

У вас есть 2 пути прокачки

Первый - обычный геймплей
В начале упор делается на магию разрушения и одноручное оружие для близкого контакта. Иллюзии для контроля противника и отвлечения. Каждый раз кастуем броню из ветки изменения перед боем для прокачки и усиления рейтинга брони.

Обязательно в игре собираем абсолютно все ингредиенты, что встретиться нам в путешествии, с помощью них будем варить мощные зелья и яды для мгновенного убийства противника, а также быстрого заработка. Алхимию используем для создания ядов и уселения навыков.

С 1 по 20 уровень - качаем активно Разрушение, Одноручное, Иллюзии. Они будуть основными в начале. Первым делом проходим квест магов и становимся местной шишкой. Берём Камень Атронаха.
С 20 уровня - можно понемногу начинать прокачивать Зачарование, Алхимию - благо денег должно будет скопиться плюс зачарование прокачаться, засчет снятия чар с вещей. Немного качаем Изменение для заклинаний брони.
С 35 уровня - Алхимия, Зачарование должны быть прокачанны хоть и не полностью, но достаточно, чтобы сделать хорошие вещи.

Тоесть условно у вас к 35 уровню есть перки в ветках Иллюзии, Разрушения, Одноручное, Алхимия, Зачарование.

Главное не спешите прокачивать в начале всё и сразу. Сначала в ветке разрушения максим огонь, потом электричество, холод качаем в конце.

Второй - для тех, кто хочет сразу всё на максимум
После пролога идем в Вайтран, направляемся к местному Алхимику. Скупаем все травы. Сохраняемся. Бьем ей по морде. Загружаемся. (ассортимент товаров обновится). Скупаем ингредиенты - Повторяем процедуру.
Закончились деньги - открываем калькулятор Алхимии (смотрим в гугл) и создаем зелья из имеющегося в инвентаре - создаем самое дорогое, затем продаем.

Так действуем до полной прокачки. А уже потом беремся за кузнечное дело и зачарование.
После таких процедур, денег у вас будет немерянно

Ответы на вопросы

Почему без колдовства? - отвечу.

Колдовство теряет какой либо смысл в прокачке после 50 уровня просто потому, что ваших атронахов и дремору будут вырезать за две тычки. А труп вы не оживите просто потому, что он будет высокого уровня. Если вам одиноко берите напарника. Ну или качайте - если нравится:)

Почему без перков Адепта-Мастера

Зачем если есть зачарование, которое удешивит заклинания вплоть до 100%. Можно использовать перки куда мудрее. Исключение ветка изменения. Паралич - дешевле. Перк Атронах. Перк Сопротивления магии.

Без регенерации маны

Чары регенерации абсолютно бесполезны. Удешевление стоимости заклинаний для школ магии - намного эффективнее. В битве скорость регенерации будет одной и той же, что с 0% бонусом, что с 300% бонусом - эффект есть только вне битвы (проще подождать час, нажав Т или выпить зелье). Опять же при прокаченной Алхимии недостатка маны вы попросту неощутите.

Тяжелая броня и Легкая броня

Конечно можно взять вместо лёгкой - тяжелую броню. Она красивая и вообще классная. Вот только Бетесда полностью убила в ней какой бы то не было смысл, и ничего кроме функции украшения она не даёт. Так что решайте сами, что ближе по душе. Но я считаю, что именно легкая будет более выгодна

Сопротивление и Поглощение магии

Засчет рассы бритона, бонусов за квесты, перков и камней хранителей. Ваша сопротивляемость и способность поглощать заклинания будет ровна около 80% если еще одеть и тушку Мирака поглощение вообще все 100%, что означает полный иммунитет, ко всем видам магических аттак + подзарядка вашей маны. Автоматический вы становитесь - ИМБОЙ
Если что поглощение и сопротивление - это разные способности и суммируются они отдельно друг от друга. Но при этом взаимосвязанны. Если в вас попало заклинание, сработает Поглощение с проверкой шанса. Если не прошло, идет урон и этот урон уже режется с помощью сопротивления. К примеру 100 урона = 50 урона при 50% Сопротивления.

Предел брони

Максимальное кол-во брони, после которого нет смысла в повышении характеристик и прокачке 567 единиц = 80% сопротивлению урону т.е. максимум. Такого показателя очень легко достичь улучшив броню с помощью кузнечного ремесла. Именно поэтому пропадает какой либо смысл в тяжёлой броне, и её перках. Лучше прокачивать лёгкую, на которую уходит меньше перков и они более полезны

Обязательные квесты, предметы и другое

Предметы

Чёрная звезда - по квесту Чёрная звезда Азуры
Серебряный меч - для вампиров и драугров
Посох Ваббаджек - для веселья
Посох Магнуса - если прокликивать мышкой по немногу, а не держать луч на противнике, можно восполнять ману в бою и намного медленее тратить заряды
Маска Вокун - до прокачки зачарования и алхимии будет помогать
Маска Накрин - тоже отличная альтернатива

Коллегия Винтерхолда - для мага крайне важно в первую очередь пройти серию квестов за колегию
Приют Дрифтшейд - тут можно найти Серебренные мечи, которые будут верными спутниками против нежити вплоть до 60 уровня!

"Из глубин"
Берёться в порту Рифтена у аргонианки с именем Из-Самых-Глубин. Она попросит вас отнести двемерский словарь обратно в руины.
За прохождение квеста вы получаете постоянный эффект "Двемерские знания", который увеличивает класс двемерской брони на 25%, а навык кузнечного дела растет на 15% быстрее.

"Убийство в Инеевом Маяке"
Квест, НЕ отображается в журнале заданий, но всплывает надпись о том что нужно сделать. Данный квест можно начать зайдя в "Инеевый Маяк" . Он находится практически ровно по середине между Данстаром и Винтерхолдом, или чуть чуть юго-западнее Пещеры Хоба. В данном квесте нам предстоит разузнать причину смерти владельцев маяка. По всему маяку раскиданы дневники обывателей из которых можно вычитать очень трогательную историю.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект "Отдых Моряка", который увеличивает эффективность лечебных заклинаний на 10%.

"Алые корни нирна"
За прохождение данного квеста вы получете постоянный эффект "Сюрприз Синдериона", который позволяет с 25%-ой вероятностью создать второе такое же зелье за один раз.

"Служение Маре - Богине любви"
Чтобы начать квест, достаточно поговорить с одним из жрецов в храме Мары что находится в Рифтене. Они поручат вам помочь 3 влюблённым.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект "Избранник Мары", который увеличивает ваще сопротивление магии на 15

"Служение Дибелле - Богине красоты"
Нужно поговорить с нищим в Маркарте, он попросит вас стащить статуэтку Дибеллы из храма, но не стоит так торопится, квест можно пройти двумя способами. Первый для настоящих воров, стащи статуэтку и отдай, но тогда вы не получите тот заветный постоянный эффект.
Второй способ это попасться на глаза служительницам, или если вы профессиональный вор или ассасин, быть намеренно замеченным, тогда начнется та самая часть квеста которая нам и нужна. В этой части квеста нам скажут что раз пробрались сюда и следовало бы нас убить, но живыми мы пригодимся больше, и поручат задание.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект "Избранник Дибеллы", который увеличивает наносимый вами урон по противоположному полу.

Моды для игры

  1. SkyUI - удобное меню
  2. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - патч от багов
  3. Atlas Map Markers - лучше карта
  4. A Quality World Map - лучше карта
  5. Better Vampires - более интересная игра за вампира
  6. Dual Wield Parrying - блок мечем, даже если используеться магия в левой руке
  7. Acquisitive Soul Gems - помещение душ существ в соответствующие камни
  8. moreHUD - подробности предметов
  9. Immersive HUD - более красивый HUD
  10. Simply Knock - можно зайти почти в любой дом даже ночью, постучавшись в дверь
  11. Immersive Citizens - более продвинутый ИИ населения
  12. Pure Weather - улучшеный климат и гамма
  13. RLO (Realistic Lighting Overhaul) либо ELFX - более естественное освещение
  14. Immersive Armors - новая броня
  15. Immersive Weapons - новое оружие
  16. Immersive Sounds Compendium - улучшиные звуки (либо аналоги)
  17. Cloaks of Skyrim - плащи в игре
  18. aMidianBorn Book of Silence - HD текстуры
  19. Immersive College of Winterhold - улучшеная Коллегия магов
  20. Skyrim Flora Overhaul - больше растительности
  21. ETaC - более проработанные города
  22. Revenge Of the Enemies - более продвинутый ИИ
  23. Run For Your Lives
  24. Oblivious Horses

​Такой вот получился мой первый написанный билд для Боевого Мага в Скайриме.
Абсолютно прокаченным в игре, вы станете к 63 уровню. И поверьте мне вам больше качаться не нужно:)

Если возникнут вопросы, оставляйте комментарии
Спасибо за внимание и приятной игры!

Описание класса (для начала)
Боевой маг — человек, выбравший путь меча и магии. В Скайриме тоже такие присутствуют, и игрок тоже может им стать. Достаточно лишь по-нужному прокачать своего персонажа, а также, еще при его создании, правильно выбрать расу персонажа.

Конечно же, боевые маги используют в бою заклинания школы «Разрушение» и одноручное оружие (в основном, это мечи или посохи). Зачастую оружие может быть зачаровано (это Вам решать). Также, помимо «Разрушения», очень неплохо было бы использовать и заклинания школы «Колдовство», в бою это тоже очень эффективно.

Переходим к созданию персонажа
Самая подходящая раса для магов любого типа (не только боевых) — это бретонцы и альтмеры.

Бретонцы — настоящие мастера в заклинаниях школы «Колдовство». Если Вы решили сделать персонажа бретонцем, то тогда к навыку «Колдовство» будут прибавлены дополнительные 10 очков. Также у бретонцев есть спецспособности «Драконья кожа» и «Сопротивление к магии», довольно полезные в бою с противниками-магами.

Еще от рождения альтмеры или высокие эльфы имеют 50 дополнительных единиц MP, а также спецспособность, позволяющую персонажу игрока восстановить MP гораздо быстрее. Помимо этого, у эльфов есть по 5 дополнительных очков у навыков «Разрушение» и «Колдовство».

Так что, это лучший вариант.
Нужные для класса навыки
Главные навыки: Разрушение, Колдовство, Одноручное оружие
Второстепенные навыки: Зачарование, Алхимия, Легкая броня, Изменение, Восстановление

Я уже написал, что помимо магии, Вам придется пользоваться и мечом в бою. И, конечно, зачарованный меч сильнее обычного. А еще в игре есть такая замечательная особенность, как посохи, которые гораздо полезнее и эффективнее в бою, а также тоже может быть оружием боевого мага.

Пользоваться магией вечно Вы, разумеется, не сможете (если Вы не используете консольную команду tgm, конечно). Эффекты многих расовых талантов и навыков тоже нельзя использовать слишком часто. Поэтому лучше всегда иметь при себе хорошие зелья магии. А еще лучше иметь при себе зелья, изготовленные Вами же.

Разумеется, если Вы будете носить только одежду мага, то это не всегда сможет Вас оберечь от ближних физических атак. Обычно маги не приучены носить броню, но защитить себя как-то нужно. И лучший вариант (именно для боевых магов) — легкая броня.

Вам также необходимо уметь дышать под водой и уметь манипулировать своими несчастными противниками. Это лучше всего получается с заклинаниями школы «Изменение».

Заклинания школы «Восстановление» могут понадобиться, чтобы после боя хорошенько подлечиться, при этом не тратя зелья лечения.

Экипировка для персонажа
Первоначальный вариант экипировки для боевого мага низкого уровня — это, конечно же, робы мага и обычный одноручный меч. Примерно вот так:

Броня или одеяние: Одеяние ученика Коллегии, Капюшон мага, Сапоги ученика Коллегии, Перчатки.
. Правая рука: Заклинания «Пламя», «Обморожение» или «Искры».
. Левая рука: Имперский меч или стальной меч.

С ростом Вашего уровня растет и Ваши уровни магии и экипировки:

Броня или одеяние: Зачарованный драконий чешуйчатый доспех.
. Правая рука: Уровневое заклинание школы «Разрушение» или «Колдовство».
. Левая рука: Зачарованный эбонитовый меч или любой посох Разрушения.
Подходящие Камни-Хранители
Для начинающих боевых магов будет очень эффективен Камень Мага, который Вы можете встретить еще в начале игры, после побега из Хелгена.

Под конец игры, уже прокачавшемуся персонажу понадобится благословение другого камня. Самым лучшим решением для боевого мага будет выбор Камня Лорда. Он будет на горе, южнее от Солитьюда. Также у самого Камня Вам придется снова показать свой талант в магии, ведь там Вас будет ожидать кучка бандитов, ждущих своего часа.

> Стоит ли в Skyrim становиться магом?

Стоит ли в Skyrim становиться магом?

Специализация мага всегда кажется желанной, ведь могучие волшебники лишены необходимости бегать за своими противниками, не нужно им и разбираться с каждым из них индивидуально. Очищающее пламя, либо небывалый мороз помогут справиться с целой бандой бандитов или других коварных созданий. Так что и в Skyrim найдётся немало последователей пути силы разума, нежели тела. Персонаж, от лица которого написано всё прохождение Скайрим , также является практикующим магом, так что Вы можете прочитать весь процесс становления героя.

Мнение моё относительно этого вопроса значительно изменилось после выхода игры. До релиза Скайрим, предвкушая новый мир, я решил создать персонажа, тяготеющего к магии. Сказано – сделано, и я начал развивать мага, несмотря на явную слабость героя в ближнем бою. Впрочем, на этот выбор повлияло также то, что в предыдущих играх серии The Elder Scrolls магом я основательно не играл. Увы, но эксперимент этот выявил куда больше слабостей мага в TES 5, нежели плюсов. Начнём по порядку, причём не только временному, но и в порядке важности проблем на пути героя.

Маг в Скайрим достаточно медленно раскачивается , то есть сначала играть, рассчитывая на магию, сложно. Предпочтения я отдавал магии разрушения, изменения и колдовства. Вероятно, что школа иллюзий была забыта безосновательно, так как заклинания паники и страха весьма эффективны. Но целью было внушать ужас в сердца врагов и сжигать их пачками, а не воздействовать на слабую кору головного мозга. Да, как Вы верно догадались, я отдал предпочтение именно огню , нежели молниям или холоду. Часть проблем такого персонажа, впрочем, как и сильных сторон, нашли отражение и в прохождении, что также опубликовано на сайт, как и этот материал. Общий же вердикт для мага не слишком радужный , играть персонажем достаточно сложно, а далеко не все дождутся накопления могущества в слабом теле волшебника.

Как раз недостаток здоровья мага является одной из следующих слабых сторон такого развития персонажа, ведь подавляющее большинство новых уровней придётся вкладывать в ману, а не в здоровье. Одно просто – необходимости в выносливости обнаружено не было, что немного, но упрощает выбор. В итоге, маг практически всегда очень быстро скисает в ближнем бою, особенно с несколькими соперниками. Оно и понятно, ведь маг должен рассчитывать на заклинания, коих в его распоряжении немало. Хотя создать свои Skyrim не позволит, данная возможность была устранена в текущей версии Древних Свитков. Насколько это повлияло на силу магов сказать трудно, но играть стало удобнее, нет необходимости выдумывать новые заклинания на основе существующих. Впрочем, части свободы, это, бесспорно, игроков лишило.

Могучая магия видится в реальности не столь мощной , как хотелось бы. А мана предательски быстро заканчивается, вынуждая подсесть на зелья восстановления маны, сделать их труда не составляет – заодно разовьётся навык алхимии . Школы магии прожорливы до перков , что вынуждает не только выбирать, но и выжидать. Приходится развивать навыки школ магии и заранее оставлять свободные очки перков в резерве. Так что нередко приходится пользоваться луком или вовсе пускаться в рукопашную, обнажив лёгкий и удобный стеклянный клинок. При этом приходится всегда следить за полоской здоровья и держать наготове заклинание лечения.

В итоге, можно сказать, что большого практического резона становиться магом в Skyrim нет . Так как с одной стороны воином играть проще , а . Но, стоит учитывать, что это в большей мере субъективная оценка, так что если Вы желаете всё же стать повелителем стихий или умов персонажей в The Elder Scrolls 5, имеет смысл избрать эту профессию. Всё бы было вообще просто замечательно, если бы не система перков и повышение уровня персонажа с выбором маны или здоровья (стамина магу не актуальна). А так бы можно было без особых проблем развить настоящего универсала, или изменить направление развития героя без последствий в будущем. Во всяком случае, играя за мага, всегда придётся контролировать поле битвы, так как первые же удары могут оказаться смертельными. Это, при всём своём внешнем негативе, заметно разнообразит боевые действия.

Вернуться на страницу игры
Узнать ответы на другие вопросы по The Elder Scrolls 5


танки - бонус коды - FAQ - моды