Гильдия воров. Гильдия воров Экипировка и вооружение



Последние два десятка лет дела у Гильдии Воров идут просто ужасно. Практически на каждом шагу её членов преследуют неудачи, а число их неуклонно сокращается. Поговаривают, будто высшие силы наслали на гильдию проклятие...


Заглянуть под каждый камень

Гильдия базируется в Рифтене. Туда меня занесло, когда в ходе сюжетного задания "Дипломатическая неприкосновенность" я нашел необычный драгоценный камень. Точно такой же есть в убежище Тёмного Братства, например, и это далеко не все. С ним появилось задание в разделе Разное. В Рифтене я встретил Кувалду, который сразу смекнул что камень краденый и предложил показать его Векс, скупщице Гильдии. Но для этого нужно стать её полноправным членом. Для этого нужно поговорить с Бриньольфом, начнется задание Случайная встреча .
Когда вас наконец возьмут в Гильдию воров, Векс расскажет вам о том, что есть "камни Барензии", которые были украдены одним вором и распространены по всему Скайриму. Векс купит только полный набор, 24 штуки. Описание местонахождения каждого камешка можно узнать . А вот карта:

Также появился , добавляющий маркер для каждого камня. Искать станет в разы проще!
После того как вы найдете все 24 камня, Векс отправит вас в Пещеру Торвальда на поиски Короны Барензии. Количество жирных троллей в пещере и окрестностях зашкаливает. В глубине пещеры живут фалмеры. Пройдите в Пещера Торвальда - Пустота. Оттуда в Пещера Торвальда - Перекресток. Здесь вы сразу же встретите призрак беженца из Морровинда, рядом со скелетом которой лежит потертый дневник. Таких дневников и скелетов три, причем третий вы скорее всего найдете раньше второго. Корона лежит вместе с останками данмерского каравана, под охраной призрачного эльфа. Отнесите корону Векс, она появится на бюсте, там же, где и все остальные ваши трофеи.

За выполнение задания вы получите увеличенный шанс найти драгоценные камни! Их очень удобно продавать, не говоря о возможности делать дорогие украшения.

Случайная встреча
Собственно само вступление в гильдию воров.
Днём вы точно найдете Бриньольфа на рынке в Рифте. Разумеется, просто так он ничего вам не расскажет. Пока предприниматель отвлекает на себя внимание, вы должны ограбить Мадези, взять его кольцо и подложить в сундучок под лавкой Бранд-Шея. В русской версии, кстати, всё перепутано... к тому же у меня случился баг, когда кольцо оказалось у самого Мадези, потом указатель показал чтобы я украл его снова уже из ящика Мадези, и только потом положил в сундук Бранд-Шея, а потом его копию ему в карман! Словом, полная абракадабра. Возможно так вышло из-за того, что я одновременно выполнял задания "Крыса, загнанная в угол" и "Случайная встреча".
P.S. можете посмотреть арест Бранд-Шея, на которого уже оперативно донесли страже.


Надёжная крыша

Бриньольф будет ждать вас в таверне "Буйная фляга". Он впечатлен вашими бойцовскими, как не странно, качествами. Чтобы вас наконец приняли в гильдию, придется выбить долг из трех людей, при этом никого не убив.
Их зовут:

  • Хельга
  • Берси Медовая Рука
  • Кирва

Вступаете в диалог, выбираете тот вариант, где сказано о драке. Побеждаете, еще раз говорите и всё.
До чего же нелепо выглядят местные кулачные бои...
Принесите деньги Бриньольфу.


Ясность

Следуйте за Бриньольфом. Выслушайте его разговор с Мерсером Фреем. Теперь вы официально приняты. Вас отправят в поместье Златоцвет, вы должны сжечь три пчелиных улья и обчистить сейф, чтобы напомнить, кто здесь хозяин. Также вы получите несколько заданий в разделе РАЗНОЕ, для ознакомления с бонусами гильдии. Вам дадут фирменную броню,сохраните её! Можете узнать у Векс о секретном проходе в поместье через коллектор. Сейф находится в подвале дома, можете спереть ключ, если хотите. В комнате хозяина можно найти Статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори, появится задание в разделе Разное.
Затем выходите на улицу и подожгите ровно 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через коллектор.
Можете возвращаться к Бриньольфу.

Неправильный мёд
Вам нужно встретиться с ярлом Мавен Черный Вереск, скорее всего она торчит в таверне "Пчела и жало". Она отправит вас в Вайтран, в заведение под названием "Гарцующая кобыла". Поговорите там с Маллием Макием. Теперь отправляйтесь на медоварню Хоннинга, что рядом с Вайтраном, и поговорите с её владельцем Сабьорном. Он наймет вас на уничтожение крыс. Спускайтесь в подвал, нужно пробиваться через подземный ход. Будут не только злокрысы, но и пауки, и еще спятивший алхимик по имени Хеймлин. Подложите яд в соломенное гнездо и двигайтесь дальше, чтобы войти в Варницу Хоннинга. Заберитесь наверх и подложите яд в чан. Возьмите ключ около двери и выбирайтесь наружу. Доложите Сабьорну об успешной травле крыс. Наслаждайтесь зрелищем. Поговорите с Маллием. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и обчистите комод Сабьорна. Также там можно найти Графин с медом Хоннинга, который с радостью купит у вас Делвин Меллори. Вернитесь к Мавен чтобы отдать документы и получить награду. Возвращайтесь к Бриньольфу в Гильдию воров.

Каприз негодяя
Поговорите с Мерсером Фреем. Он направит вас к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде поговорите с Гулум-Ай, который скорее всего будет в "Смеющейся крысе". Убедите или подкупите его. Затем проследите за аргонианцем до склада Восточной имперской компании на пристани. Опасайтесь стражников. Можете забраться наверх, на шкафы с полками. Если около корабля на стропилах посмотрите наверх, увидите дом на выступе. Внутри есть Морская карта Восточной имперской компании, которую можно продать Делвину Меллори. Гулум-Ай войдет в Грот Солёная Вода. Можете смело убивать мародеров, кроме самого Гулум-Ая. Он расскажет вам о нанимателе и даст купчую на поместье "Златоцвет". Вернитесь к Мерсеру в Гильдию воров. Он расскажет о Карлие.
P.S. появится задание в разделе Разное. Вы ведь сохранили свои воровские доспехи?

Разговор с тишиной
Мерсер Фрей будет ждать вас у Снежной Завесы. После разговора подойдите к двери. Мерсер откроет замок. У меня случился баг - замок не открылся, а Мерсер бодался со стеной. Решение - быстрое перемещение в эту же локацию с карты. Количество драугров и ловушек внутри зашкаливает. Временами Мерсер будет давать вам подсказки. Ближе к концу первого уровня вы можете найти на постаменте модель корабля, которую можно продать Делвину. В Святилище будет примерно также, а в конце вы изучите слово силы крика "Разоружение". Увидите неожиданную простоту вскрытия замка, который сами без когтя в жизни бы не открыли. Наслаждайтесь зрелищем!

Трудные ответы
После разговора отправляйтесь в Винтерхолд и найдите Энтира. Увы, дневник Галла он перевести не может, так как тот написан на редчайшем языке - фалмерском. Вам понадобится отправиться в Подкаменную крепость Маркарта к Колсельмо. Он попросит вас убить паучиху Нимхе в руинах Нчуанд-Зел. По дороге начнется побочное задание Пропавшая экспедиция . Тогда он даст вам ключ к музею двемеров, тут же, в Подкаменной крепости. Оттуда попадете в лабораторию Колсельмо. Можете использовать ловушки в свою пользу. Они активируются вентилями и рычагами. В комнате с сыном мага Айнкантаром есть двемерский куб-головоломка, который можно продать Делвину. Выходите на балкон волшебника Маркарта. Там используйте Камень Колсельмо.
Чтобы скопировать надписи, вам нужны рулон бумаги и уголь, которых предостаточно в комнате. Выбирайтесь наружу и возвращайтесь в "Замерзший очаг" в Винтерхолде, Карлия и Энтир уже ждут вас. Энтир сможет перевести дневник, поговорите с ним и с Карлией по очереди. В награду получите Соловьиный клинок.

Преследование Отправляйтесь в Рифтен в "Буйную флягу". Карлия будет ждать на входе, следуйте за ней в Цистерну. Наблюдайте сценку, затем поговорите с Бриньольфом. Он отправит вас обыскать усадьбу Мерсера Фрея.
Также он (дополнительно) может рассказать о трапе с внутренней стороны дома. К слову, открыть его можно не только луком, но и магией.
(Дополнительно) Можете спросить Векс о Вальде. Она расскажет о его долге Мавен Черный Вереск. В разделе Разное появится задание указывающее на неё. Оказывается, Вальд потерял уникальное по своим свойствам Двойственное перо, когда плыл через озеро. Вам нужно его оттуда достать. Помните в Morrowind было задание достать кольцо со дна большой лужи? Так вот, по сравнению с обследованием озера Хонрик, это было мега просто. Однако, найти перо мне также удалось, если вам лень самим это делать, то вот скрины:

Вернитесь к Мавен, она даст вам документы о задолженности Вальда. Теперь он вас с радостью пропустит и даст ключ. И действительно, зачем убивать людей понапрасну? Кстати, если он на вас нападает, поможет простейшее заклинание успокоения (иллюзии)

Так или иначе вы попадаете в усадьбу "Рифтенвельд". Внутри вас ждут мародеры. За "подозрительным шкафом" скрывается нужный вам проход. Смотрите под ноги. На столе вы найдёте план Мерсера, а также бюст Серого Лиса, который можно продать Делвину в гильдии. А также на витрине - привет из Oblivion! - стеклянный меч уникального голубого цвета "Охладитель"! Вернитесь к Бриньольфу.

Возрожденная триада
Поговорите с Карлией. Отправляйтесь на место встречи у стоящего камня. После разговора пройдите в Соловьиный зал. Там вы должны будете использовать Камень Соловьиных доспехов. Наденьте полученный комплект и следуйте за Карлией. Отказаться от принесения клятвы невозможно - вы будете обречены после смерти охранять сумеречную гробницу... вот так перспективы. Станьте в отмеченный круг. После посвящения поговорите с Карлией. Как вы возможно уже догадались Мерсер Фрей украл Скелетный Ключ - главный артефакт Ноктюрнал. Так как вы теперь Соловей, его охрана ложится на ваши плечи.

Ослепление
Вам нужно отправляться в Иркнтанд. Кстати, доспехи уже можно снять. Снаружи вам повстречаются бандиты, а внутри будут двемерские механизмы. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.
Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.

Небольшая заметка касательно Скелетного Ключа
По сюжету, вы должны отказаться от этого чуда и вернуть артефакт на место... но стоит ли оно того?
Скелетный ключ - это по сути перк "Вечная отмычка" в ветке Взлома. Чтобы открыть его, нужно прокачать взлом до 100 и истратить минимум 6 очков перков! Отмычки перестают ломаться, и вы выбрасываете заботу об их количестве из головы.
А теперь представьте такой вариант: вы быстро пробегаете сюжетную линию Гильдии воров до получения Скелетного ключа. Теперь вам не нужно качать Взлом, совсем!!! Вы экономите 6 очков перков, пару часов тренировок и не волнуетесь о количестве отмычек!
Если хотите, можете сохраниться перед выполнением задания Возращение сумерек , пройти его, посмотреть финал замечательной линейки квестов, по плеваться на смешные заклинания, которые даются в конце. А затем загрузить сохранение и продолжить играть со Скелетным ключом!Это можно считать легким читерством, но решение всегда за вами.



Возвращение сумерек Чтобы вернуть удачу гильдии, придется участвовать в специальном ритуальном испытании. Отправляйтесь в Сумеречную гробницу. Вас встретит призрачный соловей-страж. Он в разговоре вы можете узнать о дневнике Нистрома, которому не удалось пройти Путь поломника, который вам требуется совершить.
Первое испытание : сражение с призраками соловьев. Второе испытание : не ступайте в лучи света, держитесь тени. Испытание третье : дерните за два кольца по бокам от статуи. Испытание четвертое : нужно преодолеть ловушки. Например, взломав замок двери слева. Испытание пятое : войдите во Внутреннее святилище, прыгайте вниз, найдете скелет Андерса с запиской. Побродите вокруг, пока не начнется сценка. Отоприте замок Черного Озера. Скелетный ключ исчезнет. Явится сама Ноктюрнал и произнесет проникновенную речь. Непонятно откуда появится Карлия. Вам будет предложено три способности (Таланты в разделе магии), став на определенный круг на полу:

  • Полная луна : Соловьиный раздор . Эффект: Мгновенно поглощает 100 ед. здоровья у противника.
  • Краешек луны : Плащ теней Ноктюрнал . Эффект: Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течении 120 с.
  • Половина луны : Соловьиный обман . Эффект: Люди и существа в зоне действия заклинания атакуют всех подряд в течении 30 с.

Воспользуйтесь порталом для выхода из святилища. Сменить способность, если вдруг вы намерены ими пользоваться, можно будет через сутки, вернувшись в святилище.

Однако для официального признания вас главой гильдии воров, вам нужно выполнять задания Делвина Меллори и Векс, которые обитают в "Буйной фляге". Проходить их можно было и значительно раньше, но описаны они будут здесь. Не забудьте, что можно взять два задания одновременно - от обоих работодателей.

Делвин Меллори:

Цифры

Вам нужно будет незаметно подобраться к конторской книге какого-нибудь магазина, чтобы внести туда изменения. Достаточно незаметно использовать её. Вернитесь к Делвину за наградой.

Рыбалка

Стандартная карманная кража: есть объект, у которого нужно из кармана украсть какой-то предмет. Учтите, вам понадобится высокий уровень карманных краж. Принесите предмет Делвину.

Вам поручено ограбить целый город на кругленькую сумму! Например, хорошо ценятся свитки, можно одним покрыть всю сумму. Вернитесь к Делвину.

Векс:

Кража

Довольно банальная кража со взломом. Врываетесь в нужный дом и забираете нужную вещь, тащите её Векс.

Подброс

Вам нужно пробраться в дом, оставить улику в каком-нибудь сундучке. Вернуться к Векс за денежками.

Уборка

Есть дом, а в доме несколько ценных предметов. Вам нужно украсть их все и принести Векс.

Грабеж

Взлом сейфов в магазинах. Заходите в магазин, незаметно взламываете сейф, берете оттуда объект задания и несете его Векс. Нужен высокий навык взлома.

Также есть четыре задания, которые можно получить выполнив 5 мелких заданий в определенном городе.
Если нужное задание не выпало - перезагрузитесь и возьмите заново, они абсолютно случайны.
Также, после каждого из заданий, в "Буйной фляге" будет появляться новый торговец.
И еще есть одно мелкое задание из раздела Разное, которое можно получить у Тониллы, о помощи каджитским караванам.
Саммерсетские тени
После 5 выполненных мелких заданий в Виндхельме , Делвин даст особое поручение насчет новоявленных конкурентов. Отправляйтесь в Виндхельм и найдите Торстена Жестокое Море. Он расскажет о трагичной кончине своей дочери от рук альтмеров. Отправляйтесь к Нирание, днем она торгует на рынке. Порадовавшись тому, что вы не станете её убивать, она выдаст Линви и его альтмерскую шайку мародеров, называющих себя Саммерсетские тени, обитающих в пещере Говорящие Холмы. Там вы встретите саммерсетских теней и Линви, с тела которого можно снять искомый серебряный кулон Фьотли и уникальные кожаные доспехи. Вернитесь к Торстену Жестокое Море и отдайте амулет. Теперь Нирания будет покупать у вас краденные вещи.

"Привередливый слоад"

Необходимо выполнить 5 мелких заданий в Солитьюде . Делвин Меллори отправит вас в Солитьюд, поговорить с торговцев Эрикуром. Тот отправит вас в порт к Сабине Нитт, которая ошивается на корабле Красная волна. За "балморскую синь", редчайший контрабандный наркотик, она потребует 1500 золотых. Но вы также можете украсть у неё ключ от сундука, нырнуть под пристань и самостоятельно достать товар. Или даже не воруя ключ, а просто вскрыв замок. Отправляйтесь на корабль "Привередливый слоад". Подкиньте "балморскую синь" в сундук капитана. Также в капитанской каюте есть один из камней Барензии! Вернитесь к Эрикуру.

Амнистия вручную
Выполните 5 мелких заданий в Вайтране .
Делвин Меллори отправит вас в Вайтран поговорить с Олфридом Сыном Битвы. Он хочет вызволить своего друга из тюрьмы. Для этого вам придется выкрасть одно письмо и подправить документы. Отправляйтесь в Драконий Предел и проберитесь в покои ярла, ничего сложного. Вернитесь к Олфриду за наградой.

Серебряная заготовка
После того как вы выполните 5 случайных мелких заданий в Маркарте , Делвин отправит вас к ювелиру Эндону. У того украли серебряную заготовку, и он просит вас... украсть её обратно. Отправляйтесь в Сосновую заставу. Кроме необычной серебряной заготовки, там также есть один из камней Барензии. Также любители почитать дневники не будут разочарованы историей этой небольшой банды разбойников. Принесите необычную серебряную заготовку Эндону и он начнет сотрудничать с гильдией, покупать у вас краденое. Также новый торговец появится в "Буйной фляге".

После выполнения всех четырех заданий в городах, а также сюжетной линии, включая Возвращение Сумерек, начнется финальное задание:

Смена руководства
Вернитесь в гильдию и поговорите с Бриньольфом. Затем станьте в центре зала. После коротенького диалога, снова поговорите с Бриньольфом. Осталось только получить у Тониллы доспехи главы гильдии.




Да укроют тебя тени!

The Elder Scrolls V: Скайрим - Замок «Валдмир»



Платформа игры: TES V: Skyrim Legendary Edition​

Английское название: Castle Valdmire - Multiple Adoption Friendly​

Русское название: Замок «Валдмир»​

Актуальная версия: 1.4.1​

Язык мода: Русский​

Размер: 22 Мб​

Описание


Модификация добавляет в Skyrim возможность для Довакина экспроприировать жилище у экспроприатора вампира Лорда Валдмира. Замок расположен юго-западнее Западной Сторожевой Башни. Как водится, дом содержит множество сундуков и хранилищ; манекенов для брони; оружейных стоек; книжных шкафов; витрин для оружия, масок, древних свитков и чёрных книг. Есть подземная кузница, комнаты для компаньонов и прочая, и прочая, и прочая.

Особенности замка:

  • Проложены пути для перемещения NPC как в замке, так и на улице.
  • Оптимален для заселения компаньонами.
  • Совместим с модами по усыновлению нескольких детей.
  • Квест, позволяющий убить лорда Валдмира и взять у него ключ от замка. (Прочитайте записку на входной двери, чтобы начать квест).
  • Пещера Валдмира, в которой можно найти хозяина и нескольких враждебных NPC.
  • Могущественный меч лорда Валдмира.
  • Система автоматического перемещения предметов из инвентаря игрока в хранилища:
    • автосортировка ингредиентов для печи / котелка (Хранилище на кухне).
    • автосортировка алхимических ингредиентов (Сортировка по разновидностям).
    • автосортировка камней душ для зачарования (Контейнеры по величине камней).
    • автосортировка кузнечных материалов (Бочка на территории кузницы).
    • Примечание : Хранение большого количества материалов в контейнерах с автосортировкой может привести к подвисаниям во время сортировки.
  • Заклинание телепорта в замок Валдмира (фолиант находится в главной спальне).
  • Возможность изменить внешний вид главного героя (зеркало в ванной комнате).
  • Включение / выключение вещей вампира (кнопка в главной спальне).
  • Секретная комната с трофеями (фальшпанель в шкафу в главной спальне).
  • Умывальники и душевые.
  • Внешний сундук (связанный с сундуками на территории кузницы).
  • NPC раздеваются при входе в душ, ванну и бассейн.
  • Кузнец-торговец.
  • 3 новых компаньона.
  • Новая верховая лошадь для героя.
  • Активируемые камины.
  • Автоматически переключаемое уличное освещение.
  • Спальня для детей (6 кроватей).
  • Тюрьма с заключёнными.
  • Алхимическая комната с грядками для выращивания растений; тематические хранилища для зелий и ингредиентов.
  • Помещения для компаньонов (22 кровати).
  • Кухня с печкой и кастрюлями.
  • Тематические хранилища для мяса, овощей, фруктов, вина, мёда и прочих продуктов.
  • Витрина для всех 10 Когтей Дракона и обоих Аметистовых Когтей.
  • Витрина для всех 14 масок драконьих жрецов.
  • Витрина для всех артефактов даэдра.
  • Витрина для всех 7 чёрных книг.
  • Витрина для всех 3 Древних Свитков.
  • Витрина для всех 5 парагонов.
  • Витрина для банок с насекомыми.
  • Витрины для амулетов (Девяти Божеств, Саартала, Голдура, Кин (главная спальня).
  • 81 манекен.
  • 58 стендов для щитов.
  • Алтари всех святых и стоячие камни (полки на 2-м этаже главного зала).
  • Столы зачарования, тематические хранилища для свитков и шкатулка для драгоценностей.
  • Стол зачарования посохов и тематические хранилища для камней сердца.
  • Камера зарядки для изготовления паучьих свитков и тематические хранилища для брюшков пауков-альбиносов, сейф для драгоценных камней.
  • Алхимические столы и тематические хранилища для ингредиентов и зелий.
  • 294 оружейные стойки.
  • 25 книжных стеллажей (946 книг).
  • 42 больших витрины для оружия.
  • 6 небольших витрин.
  • Подземная кузница с плавильней, точильным кругом, верстаком, дубильным станком и рубочной колодой.
  • Тематические хранилища для записок, дневников, томов заклинаний, редких книг (главная спальня).
  • Тематические хранилища для доспехов, перчаток, шлемов, сапог, щитов.
  • Тематические хранилища для булав, боевых топоров, мечей, двуручных мечей, луков, арбалетов, боевых топоров, кинжалов, боевых молотов, стрел и болтов.
  • Тематические хранилища для слитков, руды, кожи и шкур, драконьих костей и чешуи.

Требования:

  • Skyrim v1.9 и выше
  • DLC: Dawnguard
  • DLC: Hearthfire
  • DLC: Dragonborn
Погоня
Источник задания Карлия
Предыдущий Трудные ответы
Следующий Возрожденная триада
Локация Рифтен, Усадьба Рифтвельд
Сложность Средняя
ID TG07
Все готово к разоблачению Мерсера. Спускайтесь в "Буйную флягу" и вместе Карлией отправляйтесь в зал Гильдии Воров. У входа вас будет ждать Бриньольф и несколько головорезов. После небольшой сцены, Карлия передаст разоблачающий дневник Галла и удивленный Бриньольф попросит Делвина проверить Хранилище. Как окажется Мерсер убил главу Гильдии за то что тот прознал про хищения из общей казны. После его смерти единственным человеком стоявшим у него на пути оставалась Карлия. Мерсер настроил воров против Карлии повесив на неё убийство.

Бриньольф даст задание пробраться в дом Мерсера в Рифтене и найти какие нибудь подсказки. Дом сторожит некий Вальд, информацию о нем можно получить от Векс . Она сообщит что лучшим способом заставить его не убивать вас будет прощение его долга перед Марвен Черный Вереск. Вы можете поговорить с Марвен, а можете просто убить Векса, решать вам. Марвен находится здесь в Рифтене в крепости Миствейл . Она даст вам квест по нахождению утерянного Вальдом пера. В случае выполения квеста по нахождению пера Вальд будет прощен.

Перо было утеряно Вальдом пересекая озеро Хотринг, ныне оно покоится на дне. Отправляйтесь туда и плывите к кораблю у восточного берега озера. Если от его нома плыть в сторону другого корабля то на дне можно обнаружить разбившуюся лодку. Там вы и найдете Двойственное перо. Теперь Марвен передаст необходимые бумаги.

Отправляйтесь в дом Мерсера, в случае с выкупом для Вальда, тот мгновенно отопрет вам дверь и уйдет восвояси. В ином случае придется действовать силой. Выстрелом с лука активируйте лестницу и поднимайтесь в дом. Разобравшись с бандитами внутри бегите в подвал, там после множества ловушек вы наконец найдете покои Мерсера. Возьмите планы с его стола, так же там лежит "Почитатель красной кухни" повышающий навык Скрытности . Так же можно забрать неплохой меч Охладитель, если успешно взломать замок в витрине. Не забудьте взять маску Грея Фокса.

Возвращайтесь к Бриньольфу и покажите ему планы Мерсера.

Skyrim - одиночная ролевая компьютерная игра, действие которой происходит в виртуальном фентезийном мире. Главному герою предстоит остановить возвращение драконов во главе с Алдуином в королевстве Скайрим, в которой бушует гражданская война. Игрок, может свободно исследовать просторы Скайрима, проходить дополнительные квесты, строго не привязанные к сюжетной линии и вступать в приглянувшиеся фракции. Одна из самых труднодоступных фракции, где игроку придется изрядно попотеть, что бы стать главарем - это гильдия воров.

В skyrim как стать главой гильдии воров и при этом пролить минимум крови? Для начала персонажу нужно выполнить два задания, чтобы стать членом данной организации. Необходимо отправится в Рифтен и найти Бриньольфа и поговорить с ним, после чего он предложит первое задание.

Перед тем как начать персонажу стоит повысить навык воровства. Если умение прокачано, игрок может смело выполнять первое задание. В этом квесте Вам предстоит обокрасть купца Мадези и подложить украденное купцу Бранд- Шею, тем самым подставив его.

После того, как Вы сообщите Бриньольфу что готовы, начнется первое задание. Пока он будет отвлекать людей на рынке, Вам необходимо будет выкрасть кольцо из сундука у прилавка Мадези и подкинуть его Бранд – Шею, а затем Ваш персонаж должен вернуться к заказчику и доложить, что задание выполнено. Следующий этап квеста – получить задание в логове гильдии Буйной Фляге. Добраться туда можно через крысиную нору, уничтожая по пути врагов. В Буйной Фляге главный герой получит от Бриньольфа второе задание: ему предстоит взыскать долги из трех людей: Киравы, Хельги, Берси Медовой Руки.

Важно: расспросите Бриньольфа подробнее об этих людях, тогда задание выполнить существенно станет легче. Так же поможет в выполнение квеста высокий навык убеждения.

После успешного сбора долгов, Вам необходимо будет вернуться к Бриньольфу, который представит Вас Мерсеру Фрею. После беседы с ним Вы сможете стать полноправным членом фракции воров.

После вступления Вашему персонажу остается только решить одну задачу в игре Skyrim как стать главой гильдии воров.

Ели Вы хотите стать предводителем фракции воров, тогда нужно помнить о том, что нужно восстановить репутацию данной организации. В первую очередь Вашему игроку стоит познакомиться со всеми членами гильдии. После выполнения первого задания, это можно делать в процессе прохождения сюжетных квестов для получения титула главаря.

Первое задание под названием “Ясность” герой получает в гильдии. Его задача выкрасть документы в поместье и сжечь три улья. Чтобы избежать кровопролития в поместье лучше проникнуть через канализацию. Узнать об этом тайном ходе можно у Векса. В самом поместье у игрока есть выбор: использовать скрытность или же устроить резню. Главной целью является забрать ключ у Арингота, либо взломать сейф, и забрать документы. Затем Вашему герою следует отправиться во двор и сжечь улья. Во дворе, Вам предстоит опять делать выбор: использовать навык вора либо принять бой.

Второе задание “ Неправильный мед” . Нужно поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить ее поручение. Мавен отправляет героя в Вайтран к Маллию, который раскрывает подробности задания. Игроку предстоит уничтожить крыс, испортить мед в Медоварне Хонинга и забрать документ и вернуться к Бриньнольфу.

Следующий шаг задание “ Каприз негодяя”. Герой должен взять поручение у Мерсера Фрея и отправится в Солитьюд в “ Смеющеюся крысу”, где должен поговорить с ящером. Информацию можно получить, если предложить взятку, но только в том случае, если хорошо развит навык убеждения. Нужных сведений будет недостаточно, поэтому Вам придется проследить за ящером до грота “Соленая вода”. Там разобравшись с разбойниками, нужно будет снова поговорить с ящером. Получив долгожданную информацию, персонаж вновь должен поговорить с Мерсером, затаила обиду на гильдию воров.

Четвертое задание - “ Разговор с тишиной”. В руинах игрок встречает Мерсера, который, набивается в попутчики. Во время путешествия, Вашего героя поранят стрелой, после чего он узнает, что предателем является Мерсер, а не Карлия.

Следующее задание - “Трудные ответы”. Вашему игроку придется расшифровать дневник Галла, но чтобы это сделать придется изрядно побегать: вначале отправится в Винтерхол к Энтиру, затем в музей в Маркарт. После выполнения поручения Энтира, Вы должны вернуться к нему за наградой.

Следующим по списку идет задание с названием “ Преследование”. После возвращения игрока в Рифтен, ему нужно отправиться в “Буйную флягу” и поговорить с Бриньольфом. Тот отправляет Вашего героя в усадьбу. Вначале персонажу стоит поговорить с Мавен и выполнить его поручение, найти перо, принадлежащие охраннику усадьбы Вальду. Мавен обменивает перо на документы Вальда.

После предъявления документов охраннику, тот пропустит Вас вовнутрь дома, где придется устроить резню, и убить большое количество охранников. Разобравшись со всеми, герой должен проникнуть в подвал, через подозрительный шкаф, обойти ловушки и забрать со стола план Мерсера. После всех проделанных манипуляций Вам нужно вернуться к Бриольфу.

Чтобы достичь цели в Skyrim как стать главой гильдии воров осталось выполнить совсем немного. После прохождения “ Преследования” Карлия подойдет к Вашему герою и попросит сопроводить ее, рассказав по пути множество интересного. Это и послужит началу нового задания “Возрождение Триады”. Карлия приводит Вас в пещеру, где Вы будете должны при помощи соловьиного камня получить доспехи и пройти обряд, чтобы стать Соловьем. Далее Карлия расскажет Вашему герою о том, что Мерсер украл Скелетный ключ, и тем самым навел проклятье на гильдию воров. Ваша задача проста - убить Фрея и вернуть реликвию в то место, откуда она была похищена.

Чтобы задание обрело статус «выполненное», вначале игроку стоит поговорить с Бриньольфом, который предложит стать главой гильдии воров.

Предпоследним рывком к окончанию квеста станет задание “Ослепление”. Игрок вместе с Бриньольфом и Карлией отправляется в руины Ирктанда. Первое время спутники будут помогать в битвах, но битву с Мерсером Вам придется вести самому. Желательно, что бы Ваш персонаж обладал хорошей броней, ведь Фрей достаточно сильный противник. Когда Вы одержите победу над злодеем, необходимо будет только забрать ключ и вернутся, чтобы побеседовать с Карлией.

Карлия дает последние поручение. Вашему бесстрашному герою нужно отправиться в “Сумеречную гробницу” и совершить ритуал. В гробнице Вы встретите призрака Галла и найдете дневник, где описаны подробно пять испытаний, которые нужны для свершения обряда. После последнего испытания персонаж попадает в комнату, где ему нужно открыть замок Черного Озера. Когда ключ исчезнет, появится Карлия и предложит на выбор способность.

Основные сюжетные квесты выполнены. Теперь Вам осталось только заняться восстановлением репутации фракции воров. Для этого придется немного побегать и выполнить простые задания: «Саммерсеткие тени», «Привередливый слоад», «Амнистия вручную», «Серебрянная заготовка».

Завершающим заданием является “Смена руководства”. После проведения ритуала, игрок получает долгожданный титул главы гильдии воров.

Случайная встреча
Итак, чтобы присоединиться к гильдии воров, необходимо отправиться в город Рифтен, и там найти Бриньольфа (можно просто подождать его, например, в таверне). Он предложит помочь ему в простом деле: он отвлекает всех на площади, мы крадем кольцо из-под прилавка Мадези и подкидываем его Бранд-Шею. Замки на дверце прилавка и на сейфе новичковые, Бранд-Шей за руку нас тоже не поймает, так что, выполнив задачу, возвращаемся к Бриньольфу. Он предложит встретиться в «Буйной фляге».

Надёжная крыша
Пробираться во «Флягу» придётся через канализацию города, там, конечно, темно и водятся крысы и какие-то головорезы, но ничего страшного нет. Не пропустите книгу «Нищий», она поднимет навык карманной кражи. Бриньольф даст такое задание: выбить долги из трёх человек, и поделится информацией о них, чтобы упростить задачу. Хельга, увидев, что её статуя Дибеллы у нас, сразу отдаст деньги; Тален-Джай расскажет о семье Киравы, и это можно будет упомянуть в разговоре с ней, а Берси и так отдаст деньги, даже не придётся трогать эту его вазу. Возвращаемся к Бриньольфу.

Ясность
Бриньольф отводит нас к Мерсеру, который принял нас в гильдии. Теперь у нас есть новая броня, и Тонилла будет покупать краденое. Новое задание от Бриньольфа: украсть бумаги из поместья «Златоцвет» и поджечь там три улья. Также он советует расспросить Векс о поместье, что мы и сделаем — и узнаем у неё о том, что в поместье можно попасть через канализацию. Так мы и поступим: забираемся в неприметный люк на берегу островка и пробираемся через туннель — тут только крысы, но осторожно, масло на полу может загореться. Выбираемся на свежий воздух и забираемся в дом. Ключ от сейфа, который нам предстоит обчистить, можно стянуть у самого Арингота, который сидит на втором этаже, но тут придется пробираться через его охранника, да ещё и лезть потом к нему в карман. Потом пробираемся через подвал к сейфу (с помощью еще одной так удачно попавшейся лужи масла можно расправиться с охранником), взламываем сейф и забираем оттуда бумаги. Возвращаемся в канализацию, чтобы не переться назад через дом, и идём к ульям. Чтобы их поджечь, подойдет любое огненное заклинание — даже то, что по умолчанию есть у любого главгероя. Возвращаемся к Бриньольфу.

Неправильный мёд
Разговариваем с Мавен Чёрный Вереск, которая отправит нас с делом на медоварню Хоннинга. Сначала следует встретиться с Маллием Макием, который введёт в курс дела: нужно отравить мёд перед дегустацией. Яд получим от управляющего, Сабьорна, прикинувшись добровольно подрядившимся уничтожителем крыс. В норе под медоварней полно крыс, пауков и капканов, а еще какой-то безумный маг. Рядом с ним находится гнездо крыс, в которое надо положить отраву, а еще книга «Три вора», повышающая навык скрытности. Идём теперь, травим мёд и возвращаемся, чтобы понаблюдать за дегустацией. Сабьорна уводят, а Маллий (кстати, он теперь скупщик) даёт ключ от его комода, откуда следует взять бумаги. Возвращаемся к Мавен, затем к Бриньольфу.

Каприз негодяя
О том, кто затеял эти дела с поместьем и медоварней, пока ничего не известно, но зацепка есть, и Мерсер отправит нас поговорить с аргонианином Гулум-Айем. Того ни уболтать, ни запугать не получится, придётся выполнить простенькое поручение: украсть ящик вина из замка. Ящик стоит в коридоре, где всё равно никого нет, так что просто хватаем его и возвращаемся к ящеру. Тот ничего интересного не скажет, придется проследить за ним — после разговора он почти сразу встанет и пойдет на склад имперской торговой компании. Внутри склада придется двигаться тихонько — стражники нападут, если увидят. Потом Гулум-Ай спустится в пещеру, в которой только бандиты. Тут-то он всё и расскажет. Возвращаемся к Мерсеру.

Разговор с тишиной
Мерсер расскажет, кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Собственно, идём. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера. Кстати, в одном из залов обнаружится моделька кораблика, которую стоит прихватить (осторожно, загорится масло на полу), чтобы потом отдать Делвину. Ну, а слово силы и так пропустить сложно. Идём до конца гробницы, где происходит нечто неожиданное: оказывается, на самом деле всё двадцать пять лет назад было не так.

Трудные ответы
Карлия попросит нас встретиться с Энтиром. Тот изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода с фалмерского языка ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта. Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест («Книга любви», убийство паучихи) был сделан, пустит в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом и пробираться так. Через музей идём в лабораторию. Чтобы отвлечь (весьма болезненными способами) стражников там, можно с помощью вентилей активировать различные ловушки. Еще можно подобрать жезл управления пауками и использовать его на находящемся там же пауке. Пробираемся дальше, пока не дойдём до стражников, обсуждающих очередную ловушку — наполненный газом коридор. Через него как раз можно прокрасться мимо них, надо только встать на напольную кнопку, подождать, пока коридор расчистится, и спринтом пробежать его. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Берём со стола кусок угля и лист бумаги и копируем каменную табличку — и тут же в башне появляется племянник Кольсельмо со стражниками, надо только подождать, пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери. Ныряем с балкона в водопад, выбираемся и возвращаемся к Энтиру. Тот переводит дневник, рассказывает всё Карлии, ну, а нам говорит, что теперь будет нашим скупщиком.

Преследование
Карлия ждёт нас в «Буйной фляге». Там после небольшого разговора все решают открыть наконец хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет. Нас отправляют в дом Мерсера, но сначала стоит поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, Вальд, задолжал Мавен. Идём к Мавен, находим для неё перо, которое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом». Вот тут:

Приносим радостную весть о прощении долгов Вальду, и он уходит, не чиня нам никаких препятствий. Конечно, можно не возиться с пером, а просто убить Вальда. Стреляем в механизм трапа, поднимаемся и заходим в дом. Там торчат пара бандитов, а все двери закрыты. В комнате на первом этаже обнаружится шкаф, за которым скрывается проход. Идём туда, стараясь избегать ловушек, которые тут на любые вкусы, и не забываем брать все полезные вещи — меч Охладитель, бюст Серого лиса (отдадим потом Делвину), книжка «Почитатель красной кухни», повышающая скрытность. Забираем планы Мерсера и возвращаемся во «Флягу».

Возрождённая триада
Разговариваем с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловьях, а потом отправляемся к стоящему камню, где она вместе с Бриньольфом нас дожидается. Следуем за Карлией, активируем камень брони, наряжаемся в полученную броню, следуем за Карлией дальше, становимся, где она скажет, ждём окончания ритуала, говорим с Карлией. Теперь мы (и Бриньольф) Соловьи. Кстати, Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит, но это пока мало что даёт. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление
Добираемся до двемерских руин Ирктанд. Снаружи бандиты живые, а внутри — мёртвые. Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём. Кстати, очень быстро мы увидим Мерсера, правда, издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага (третий, за закрытыми воротами, поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами). Дёргаем один и быстро, пока не перестали вертеться шестеренки у ворот, дёргаем другой. Ворота открыты, идём дальше. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров (и справившись с находящимся в одном из залов двемерским центурионом). Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.

В конце концов, добираемся до зала с огромной статуей фалмера, глаза которой выковыривает сейчас Мерсер. Обменявшись ничего не значащими фразами, приступаем к его уничтожению, что, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера (один можно будет сдать Делвину) и скелетный ключ. Его, кстати, пока мы не сделали следующий квест, можно использовать по назначению. После того, как Мерсер умрёт, помещение начнет наполняться водой, и надо только дождаться, пока вода почти не достигнет потолка — над головой фалмера обрушится скала, и в образовавшийся проход можно будет выбраться. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек
В сумеречной гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома, который валяется неподалеку. Там есть в некотором смысле руководство по прохождению пути паломника. Идём вперед, где нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Далее выбираемся на своеобразную «полосу препятсвий», где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки. Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки (смотрим под ноги!). Наконец, добираемся до колодца и сигаем в него (здоровье попортится самую малость). Ждём несколько секунд, и пол отреагирует на близость ключа. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит.

  • Узкий серп — поборник тени: возможность один раз в день стать невидимым во время подкрадывания
  • Полумесяц — поборник обмана: враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом
  • Полная луна — поборник раздора: поглощение 100 единиц здоровья

Также теперь в логове гильдии воров появилась статуя Ноктюрнал, которую можно использовать, как и любой алтарь — она исцеляет болезни и вешает свое благословение.

И пора закатать рукава, чтобы навести в гильдии порядок. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть, и все они рандомные:

  • Цифры: внести изменения в конторскую книгу. Всё просто — приходим в нужное заведение и тайком используем книгу.
  • Подброс: в нужном доме в указанный сундук засовываем выданную улику.
  • Уборка: в указанном доме забираем указанные объекты.
  • Рыбалка: вытащить из кармана у указанного персонажа указанный предмет.
  • Чёс: в указанном городе украсть любые предметы в общей сумме 500 золотых. Продавать необязательно.
  • Кража: в указанном доме украсть указанный предмет.

Подсказка: выполняя задания, нельзя попадаться.

После того, как в городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Если задания на нужный город не выпадают, всегда можно отказаться и попросить новое.

Вайтран: Амнистия вручную
Тут всё просто: Олфрид Сын Битвы просит помочь его другу, украв письмо и исправив тюремный реестр. Оба объекта находятся в покоях ярла, так что идем туда (никакого взлома) и, на всякий случай удостоверившись, что никто не смотрит, крадем письмо и используем реестр. Возвращаемся к Олфриду.

Виндхельм: Саммерсетские тени
Торстен Жестокое Море просит добыть медальон его дочери, и предлагает начать поиски с разговора с Ниранией (она станет теперь скупщицей). Легче всего разговорить её с помощью угрозы. Она расскажет о Саммерсетских тенях, гильдии-конкуренте. Идём в пещеру, служащую им логовом, и зачищаем его (знамя можно поджечь огненным заклинанием). Забираем с тела их главного медальон и возвращаем Торстену.

Солитьюд: Привередливый слоад
Эрикур просит подкинуть контрабанду на корабль «Привередливый слоад». Идём к Сабине Нитт и покупаем у нее пузырёк «балморский сини» за 1500 золотых (или можно просто нырнуть под пристань рядом, там и будет сундук), осталось только прокрасться по «Слоаду», чтобы сунуть пузырёк в нужный сундук. Отчитываемся Эрикуру.

Маркарт: Серебряная заготовка
До Эндона не доехала заказанная им серебряная заготовка. Отправляемся к Сосновой заставе, в доме нажимаем неприметную кнопку, открывающую потайную дверь. Идём по пещере, почитывая разные записки и подслушивая разговоры о том, как сильно защищена сокровищница. Когда доберёмся до сокровищницы, придется проверять все ловушки на себе. Заготовка лежит в самой последней комнате, забираем её (и всё, что ещё понравилось) и возвращаемся к Эндону (он теперь будет скупщиком)