Wargame: AirLand Battle – на суше и в небесах. Рецензия на Wargame: AirLand Battle

Сейчас, когда взоры всех и вся устремлены на новости Е3 2013 , внезапно выходит одна из лучших стратегий последнего времени. получилась очень комплексной игрой: глаза буквально разбегаются от сотен юнитов различных национальных принадлежностей. При этом многообразии, все характеристики техники заботливо рассчитаны. Вы оказываетесь в каком-то раю начинающего милитариста. Как только получаешь в свое распоряжение новые единицы техники и пускаешь их в ход, ловишь себя на том, что просто наблюдаешь в зуме за новыми самолетиками, как они запускают ракеты в неприятеля, а солнце приветливо играет на их крыльях. То есть реакция именно такая – я без шуток разглядывал, как все взрывается, как классно атакует с флангов моя вертолетная эскадрилья, будто я режиссировал свой фильм про войну, выбирая наиболее выгодные ракурсы камеры. Конечно, из-за чрезмерного увлечения именно созерцанием процесса, а не, собственно, тактикой приходилось переигрывать многие битвы снова.

Кампания предлагает нам 4 сценария на тему Третьей Мировой, протекающие в Скандинавии. Сначала разыгрываются страсти на глобальной карте, богатой на случайные события, получаете информацию о действиях, как союзников, так и потенциальных противников. Не стоит гнушаться возможности проводить разведку вражеских территорий, запрашивать поддержку или использовать специальные возможности. С ними дело довольно обстоит любопытно. Перед вами постоянно предстает выбор: оказать поддержку выдохшимся союзникам в виде бомбардировки, а вдруг, вам понадобится вызывать подкрепление во время следующей стычки? Так, стоп, у меня кончились подводные мины в Норвежском Море! Меньше всего я хочу получить взбучку от субмарин, ведь стоило только хорошенько все заминировать…

Представьте, как увлекательно проходить эти сценарии в кооперативе с друзьями – вот тогда-то страсти разгораются по-настоящему. А уж что говорить про совершенно безумный мультиплеерный режим 10 на 10! Тут уж вы в полной мере прочувствуете все радости третьей мировой, лишь бы интернет не подводил во время столь ожесточенных баталий.

Все разнообразие бесчисленной коробки игрушек времен Холодной Войны можно собрать по своему вкусу и отправиться с этим набором на просторы мультиплеера. Собирать такие Деки увлекательно, хотя бы потому, что выбрать можно самую любимую технику разных стран и тут же опробовать комбинацию в бою. Если уж решите создать идеальную команду с определенными бонусами, то стоит обращать внимание на национальность, тип юнитов или дату – таким образом, Eugene вносит хотя бы небольшие коррективы и баланс вашей личной WWIII.

Пока уставший разум судорожно раскручивает еще находящиеся на ходу шестерни и извилины, рука урывками мечется вместе с мышкой на глобальной карте, все это безобразие время от времени требует загрузки после неудачно принятых решений. По пути к кофе машине на кухне, прикидываешь, не бомбанет ли Копенгаген Западную Германию, не пошли ты к ней подкрепление, да и вообще, не пришло ли время запрячь спутник, а то Стокгольм, что-то притих. На часах, между делом, уже около трех ночи, но завтра же выходной, а война и не думает близиться к завершению!

Статьи похожие на "Wargame: AirLand Battle - ваши персональные 800 солдатиков"

Выглядела глотком свежего воздуха. Отличный концепт, который оказался привлекательным и играбельным, хотя речь шла о варгейме в чистом виде. Там, конечно, присутствовало в примитивном виде еще и строительство, но в итоге игра была не об этом. Геймплеем R.U.S.E. привлекала тех, кого бесят APM-ориентированные стратегии, кто хотел неспешно взвешивать каждый шаг и не торопясь двигать войска с одной позиции на другую. Определенный шарм этому придавал сеттинг – техника времен Второй мировой. Никаких лазеров, дальнобойных танков и суперавиации.

Wargame: AirLand Battle

Жанр RTS/wargame
Платформы Windows, Mac, Linux
Разработчик Eugen Systems
Издатель «1С-Софтклаб»
Сайт wargame-ab.com

Оценка

Введение самолетов; расширение ассортимента военной техники

Упрощения в сравнении с European Escalation; странные одиночные кампании с глобальной картой

Не вполне однозначное дополнение к хорошей стратегии

Следом за этим проектом вышла , предлагающая аналогичный геймплей, но уже на основе техники 70-80-ых годов прошлого века. Изменения были серьезными, перед нами оказалась новая игра, но с тем же шармом и привлекательностью. Но AirLand Battle заставляет задуматься о том, туда ли повернули в Eugen Systems, правильным ли путем двинулись?

Обертка осталась практически той же. Интерфейс чуток подправили, но концепция осталась та же, как и внутриигровые обозначения. Многие вещи придутся по нраву любителям военной техники: расширенные характеристики юнитов, возможность при выборе «колоды» прокатить выбранную машину по виртуальному ангару и послушать ответы экипажа. Приятно, свежо. Но как-то мало отличается от предшественника. Понятно, что перед нами дополнение, не требующее оригинальной игры, но есть ли здесь что-то, ради чего его стоит приобретать?

Первое изменение – боевой техники стало намного больше, хотя серьезно воспринимать это как нововведение нельзя. Сотни вариантов разведывательной техники, десятки вертолетов, танков и бронемашин – наций, входящих в противоборствующие союзы (угадайте, кто с кем воюет) также стало больше, добавились Канада, Дания, Швеция и Норвегия. Формирование виртуальной армии для последующих боев в многопользовательских режимах стало игрой внутри игры. Это интересно и занимательно – изучать характеристики, разглядывать и изучать названия и типы войск, выбирать из них наиболее подходящие по параметрам. Спустя полчаса понимаешь, что играть еще в общем-то и не начинал, но уже потратил довольно много времени.

Второе изменение – наличие авиации. Не медленных вертолетов, а истребительной и штурмовой, состоящей из почти современных и актуальных образцов самолетов. Хотите подешевле – берите МиГ-17, согласны платить на поле боя побольше – выбирайте Су-27 или МиГ-29. Только особо налегать на авиацию все же не стоит. Она хоть и должна решать проблемы на поле боя в реальности, в виртуальном мире такая техника не особо полезна. Во всяком случае, это касается «низкоуровневой» авиации, которая способна разве что на уничтожение себе подобной. Наземная техника легко выживает после авианалета таких «асов», причем большую часть может самостоятельно уничтожить с помощью грамотно расставленных пехотных подразделений с ПЗРК. Речь даже не идет о снабжении армии системами «Бук» или «Бирюза» – они как раз являются желанными целями для противника, большие и заметные, требуют постоянной «подпитки» снарядами. К слову, пополнение боезапаса выглядит немного несуразно, поскольку приехавший грузовик снабжения оказывается пустым через пять секунд, поскольку хватает его лишь на подлив горючего. Видимо огромные ракеты с трудом помещаются в военный грузовик.

Третье изменение – внедрение серьезной кампании. Причем даже четырех, с различной сложностью и глобальной картой, наподобие той, что мы видим во всяких Total War и Civilization. Дело это для Eugen Systems новое, они раньше такого режима в своих проектах не реализовывали, поэтому результат немного подкачал. Тонкая грань свободы и сюжетной линии на глобальной карте смывается полностью, вводя в ступор даже опытных командиров. Здесь ходить нельзя, тут рыбу заворачивали, высадка только вот тут, а вот это подразделение можно высадить здесь – все эти странности сопровождаются периодическими новостями о забастовках в Лондоне и Париже, каких-то локальных событиях, значение которых для текущей войны не всегда прозрачно. Помимо этого, военачальника снабжают дополнительными очками, которые он может тратить на специальные действия – сброс атомной бомбы в каком-либо из регионов, артобстрел флотилии, бомбардировка, высадка десанта. Часть этих действий имеет лишь побочный эффект, не влияя на количество войск противника напрямую. Где-то помощь задержится, где-то на протяжении определенного количества ходов будет недоступно подкрепление.

Первая кампания значится легкой, но все равно несет определенные неожиданности. Выделенные для развертывания зоны оказываются соседними с вражескими и при неудачном расположении при старте можно «засветить» часть войск, а после и потерять их. Противник в лице AI тщательно скрывает свои сверхспособности, однако никогда не ринется танками на засевшую в лесу пехоту, а тайный обход полями и лугами скорее всего не удастся – слишком зоркий искусственный интеллект явно где-то хитрит.

Особая неприятность кроется в том, что бои кампании имеют временное ограничение. Каждая сторона должна уничтожить техники противника на определенную сумму очков, после чего сражение будет считаться выигранным. Все это нужно сделать за определенное время, которого, конечно же, не хватает. Кроме того, борьба с армией врага – дело совсем необязательное, можно выиграть, уничтожив все командные машины противника. Смешно.

Впрочем, проходить кампанию можно не только в одиночку – приглашайте товарища, который выступит против вас. Возможно, это сэкономит нервы, поскольку в кампаниях посложнее придется помучаться. Там бои вообще не прекращаются, и вступив в одно сражение, скорее всего вы завязнете в постоянных баталиях, даже не успевая взглянуть на глобальную карту и понять, где оно будет происходить. Реализация этой системы, скажем прям, еще далека от идеала.

Собственно, кампании можно назвать основным нововведением, поскольку других серьезных изменений в AirLand Battle нет. Хотя, стоит отметить появление многопользовательских битв в формате 10 на 10. Представляете себе сражения, в которых участвует 20 армий со своими генералами? Вот примерно так оно и выглядит. Вряд ли удастся собрать столько друзей, поэтому понятно, что такой режим предназначен именно для «рандомных» товарищей. Осталось только заставить их действовать слаженно.

Зато некоторые интересные вещи были удалены. Это касается мелких элементов интерфейса и геймплея, которые на деле, оказывается, серьезно влияли на боевые действия. Во-первых, пропало обозначение сектора видимости и обстрела техники в городе. Теперь область застройки – некий бермудский треугольник, исход боя в котором зависит от каких-то неизвестных внешних факторов. Передвинете танковое подразделение чуть севернее – будут видеть склон горы неподалеку, отодвинете назад – танки не смогут стрелять по наступающему противнику. Угадывать такие точки – дело не очень приятное.

Красиво, интересно и захватывающе, но все это мы уже в какой-то мере видели в . А из новенького особо ничего и не понравилось. Посему AirLand Battle можно посоветовать разве что ярым фанатам военной техники и серии Wargame.



Одна из тех игр. которые проще всего охарактеризовать фразой «не для всех». Освоиться в ней далекому от жанра человеку будет невероятно трудно, но если все-таки разобраться. то вам откроется очень и очень глубокая стратегия.

В своем новом проекте Eugen Systems решили дать возможность любому желающему переписать события холодной войны. По версии разработчиков, в 1981 году страны ОВД и НАТО так и не сумели найти компромисс, что, в свою очередь. вылилось в полноценный конфликт в Северной Европе. Нам предлагают четыре кампании. по две на каждую из сторон. То, как вы с ними справитесь. и выявит победителя столкновения.


Тактический режим напоминает совет генералов: мы сидим над раскрашенной в разные цвета глобальной картой и вершим судьбы целых государств, выбирая, куда направить войска в первую очередь. Например, захватите порт - получите преимущество на море, а если повезло отвоевать аэродром, то сможете усилить воздушные силы. Это такая шахматная партия, где любая ошибка может обернуться сокрушительным шахом и матом.

Несмотря на свое название, Wargame: Airland Battle - не чистокровный варгейм, в игре нашлось место и яростным сражениям в реальном времени, напоминающим World in Conflict. Никакого строительства базы или добычи ресурсов, чистая тактика. Просто наплодить солдат и задавить врага числом получается редко,
здесь нужно думать головой, правильно расставлять каждого юнита. грамотно устраивать засады и просчитывать все свои действия задолго наперед.


Свои коррективы может внести любая незначительная деталь: не вовремя начавшийся дождь, поломка техники, недостаток топлива. А уж если лидер страны внезапно свалится с инфарктом. моральное состояние армии неминуемо ухудшится.

Авиация - главное нововведение Wargame: Airland Battle (а это уже вторая игра серии - первая вышла в прошлом году и носила подзаголовок European Escalation). Вызвал истребитель, указал цель, и пилот буквально в считанные секунды нанесет удар, скроется за горизонтом и тут же начнет подготовку к следующему заходу. Всего несколько таких обстрелов способны переломить ход сражения, но победить исключительно авиа-ударами не выйдет: на покупку, заправку и починку «птичек» уходит куча времени и денег, да и промахнуться немудрено.


К слову, Wargame: Airland Battle - настоящий рай для любителей техники. Тут вам и десятки танков на любой вкус, и внушительный парк вертолетов - моделей столько, что проще перечислить, чего в игре нет. Людям «не в теме», правда, будет трудно понять, для каких условий подходит тот или иной экземпляр или почему конкретно этот истребитель дороже другого. Зато истинные фанаты милитаристской тематики будут в восторге.

У Eugen Systems вышла выдающаяся стратегия. По-хорошему хардкорная. умная и глубокая. Не хватает разве что дружелюбности к игроку и... какой-то изюминки. что ли. которая бы выделила Wargame: Airland Battle из толпы. Поклонники жанра уже давно прошли сингл и с упоением сражаются в мультиплеере на двадцатых, а вот остальные проект попросту не заметили. Что же, их потеря.

Современная война немыслима без авиации. Тем удивительнее, что в Wargame: European Escalation самолетов попросту не было - одни вертолеты. Вроде бы серьезная RTS про бодание коммунистов и капиталистов, а небо - мирное-мирное. Лишь изредка пролетит стайка винтокрылов и немедленно горохом посыплется на землю от первого же залпа ПВО. Однако Eugen Systems образумились и сделали Wargame заново, добавив приставку Airland Battle . Пора орать «Воздух!» и подозрительно коситься на облака.

Можно у вас тут приземлиться?

Wargame: European Escalation и без всяких там авиаций была на редкость недурна. Основу геймплея она потянула из RUSE , предыдущей стратегии от Eugen: стремительные бои в реальном времени с участием пехоты и бронетехники (только в RUSE воевали за и против вермахта, а в Wargame мы разыгрываем Третью мировую с непременным участием США и СССР). И бои не простые, а с обязательным применением тактических навыков, где однородный танковый рой прорвется только на свалку, но никак не через линию фронта. Правила не изменились: две команды (от двух до четырех генералов, дуэли тоже возможны) захватывают и отбивают сектора, разведывают обстановку, заказывают подкрепления и изредка проявляют чудеса микроконтроля.

Вертолетов - как комаров у речки поздним вечером. И хлопот не меньше.

Положение с маневрами усугубили: в Airland Battle «раш» имеет еще меньше смысла - одна несчастная авиабомба разбирает на цветмет четыре безобразно дорогих танка. Поэтому самолеты стали не просто факультативным развлечением - это фактор, с которым нужно считаться.

Ну как не разбомбить в пыль эту кучу консервов?

Однако справедливой раздачи боевых птичек мы не увидим. Воздух, как правило, остается во власти НАТО , а ОВД , который игроки называют «Пактом» (от «Warsaw Pact» - «Варшавский договор»), вынужден ощетиниваться зенитками. Впрочем, это не значит, что коммунисты беззащитны. Баланс сохранился, но принял причудливую форму - один машет руками, а другой уворачивается. НАТО вроде бы господствует в воздухе, зато ОВД оснащается целыми колоннами из машин ПВО и делает вид, что над головой вообще никого нет, кроме птиц. Паритет сторон соблюден в полной мере, но...

Даже бомбардировка не всегда помогает выкурить пехоту из укрытий.

Северная война

Формально Airland Battle - игра новая и самостоятельная, однако на самом деле устраняет многие недочеты первой части и вообще с успехом ее заменяет.

Одиночная кампания отправилась в утиль. И правда - кому нужен набор миссий, которые с тем же успехом можно сыграть в рядовых битвах с компьютером? Теперь вместо вереницы стычек - глобальная карта Европы и ее «окрестностей» (аж до самого Израиля). В общем-то те же «стычки», только оформлено куда интереснее - можно потешить свое эго, отправляя полки на штурм городов-миллионников и с важным видом тыкая в кнопку «Отправить приказы».

О просторах континента можно покамест забыть: наши операции развернутся только в Скандинавии. Дескать, основной фронт увяз в позиционной войне, и теперь судьбы мира зависят от шведских, норвежских и датских земель. Собственно, глобальный геймплей - причудливая вариация геймплея Total War . Пошаговый режим и полководческий «минимум»: фишки-войска, каждая из которых заключает в себе отдельную армию, и области, предназначенные для захвата и обороны.

Creative Assembly от души смеется над здешним глобальным режимом, но вообще он довольно приятный.

В начале сценария выдают парочку корпусов, но для победы этого редко хватает. Поэтому каждый день (то бишь ход) нам разрешают вызвать подкрепление: от летучей десантной дивизии до могучей бронетанковой. А еще сюда вернулись карты из RUSE - там они служили средством тотальной дезинформации: скрыть от чужих глаз армию, в другом месте соорудить фальшивую. Короче, позволяли мухлевать на законных основаниях. В Wargame их функциональность заметно возросла: можно и скрыть состав дивизии, и устроить тактический ядерный атас или прошерстить прибрежные воды (чтобы вражий флот не шалил).

Многие действия откликаются игровыми событиями. Наши друзья берут Севастополь? Можно помочь им и на время лишиться флота - или зажилить корабли, но разочаровать командование.

Жаль, но значимости Total War этот глобальный режим не добился: карточная колода скудна, а боевые ухищрения почти всегда проигрывают в полезности свеженькой дивизии. Однако это не столь важно - двигать фигурки по карте Европы само по себе удовольствие.

Которое портится боями, а вернее, странными условиями для них: битвы мало отличаются от обычных skirmish, но почти всегда крайне ограничены во времени. Двадцать минут - в лучшем случае! И за это время от нас требуют навоевать, скажем, 2000 очков. Не успели? Объявляется ничья. И - на том же месте, в тот же час, но на следующем ходу. Назавтра нас немного стеснят в финансах (наказание - побеждать же надо!) и спросят вместо двух тысяч две с половиной. Снова пат? Тогда 3000 и жалкие гроши на старте, с которыми свою-то территорию не удержать, об атаке речи и быть не может.

Если в кампании вас угораздило высаживать десант, то в начале битвы пути для подкрепления придется отвоевывать. Или воевать тем, что на руках.

Проблема временного лимита всплывает редко, но очень метко. Как правило, если вы не захватили область с первой атаки и сыграли вничью, завладеть сектором удастся нескоро. Таким образом кампания подталкивает к стремительным и мощным прорывам без права на ошибку. Это, безусловно, гораздо лучше перечня миссий из European Escalation, но загонять игрока в болото безысходности не очень-то красиво.

Синхронное командование

Последнее поле, которое Eugen насытили инновациями, - мультиплеер. Техники стало вдвое больше, но не в этом суть. Как и раньше, вам придется собрать собственную армию - и желательно сбалансированную. И, что особенно радует, ради этого не придется долго и муторно открывать новые танчики и вертолетики: весь ассортимент доступен и напуганному новичку, и закаленному ветерану.

Армия разделена на рода войск, а очки активации - ограничитель для их численности. Первая ячейка для авиации стоит 1 очко, а вот пятая - уже 3.

И вроде бы прекрасная поблажка, с одним лишь изъяном - неопытный игрок вряд ли сориентируется среди восьми сотен боевых единиц. И, как следствие, наверняка соберет бестолковую «колоду» и не раз потерпит обидное поражение. Либо воспользуется одной из национальных армий, среди которых есть неслабые перекосы. Не дай бог рискнет вызвать танковую армаду, обведет рамочкой и отправит на верную смерть, на корм жутким британским «Торнадо» или подслеповатым «Якам».

Из-за ярлыков у отрядов поле боя порой выглядит как лоскутное одеяло. Разобраться в этом хаосе можно лишь уменьшив масштаб.

ЭТО ВАЖНО: сообщество в Wargame - пожалуй, одно из самых дружелюбных в Сети. Общий чат здесь не загажен воплями «АЗАЗА, ЗАТРАЛЕЛ!1» и обещаниями расправы - здесь ведутся беседы о балансе, о технике, о тактике. Если вы начнете задавать вопросы, никто не обзовет вас ракообразным. Здесь ставят на место иначе, в бою: поражение с разгромным счетом тоже портит настроение, но зато напоследок с вами могут вежливо попрощаться, а не оглашать чат торжествующим «SOSNOOLEY».

«Челленджер» армии Ее Величества. Однако британский этноцентризм не спасет его от пролетарского Т80.

Поэтому играйте лучше в Wargame с товарищами, пусть даже и по несчастью (вместе и помирать весело). Тем более если товарищей много - вот взять, например, и вдесятером навалиться на десятерых таких же командоров. Размах, присущий скорее сетевым боевикам, чем стратегиям, тяготеющим к поединкам. Тут пробовала отличиться End of Nations - 52 игрока на карте! - но это породило такие проблемы в коммуникациях, что проект закрыли на доработку.

Режим 10х10 принято считать более сложным и требующим подготовки, на практике же именно здесь роль отдельно взятого игрока сведена к минимуму и чьи-то промахи по незнанию могут остаться незамеченными. Разумеется, это справедливо, если речь о любительских соревнованиях, но в рейтинговых играх спрос со всех одинаковый и ошибаться не дозволено.

Автоколонна крайне уязвима. Если линия фронта уже пересечена, безопаснее двигаться по бездорожью.

Кроме того, в драке стенка на стенку темп значительно ниже. Пехота лениво расползается по домишкам, ЗРК прячутся в лесах, танки караулят жертву в укромных местах, словно пауки, а разведвертолеты, вместо того чтобы сновать из угла в угол карты, висят над горами и чинно наблюдают за происходящим. На западном фронте без перемен. То ли дело, когда сражаются две троицы: атаки, контратаки, контрконтратаки, один неверный маневр - и фронт прорван, два сектора ушли к противнику, а штабные крысы спасаются бегством.

Впрочем, оба варианта приемлемы. В обоих случаях Wargame совмещает реалистичность действа и насыщенный геймплей, где постоянно нужно реагировать, шевелиться, много думать и изредка делать отчаянные глупости вроде пехотных набегов с тыла или марша машин залпового огня, которых побаивается сам дьявол.

* * *

Как оказалось, самолетами кашу не испортишь: Airland Battle превзошел оригинал и достоин покупки. Игровой процесс обрел элемент здоровой неожиданности благодаря авианалетам, выбор войск стал шире - хотя и раньше хватало, - а баланс при этом не пошатнулся. Словом, Wargame стал глубже, шире, да и народу в нем теперь больше. К тому же не в каждой RTS случаются ристалища на два десятка человек, да еще и осмысленные!

Снабжение(СНБ)

Командно-штабные машины(КШМ):
Эти единицы предназначены для захвата зон. Чтобы захватить КШМ должна оказаться внутри периметра зоны. Захват зон дает прирост очков развертывания. Особенно важен захват точек в режиме игры «Завоевание». В отличие от режима «Уничтожение», где выигрывает та сторона, которая уничтожит больше войск противника, в режиме «Завоевание» потери не имеют значения и противник будет стараться ликвидировать КШМ чтобы лишить вашу команду контроля над той или иной зоной. КШМ можно разделить на 4 типа.

Легкие – это самый дешевый и самый уязвимый тип КШМ. Они имеют силу 5 и не бронированные. И могут стать легкой добычей случайного артналета. Пример: УАЗ-469У(СССР) М151А1 СР(США).

Средние – это «рабочие» КШМ в большинстве игр. Они могут быть как на колесном ходу так и на гусеничном ходу. Они уже имеют силу 10 и кое-какую броню. Пример: БРДМ-2У(СССР), М577 СРС(США).

Тяжелые – это КШМ в виде танков. Таким машинам не страшны артналеты и они способны дать минимальный отпор в случаи необходимости. Пример: Т-72К1(СССР), CMD М60А1(США).

Аэромобильные – это КШМ в виде вертолетов. Их применение очень специфическое т.к. их нельзя спрятать в лесу(только в болоте). Их легко уничтожить ввиду того что они имеют силу 4 – 6 и не бронированные.

Тактика применения:
Контроль важных зон один из ключевых моментов в ВГ. Поэтому выживаемости КШМ должно быть приделено большое внимание. Нужно стараться прятать КШМ в не очевидных для противника местах, если в зоне всего один небольшой лесок, то это плохое место, лучше спрятать машину где-то на окраине зоны в лесополосе. Такая же история с ближайшим леском от дороги, опытный противник может догадаться, где остановилась КШМ, если захват произошел быстро после начале матча. Так же при артналете вашу КШМ может контузить и зона на секунду будет потеряна, это будет сигналом для противника, что «нужно бы добавить», поэтому при такой ситуации стоит сменить местоположение КШМ.

Снабжение:
Во время боев ваши войска получают урон, тратят боеприпасы и топливо, чтобы восполнить это все требуется снабжение. Машина для снабжения можно разделить все на 2 типа:

Наземные – это обычные грузовые машины такие как Урал-4320(СССР) или М35 Сargo(США).
Воздушные – это грузовые вертолеты, такие как МИ-26(СССР) или CH-47C Super chinook(США).

Тактика применения:
При уничтожении машины снабжения она взрывается и наносит урон соседним машинам, поэтому уничтожение одной может привести к детонации остальных машин снабжения рядом. Ввиду этого настоятельно рекомендую при прибытии на место рассредоточить отряд командой «Показать формирования» -> «Рассредоточение». При этом в игре есть баг, после рассредоточения машины перестают снабжать войска, для того чтобы исправить это просто прикажите отряду куда-нибудь следовать, а затем сразу отдайте команду «Стоять». С вертолетами снабжения такая же история как машинами снабжения(они взрываются) и такая же как с командными вертолетами(их нельзя спрятать в лесу).Так же к снабжению относятся FOB-ы. Их можно ставить только до начала игры.

Пехота(ПЕХ)

Пехота – это царица полей, в ВГ пехота в поле – это покойники! Пехота в здании – отлично, пехота в лесу или в горах – хорошо, пехота на открытой местности очень плохо. Пехота ползает медленно, но везде и без штрафов от местности(она не может загрузнуть или потерять гусеницу). Пехота универсальный инструмент она может бороться с самолетами, вертолетами, танками и другой техникой, а также с другой пехотой противника. Но при этом она уязвима, ее могут расстрелять, разбомбить, сжечь. Пехоту можно разделить на следующие типы:

Противовоздушная – это пехота вооруженная переносным зенитным ракетными комплексом(ПЗРК). ПЗРК имеет инфракрасную головку самонаведения(про плюсы и минусы ИК зениток будет более подробно говориться в разделе про войска поддержки(ПДЖ)). Такие отряды способны спивать все виды воздушных целей в игре. Пример: ПЗРК Игла(СССР), LAAD Stinger(США)

Противотанковая – это пехота вооруженная противотанковыми управляемыми ракетами(ПТУР). Пример: ПТУР Конкурс(СССР), аналога у США нет, но у других фракций НАТО есть, например ATGM Milan разных модификаций. Как правило, такие отряды очень малочисленные по 2 человека в отряде. Такая пехота способна уничтожать технику на большом расстоянии более 2км. Также в игре присутствует пехота с ручными противотанковыми гранатометами(РПГ) Например: у СССР прямого аналога нет, но есть у других фракций ОВД, например у ГДР Panzerjager, SMAW(США). Такая не эффективна на открытой местности, но эффективна в условиях ограниченной видимости(на вершинах холмов, в лесах, за поворотом) где можно подобраться на расстояние выстрела незамеченным.

Обыкновенная пехота – это пехота вооруженная автоматом/штурмовой винтовкой, каким-то РПГ, пулеметом. Это обычная «рабочая» пехота которая должна первая встречать наступающих в населенных пунктах. Пример: ВДВ, Мотострелки(СССР), Riflemen, US Marines(США).

Спецназ – это элитные бойцы которые в состоянии дать прикурить всем. Пример: Спецназ(СССР), Delta force(США). Нужно отметить что спецназ СССР вооружен реактивным пехотным огнемётом(РПО), что делает его не эффективным против тяжелобронированных целей, средне эффективным против легкобронированных, и очень эффективным против любой пехоты противника.

Инженерные войска – это пехота предназначена для борьбы с другой пехотой противника. Вооружена огнеметами или РПО. Пример: Саперы(СССР), Assault engineers(США).

Горнострелки – это пехота вооруженная как обычная, только вместо РПГ у них ПТУР. Такая пехота способна бороться с средними танками противника на расстояния около 1,5км или меньше. Пример: Горнострелки(СССР), Mountaineers(США).

Резервисты – это плохо вооруженная с низкой моралью и плохой подготовкой, но многочисленная пехота. Ни СССР ни США не имеют резервистов.

Тактика применения:
Защиту пехота получает только в зданиях. Горы и лес только скрывают пехоту, она не получает там никакой защиты, то есть если пехоту заметили она будет получать такой же урон как будто она на открытой местности. Поэтому пехоту нужно держать немного дальше от края леса, чтобы противник не мог вести прицельную стрельбу по ней. Исключением могут быть разведчики, которым нужен максимальный обзор. Или случай когда противнику нечем ответить. Например, подбить танк с помощью ПТУР-а, который не может достать по дальности. В задачи пехоты входит штурм населенных пунктов. Это сложная и важная тема достойная отдельного пункта. Но это руководство должно быть коротким. Но если вкратце:

  1. подавить вражеское ПВО с помощью артиллерии.
  2. подавить вражеское ПВО с помощью ППВО(ракеты которые наводятся на радиолокационные излучатели) авиации.
  3. залить все напалмом.
  4. ликвидировать пехоту и технику покинувшею укрытия.
  5. начать штурм с прикрытием дымом по всему фронту.
  6. приготовится к потерям.

Поддержка(ПДЖ)

Поддержка содержит два рода войск это ПВО и артиллерия.

ПВО:
Предназначено для борьбы с различными летательными средствами противника.

Инфракрасный(ИК) – больше подходит для борьбы с вертолетами. Пример: Стрела-10М(СССР), M1097 Avenger(США).

Радиолокационное – больше подходит для борьбы с самолетами. Данный вид ПВО уязвим для самолетов, имеющих в своем арсенале ракеты, наводящиеся радиолокационное излучение(в игре имеет тег ППВО). Пример: 9К37 Бук(СССР), M727 I-Hawk(США).

Зенитно-артиллерийские системы – это зенитки с мелкокалиберными пушками. Их преимущество шквальный огонь, который практически сразу деморализует противника. Зенитки данного типа могут быть как с радаром, так и без. Пример: ЗСУ 23-4 Шилка(СССР), M163 Pivads(США)

Тактика применения:
ИК ПВО имеет в большинстве случаев небольшую дальность, поэтому приходится извращаться, чтобы достать вражеский вертолет. Не редкость ситуация когда у вертолета дальность стрельбы больше чем у зенитки. В таких случаях нужно использовать рельеф в свою пользу или из укрытия. Радиолокационное же ПВО бьет далеко, точно и сильно. Для борьбы с ППВО можно применять 2 тактики:
1) ПВО отключено постоянно и включается только когда летит авиация противника(без ППВО).
2) Отключать ПВО, только тогда когда замечен самолет ППВО.
Радиолокационное ПВО имеет маленький возимый боезапас(БК), поэтому рекомендую всегда держать рядом машину снабжения.

Артиллерия:
Предназначена для борьбы с легкобронированными средствами противника, КШМ, пехотой… Одним словом всем, что имеет броню 3 и меньше.

Минометы – есть два типа артиллерии, одна работает по площадях, другая по объектах. Минометы относятся к той, что работает по объектах. Обладают самой малой дальностью в игре, но самой большой скорострельностью и скоростью наведения. Пример: 2С23 Нона-СВК(СССР), LAV-M(США).

Гаубицы – дальность, как правило, уже на плюс минус половину карты, средняя скорость наведения и перезарядки. Этот тип артиллерии уже скорей работает по площадях, нежели по объектах. Пример: 2С19 Мста-С(СССР), M109A6 Paladin(США).

Тяжелые САУ – артиллерийские системы с калибром 200мм и более. Обладают наибольшей дальностью в игре, хорошей точностью, но очень низкой скорострельностью и малым возимым боезапасом. Пример: 2С7М Малка(СССР), М110А2(США).

РСЗО – Тип артиллерии который определенно работает по площадях. Рассевание снарядов, в отличии от ствольной артиллерии, увеличивается с увеличением расстояния. Пример: БМ-30 Смерч(СССР), М270 MLRS(США).

Тактика применения:
Кроме уничтожения вражеских объектов на артиллерию положена еще одно наверно более важная задача – контрбатарейная борьба. Это очень важно иначе вас просто разбомбят. Хороший игрок всегда осуществляет контрбатарейную борьбу, поэтому настоятельно рекомендуется менять дислокацию артиллерии немедленно после залпа. Последовательность ваших действий должна быть следующей. Указать место для атаки по области через shift быстрый марш на др. позицию через shift рассредоточится и так каждый раз после залпа.
Тактика применения РЗСО может быть следующей, подойти дойти на мин. Безопасное расстояние сделать залп и сразу же покинуть позицию. Стрельба с дальних расстояний из РЗСО крайне не эффективна.

Танки(ТНК)

Танки основной рабочий элемент в игре, как при наступлении, так и при обороне. По сути все остальные типа войск в игре обслуживают два типа войск это танки и пехота. Но в отличии от танков, пехота не способна вести успешные наступательные действия. Танки можно поделить на три типа: легкие, тяжелые и ракетные.

Легкие – Не путать с дешевым хламом. Их тактика применения в основном засадного типа. Это тактика которая обеспечивает преимущество первого выстрела. Такие танки не пригодны для борьбы с основными боевыми танками(ОБТ) противника, но хорошо подходят для их поддержки. Стоит также упомянуть о легких колесных танках. Он эффективны вначале игры ввиду высокой мобильности. Они способны доставить серьезные проблемы врагу появляясь в непредвиденных и неудобных местах. Они эффективны в начале игры, пока противник не стабилизировал фронт, в середине и конце игры они бесполезны. У СССР и США колесных танков нет. Примеры легких гусеничных машин: БМП-685(СССР), M8 AGS(США).

Тяжелые – Сюда относятся танки, лобовая броня которых 15 и больше. Эти танки способны вести наступательные действия т.к. способны выдержать несколько попаданий, чтобы уничтожить такой танк с одного выстрела средство поражения должно иметь бронебойность более 25, а таких не много в игре. Пример: Т-64БВ(СССР), М1А1 Abrams(США).

Ракетные – это танки, имеющие управляемое ракетное вооружение. Преимущество таких танков заключается в том, что они имеют дальность боя большую минимум примерно на метров 200. Здесь стоит отметить тот факт, что подавляющее большинство советских танков вооружены ПТУР-ами. Т-62МВ-1(СССР), MBT-70(США).

Тактика применения:
Танки могут быть использованы для усиления обороняющейся пехоты в городе или же при контратаке. Главной опасность для танков представляет атака с воздуха, поэтому не стоит пренебрегать зенитками. Также серьезной проблемой может стать пехота вооруженная ПТУР-ами не редкость ситуация когда по танку ведется огонь из зданий, а пехота остается незамеченной. Тогда можно попробовать приказать танку атаковать по область как артиллерии и если пехота будет контужена и это собьет наведение ПТУР-а или контузит что понизит вероятность попадания и увеличит время перезарядки. Также можно задыметь опасное направление. При игре стороной ОВД стоит не забывать, что танки у них имеют дальность боя большую, нежели у НАТО.

Разведка(РЗВ)

Альфа и Омега ВГ. Без разведки наступательная операция может обернуться полным провалом. Без разведки можно прохлопать готовящееся наступление противника. Без разведки нет целей для артиллерии.

Разведывательная техника – это наземная машина разведки на гусеничном или колесном ходу. Подходит для разведки при не стабильном фронте и при наступлении. Когда пехоте не успевает за волной наступления, а вертолеты использовать нельзя из-за вражеской ПВО. Пример: БРДМ-2(СССР), M1025 Humvee MK.19(США)

Разведывательная пехота – средняя по характеристикам разведка. Этого типа разведки должно быть много и везде на поле боя. Разведка(СССР), Rangers(США).

Разведывательный спецназ – его стоит брать, только если нет спецназа в разделе пехоты. Здесь нужно упомянуть о разведывательном спецназе из 2 человек. Эти ребята предназначены для разведки на самом острие и для проникновения за линию фронта т.к. имеют превосходную незаметность. Спецназ ВМФ(СССР), Отсутствует у США.

Разведывательные вертолеты – предназначены для наблюдения за большими пространствами и возвышенностями, где у наземных средств наблюдения нет прямой линии видимости. Пример: МИ-24К(СССР), OH-580 Kiowa Wr.(США).

Тактика применения:
Хоть у разведки и есть оружие, использовать его она должна в последнюю очередь, т.к. при выстреле отряд демаскируется. Хотя и есть исключения, но такие боевые единицы малочисленны и дорогие. Разведывательный спецназ, из 2х человек, может подобраться к пехоте в зданиях незамеченным достаточно близко, что бы засекать их в них.

Транспорт(ТРН)

Огнеметные танки – предназначены для борьбы с пехотой в зданиях. Дальность стрельбы огнемета больше чем у РПГ противника(конечно если не считать пехоту с ПТУР-ами). Поэтому просто указываем огонь по области как для артиллерии, но нужно учесть что для это требуется прямая линия видимости. Также дым от огня служит препятствием для обзора, что тоже можно использовать в нужный момент. Пример: ТО-62(СССР), M67A1 Zippo(США).

Противотанковые ракетные комплексы – наилучше их применять из засад в силу того, что они имеют слабое бронирование. Также нужно помнить что их преимущество в большей дальности, поэтому не стоит применять их на палых расстояниях. БРДМ-2 Конкурс(СССР), M901 ITV(США).

Противотанковые САУ – по крайней мере, они так называются в игре. По сути, они и тактика их применения не отличается от легких танков. Пример: 2С15 Норов(СССР), Отсутствует у США.

Машины поддержки танков – используются обеспечения подавляющего огня. Хорошо использовать при наступлении, когда необходимо обеспечить непрерывный шквал огня. У танков большая задержка между выстрелами машины поддержки танков решают эту проблему. Пример: БМПТ(СССР), М163 CS(США).

Инженерные танки – предназначены для борьбы с пехотой и легкой техникой противника. Имеют дальность чуть меньше 2,5км, но низкую скорострельность. Пример: Отсутствует у СССР, M728 CEV(США).

Тактика применения:
В силу того разношерстности типов войск в этой категории трудно дать какие-то наставления. Стоит упомянуть о ТОС-1 Буратино которая не подход ни под один из выше перечисленных типов. Это ракетная система залпового огня(РСЗО) которая стреляет напалмом. Она имеет дальность 3,5км поэтому позицию для залпа стоит выбирать осторожно. Не стоит выстреливать сразу весь залп в одну точку т.к. это будет избыточно, вместо этого разделить залп на 2 или 3 части. Так можно немного довести ее до состояния «беспокойства» выстрелив чем-то легким по ней, это увеличит разброс, что ведет к увеличению площади поражения напалмом.

Вертолеты(ВРТ)

Высоко мобильный тип войск в игре. Леса, горы, водные преграды, здания все это, для них не имеет ни какого значения. С учетом высокой скорости, вертолеты, открывают большие возможности по тактическому маневрированию.

Ударные вертолеты – их основная цель борьба с бронетехникой противника на больших расстояниях. Пример: МИ-28(СССР), AH-64 Apache(США).

Зенитные вертолеты – предназначены для борьбы с летательными аппаратами противника. Их хорошо использовать вначале игры против других вертолетов противника. Когда тот пытается занять более выгодное положение на карте. Пример: КА-50 Акула(СССР), OH-58C/S(США).

Вертолеты поддержки – их основная роль борьба с пехотой и техникой противника. Такие вертолеты как правило вооружены большим количеством неуправляемых реактивных снарядов(НУРС). Если такой вертолет атакует пехоту(даже в здании) и поблизости нет зениток чтобы сбить его, то это для пехоты может кончиться очень плачевно. Пример: МИ-4А(СССР), UH-1C Heavy hog(США).

Тактика применения:
Если после десантной операции остались вертолеты, лучше их отвести назад или спрятать за горой, они могу потом еще пригодится. Та же тактика применяется и ударным вертолетам, выводить их нужно только тогда когда есть цели для них. Это связано с тем, что если вертолет висит на одном месте, к нему могут незаметно подобраться и сбить. Также следует следить за вертолетами чтобы они не меняли высоту на сверхнизкую в таком случаи их можно уничтожить с помощью артиллерии.

Самолеты(СМЛ)

Самый скоростной тип войск в игре. Используется в основном вначале игры для завоевания превосходства в воздухе, прикрытия своих войск на марше, а в середине и конце для стабилизации фронта в критических ситуациях, а также как инициаторы наступательных операций. Самолеты не требуют снабжения т. к. они заправляются на аэродроме.

Истребители :
Легкие – вооружены ракетами ближнего радиуса действия, они имеют больший угол наведения, чем ракеты среднего и дальнего действия. Такие истребители, как правило, более маневренные, если они сели кому-то на хвост, то сбросить их практически невозможно. Их стихия это dogfight. Пример: МиГ-23МЛД(СССР), Отсутствует у США.

Истребители завоевания превосходства в воздухе – предназначены для уничтожения других истребителей. Вооружены ракетами малого и среднего радиуса действия. Пример: СУ-27С(СССР), F-15C Eagle(США).

Перехватчики – предназначены для оперативного реагирования на самолеты противника. Вооружены ракетами дальнего радиуса действия и имеют большую скорость полета. Слабы или беззащитны в dogfight. Пример: МиГ-31(СССР), F-14 Tomcat(США).

Тактика применения:
Применять истребители стоит только в начале игры, пока противник не выстроил серьезной ПВО. В начале стоит сконцентрироваться на бомбардировщиках противника, затем истребители, потом можно приняться за вертолеты противника.

Ударные :
Предназначены для нанесения точечных ударов по противнику. Часто такие самолеты в целях самообороны вооружены зенитными ракетами ближнего радиуса действия.

Штурмовики – единственные самолеты в игре, которые имеют бронирование. Предназначены для уничтожения танков противника, за исключением чехословацкого СУ-25 который вооружен тяжелыми НУРС-ами. Пример: СУ-25(СССР), A-10 Thunderbolt II(США).

С НУРС-ами – самолеты вооружены НУРС-сами. Применяются для точечных ударов по противнику, если вблизи есть дружественные войска. Пример: Отсутствует у СССР, A-4F Skyhawk II(США).

Противотанковые – такие самолеты вооружены ракетами, которые способны уничтожить танк с одного выстрела. Пример: МиГ-27К(СССР), AV-8B Harrier II(США).

Самолеты подавления ПВО – вооружены ракетами которые наводятся на радиолокационное излучение. Предназначены для уничтожения ПВО с активным радаром. Рекомендуется иметь их в деке, если предполагается использование самолетов в среднем и позднем этапе игры. Их нужно пускать впереди ударных или бомбардировочных самолетов для того чтобы они уничтожили пару зениток и приняли несколько ракет на себя. При такой тактике опытный игрок может отключить зенитки, чтобы не потерять их, что тоже есть полезным. Такие самолеты как правило имеют РЭП(средства радиоэлектронного противодействия) лучше, чем у ударных или бомбардировочных самолетов. Пример: Миг-25БМ(СССР), EF-111A Raven(США).

Тактика применения:
Таким самолетам не нужно приказывать напрямую цель(кроме самолетов с НУРС-ами им нужно приказывать отковать по области) их нужно отправлять чуть позади линии фронта и чтобы они там кружились. Так они будут стрелять, если там что-то будет в зоне поражения, а зениткам будет трудней их сбить.

Бомбардировщики:
Фугасные – вооружены фугасными бомбами. Подходят для уничтожения пехоты и легкой техники. Здесь стоит отметить F-117 Nighthawk, он обладает превосходной скрытностью в игре что делает ему возможность облетать незаметно за пределами карты линию фронта и наносить удары там где противник их не ждет. А корректируемая бомба GBU-10 способна уничтожить практически любой отряд пехоты в здании или легкой бронетехники. Эта бомба способна даже сбивать вертолеты которые висят на большой высоте. Но он беззащитен перед истребителями. Пример: СУ-24М(СССР), F-111E Aardvark(США).

Кассетные – вооружены кассетными боеприпасами которые предназначены для уничтожения легкой бронетехники, они наносят слабый урон тяжелобронированным целям и не наносят, а только загоняют в панику пехоту. Пример: МиГ-29М(СССР), F-16C Fighting falcon(США).

Напалмовые – вооружены напалмовыми боеприпасами. Такие бомбы не наносят большого урона при взрыве, но наносят много урона постепенно и что более важное заставляют войска в зоне поражения покинуть укрытие. Это очень важно при штурме населенных пунктов. Но нужно быть внимательным, чтобы залить зону в населенном пункте полностью иначе пехота просто переместится в ту часть зоны, где нет огня. Пример: ЯК-38(СССР), F-4J Phantom II(США).

Тактика применения :
Ну тут ничего заумного нет в принципе, ты стреляешь они умирают. Единственное что можно посоветовать, это устраивать налеты большими группами. Например ПВО противника способна сбить три самолета ты посылаешь три самолета все три падают, теперь представь ситуацию когда посылается семь самолетов урона нанесено более чем в два раза, а потери такие же. И использовать самолеты подавления ПВО, как писалось ранее.