The long dark игромания. Рецензия на The Long Dark

15.11.2018

«The Long Dark» входит в игры жанра выживания. Если дословно перевести название, то получается: «Длинная тьма». Но здесь нет вечной ночи, зато есть вечная зима, которая наступила в ходе необъяснимого явления.

Сама игра идёт от первого лица. Главный герой, за которого действует игрок, попадает в авиакатастрофу и оказывается в покрытой снегами Канаде.

В главном меню можно совершить выбор: проходить сюжетную компанию или же пройти отдельные испытания вне сюжета. Героя ждёт множество трудностей. В игре хорошо показана погода и её влияние на главного персонажа. Если начинать путешествие в метель и в лёгкой одежде, то не нужно потом удивляться, что персонаж замёрзнет. Тем не менее всегда можно спастись от холода, собрав ветки и разведя огонь.

Главный герой может замёрзнуть от холода, умереть от голода, может вывихнуть ногу и многое другое, как и в реальной жизни. Не стоит думать, что только этим можно ограничиться в этой игре.

Этот мир не обделён фауной. Здесь есть и олени, и волки, которые запросто могут убить героя. Но можно найти ружьё, правда, каждый патрон будет на счету, а их достать очень трудно. «The Long Dark» учит экономии, даёт возможность всё использовать. Можно ремонтировать порвавшуюся одежду, а если прочитать нужную книгу и раздобыть нитки, то можно из шкур животных, добытых путём охоты, сшить себе шубу. Чем теплее будет персонажу игрока, тем больше вероятность, что он сможет пройти большое расстояние, не замёрзнув. Не стоит забывать и про жажду, которую можно утолить, растопив на огне снег. Для разведения огня можно использовать ветки, газеты и даже книги. Чем чаще разводить костёр, тем больше вероятность, что он не потухнет сразу. Любые тряпки, найденные в пустых домах, можно пустить на ремонт одежды. Так же, разорвав найденные полотенца и другую одежду, можно сшить более утеплённую куртку или штаны.

Пусть графика не такая высокая, как в современных играх, но зато здесь хорошо проработаны погода, все жизненные потребности человека и звуки. Когда один идёшь по замёрзшему озеру, а неподалёку раздаётся волчий вой, поневоле бегут мурашки, и уже хочешь ускорить шаг, чтобы персонаж остался в живых.

В игре есть множество различных локаций-областей. Везде есть поселения, давно покинутые людьми. Автомобили стоят в сугробах. В некоторые дома можно зайти, просто открыв дверь, а в другие придётся вторгаться с помощью лома, который ещё нужно отыскать. В игре порой не так легко найти нужные материалы и вещи, но это делает её ещё более интересной. Ощущается настоящий дух выживания в заснеженных местах. Любому найденному предмету в этой игре всегда найдётся применение.

«The Long Dark» подойдёт для тех, кто любит игры в жанре выживания. В этой игре можно свободно перемещаться по местности, и все действия, предпринятые игроком, полностью отражаются на персонаже.

Подытожим. В игре можно развести огонь, чтобы персонаж не погиб от холода. Можно согревать еду на огне, которую, так же как и одежду, можно отыскать в пустых домах. Существуют главные потребности человека (еда и вода). Стоит опасаться хищников, если персонаж безоружен. И в конце хочется сказать: «The Long Dark» получилась у создателей, действительно, отличной игрой в жанре выживания!

Системные требования The Long Dark

Минимальные Рекомендуемые
Процессор Двухъядерный процессор Intel i5 с частотой 2 ГГц+ Процессор Intel i7 с тактовой частотой 2,6 ГГц или выше
Оперативная память 4 ГБ ОЗУ 4 ГБ ОЗУ
Видеокарта Intel серии 4xxx или видеокарты с 512 Мб RAM или лучше nVidia GTX 550 / 1 ГБ видеопамяти или лучше
Место на диске 7 ГБ 7 ГБ
Звуковая карта Любая звуковая карта В идеале объемное звучание
Операционная система Windows XP Windows 7

Среди такого огромного количества «выживалок», геймеров становится все сложнее удивлять. Однако, забегая на перед, хочется выделить игру под названием The Long Dark , разработка которой длилась целые пять лет, побывав на площадке Kickstarter и раннем доступе. И вот спустя огромное количество времени продукт вышел из раннего доступа, предоставляя игрокам сюжетную кампанию, новый контент и доработанную механику выживания.

Исследование, которое закончилось выживанием

По привычке, начать обзор хотелось бы с описания сюжетной линии. Мы играем за персонажа по имени Уилл Маккензи, который вместе со своей бывшей супругой Астрид отправился в путешествие к так называемому острову Медведя. Во время путешествия из-за природных аномалий герои потерпели крушение, оказавшись разделенными где-то в глубинке северной части Канады. Теперь у Уилла есть только три главные цели: выжить, найти Астрид и узнать, что же все-таки произошло.

По мере развития сюжетной линии герой сталкивается с другими персонажами, ищет хоть какие-то зацепки, узнает полезные сведения о выживании и просто исследует красивый, но дико опасный дикий мир. Стоит сразу отметить, что на момент релиза сюжетная кампания неполная. Игроку доступно два эпизода из пяти запланированных, а поэтому узнать, чем закончится путешествие Уилла, пока не предоставляется возможным.

Несмотря на это, каждый эпизод в игре довольно растянут и проходится в среднем за 6-12 часов игрового времени. Повествование при этом не изобилует различными неожиданными событиями. Как правило, нам нужно бегать в одиночку и искать припасы, изредка натыкаясь на остальных людей. При разговоре с персонажами главный герой может получить не только полезную информацию, но и повысить свою репутацию. При этом, если сделать что-то плохое, к примеру, ограбить кого-то, то репутация ухудшится, что скажется на отношении других людей к нашему герою.

Сюжетную линию пока нельзя назвать ни плохой, ни хорошей. В самом начале история создает интригу, затем интерес немного спадает, но все же сама завязка и встречи с персонажами, хоть и очень редкие, добавляют впечатлений при игре. Хочется надеяться, что в трех последующих эпизодах история станет богаче на подробности и неожиданные повороты.

Любовь к мелочам

Самое наличие сюжетного режима в The Long Dark , уже хорошо, но главная особенность данного продукта таится совсем в другом. Поначалу можно подумать, что игра ничем особым не отличается от десятков других в подобном жанре. Однако чем больше погружаешься в прохождение, чем длительнее находишься в этом прекрасном, но в то же время ужасном мире, тем больше понимаешь, The Long Dark - это то выживание, которое с лихвой оправдывает название своего жанра.

Разработчики игры Hinterland Studio проделали колоссальную работу над погружением в атмосферу. Каждая деталь в данном продукте не позволяет усомниться в своей подлинности. В этой игре нельзя чувствовать спокойствие и умиротворение, по крайней мере недолго. В наши задача по выживанию входит сбор припасов, охота, рыбалка, разведение костров, приготовление пищи, планирование следующего дня, поиск ночлега и еще множество других вещей, не позволяющих зевнуть от скуки.

Радует тот факт, что в The Long Dark каждая деталь реализована максимально проработана. К примеру, найдя какие-нибудь консервы, мы не сможем открыть их без ножа; теплая одежда в любой момент может износиться; а оружие заклинит, если его предварительно не почистить. Все это превосходно усиливает атмосферу выживания, заставляя нас почувствовать, что такое дикая природа.

Разнообразия игровому процессу также придается возможность прокачивать некоторые умения персонажа. При выполнении определенных испытаний герой получает бонусы к тем или иным перкам. Например, если пробыть на морозе определенное количество дней, то персонаж будет более восприимчив к холоду. Но как бы мы не приспосабливались к выживанию, как бы не пытались найти огромное количество ресурсов, ни на миг не ослабляет тот уровень хардкора, заданный в самом начале.

Каждая ошибка в The Long Dark ведет к своим последствиям. Даже незначительная мелочь может оказаться роковой. При беге герой теряет калории, при переноске ресурсов, он медленнее передвигается, а если долго не есть, то персонаж и вовсе может умереть во сне от голода.

Какой бы реалистичной не была The Long Dark , ее нельзя путать с пособием для человека, собирающего отправиться в опасное путешествие. Многое в игре не соответствует действительности, но в то же время разработчики умело объясняют каждую деталь. Даже чрезмерная агрессия некоторых хищников логически обосновывается, если внимательно всматриваться в детали.

Итоги

Было бы грубейшей ошибкой не упомянуть про превосходнейший визуальный стиль игры. На первый взгляд, продукт может показаться устаревшим и несерьезным с технической стороны, но при большем погружении картинка вызывает одно только наслаждение. Пейзажи в игре реализованы потрясающей, хотя полюбоваться ими в большинстве случаев не удастся из-за постоянной необходимости искать способы для выживания.

Вишенкой на торте в игре является звуковое сопровождение, которое умело обыгрывает каждую ситуацию. Если не вслушиваться в игру, иногда звук можно даже не заметить, но выключив его, сразу понимаешь, насколько же он усиливает атмосферу.

Не догоню, так хоть согреюсь!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целых два предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2015 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной песочнице. И все это время «сталкеры» и «незваные гости» с сотнями наигранных часов за плечами ждали выхода сюжетной кампании, на которую возлагали большие надежды.

Наконец первые два эпизода кампании открылись. Они принесли радость... и разочарование.

Вот они, условия, вот она, среда!

Поясним для новичков основную механику выживания в The Long Dark: в нашей песочнице герой, чтобы не помереть, должен есть, пить, спать и время от времени греться у огня. Это основа и минимум, а дальше идут тонны нюансов.

Так, на ветру накопленный запас тепла улетучивается быстрее, а сладкая газировка не только утоляет жажду, но и немного насыщает. Сон избавляет от некоторых проблем со здоровьем, вроде растяжений и ушибов, но даже во время сна калории расходуются, так что, запрыгнув в спальник натощак, вполне можно и не проснуться.

Элементы стратегического планирования вносит в игру в том числе и ограничение на общий вес имущества, причем одежда в него тоже входит. Так что на короткие вылазки за припасами лучше бегать в одних кальсонах. Зато на разведку новых территорий стоит одеваться по правилам: непромокаемое и непродуваемое сверху, теплое — к телу.

В начале игры в режиме выживания мы выбираем карту, а затем появляемся на ней в случайном месте. Так же случайно в разбросанных по территории шкафах и сундуках возникает набор трофеев: от старых газет до сверхредкого ружья с патронами. Задача проста: выжить как можно дольше.

На простых уровнях сложности можно гулять по канадской тайге хоть бесконечно: хищные звери не агрессивны, а иммунитет к заражениям и пищевым отравлениям высок. Пик кошмара наступает на уровне «Незваный гость»: прожить на нем неделю — уже достижение.

За прошедшее время The Long Dark сильно изменилась, и прежде всего внешне: интерфейс стал понятным и удобным, даже появилась карта местности. Правда, она тоже реалистичная: основные объекты на ней видны, но вот о местоположении самого игрока можно лишь догадываться. Появились новые растения, которые можно собирать, открылось множество новых территорий. Так что если вы когда-то начали, но давно не отправлялись на поиски бункеров и рыбалку, то релиз стоит воспринять как повод вернуться в режим выживания.

Почему не в сюжетную кампанию? Сейчас объясним.

Майните, майнеры, майните

Миру, говорят, нужны герои. Но еще больше миру нужен сюжет. Ставя рекорды выживания в ледяной тайге, мы не могли не заметить, что внезапный атмосферный катаклизм не объясняет степень окружающего запустения. Откуда взялась куча заснеженных развалин на каждом шагу? Почему они бывают разрушены не только снаружи, но и внутри? Куда подевались люди, которые ими пользовались?

На последний вопрос в теории смогут дать ответ местные обезумевшие волки: они методично очищают местность от всего, что состоит из плоти и крови. Но к общей разрухе материальной базы санитары леса точно не причастны. Всему этому надо бы дать объяснение.

Hinterland, очевидно, разделяли общее мнение. И у мира появилась предыстория, а разруха (или даже так: Разруха) стала периодом альтернативной истории современной Канады.

Банковский кризис привел к небывалому экономическому спаду. Доллары стали стоить меньше бумаги, на которой напечатаны, все расчеты перешли на юани и биткойны. И если Соединенные Штаты еще кое-как трепыхались, то Канада мигом юркнула под протекторат южного соседа, став современной колонией. И живо убедилась в том, что любая колония — это ресурс, который метрополия быстро высосет до последней капли.

Местная экономическая инфраструктура уже свернута, на плаву остались лишь крупные производства и большие города. Вымышленный остров Великого Медведя, на который мы попадаем, оказался в стороне от уцелевших торговых путей, и постепенно промышленность и добыча ресурсов на нем полностью остановились. Основная масса населения уехала на материк в поисках лучшей доли, остались лишь старики и самые упертые патриоты.

С большинством из них расправились природные катаклизмы и свихнувшиеся животные.

Старушка плюс топорик?

Процесс гибели Великого Медведя был долгим и не таким уж неведомым остальному миру. Недаром красноносый пилот Уильям Маккензи не горит желанием лететь в дикую глушь: случись что, помощи ждать неоткуда. Но доктор Астрид Гринвуд настойчива и знает, на что давить: ведь раньше они были... близко знакомы. И, судя по намекам, знакомство вполне может зайти на второй круг. Надо только сначала отыскать энергичную докторшу, которая после крушения самолета рванула невесть куда, бросив свой чемоданчик.

Уилл вроде и полон решимости догонять, искать и спасать, но вначале надо оклематься и пройти процесс обучения основам. Для этого игроков запрут на небольшой площадке с обновляющимся запасом дров. Когда новички научатся разводить костер и заваривать чай, их выпустят чуть подальше.

Население городка выживших с прибытием полуголого пилота увеличится ровно вдвое, и старуха с винтовкой научит нас делать запасы, бегать от волков и тачать кроликовые варежки. А во втором эпизоде Уильям попадет в цепкие руки раненого зверолова, который обеспечит его ружьем и благословит на схватку с медведем-людоедом. Спойлер? Полноте, в местном сюжете вообще нечего спойлерить!

Нет, мы, конечно, узнаем пару историй и предысторий, посмотрим десяток роликов и даже отыщем несколько писем и записок. Но в целом и Серая мать, и бородатый Джереми воспринимаются не как долгожданные выжившие собратья в ледяной пустыне, а как досадные пни на сюжетной просеке.

В итоге, конечно, окажется, что их капризы имели важное значение для продвижения по сюжету. Но, выбрав задел «догнать и спасти», сценаристы не совсем попали в ноты, из-за чего путешествие Уилла получило спорную обоснованность: за время выполнения квестов доктор Астрид вполне могла бы добежать до канадской границы даже со сломанной ногой.

А после свободного, открытого и непредсказуемого мира песочницы запертое в коридор повествование и подавно не дает стимула погружаться в историю или творить ее своими руками. Ведь, казалось бы, есть старушка, есть топорик. Не хочет помогать — пускаем топорик в ход! Нет, не по старушке, у нас же не Fallout . Просто взламываем замки, обыскиваем дом и сами узнаем то, что хозяйка пыталась скрыть.

Да, доверия так не завоевать, а значит, мы останемся без кроличьих варежек. В режиме выживания это могло бы стать трагедией... но только не здесь. Здесь Уилл с легким сердцем говорит себе: «Ну да бог с ними, ведь веток, дров, горючего и спичек полно на каждом шагу!»

Отдай мое ухо!

Затянувшаяся «учебка», на которую кое-как нанизана череда квестов, разочарует опытных «сталкеров» и «незваных гостей», которых не надо учить собирать дрова и сворачивать шеи медведям. Намного благожелательнее к ней должны отнестись зеленые новички. Но поможет ли этот детсадовский опыт справиться со сложными уровнями «рогаликовой» песочницы?

В уже имеющемся режиме выживания четыре уровня сложности: от «прогулки по парку» до «невыносимого кошмара». Но в сюжетных эпизодах сложность сбалансирована странно. Волки здесь не просто нападают, но способны изорвать в лоскуты одежду и выдрать из рук и рюкзака ценные предметы. Правда, чинить портки смысла нет: в окрестных ящиках барахла хватит на десять человек. Инфекцию от укуса можно даже не лечить: поспишь — и пройдет. Но просто спрыгнув со ступеньки, Маккензи получит вывих ноги и разрыв шарфа! А из-за особенностей сохранения смерть в неудачном месте может сделать игру непроходимой.

И вот здесь мы приближаемся к самому досадному: технической стороне. За первые дни после релиза разработчики выпустили четыре патча, но окончательно положение так и не поправили. Игра переключается между геймплеем и сюжетными роликами с грацией перегруженной баржи: ваша покорная слуга, например, битых два часа не могла пройти кусочек пути, во время которого Уилл вдруг решил высказаться вслух. Но самое досадное наказание придумал игрокам медведь, «босс» второго эпизода.

SNOR

«…We think of Hell as fire, supervised
by a cackling sadist in a red union suit.
Fyrine IV taught me this much: Hell is
loneliness, hunger, and endless cold.»
Barry B. Longyear , «Enemy Mine »

Вымышленный остров, расположенный где-то на севере Канады, стал своего рода ареной, на которой цивилизация яростно схлестнулась с дикой природой. Первый раунд остался за людьми: тут есть асфальтированные дороги, турбазы, шахты, рыбацкие поселения и маленькие городки, одну из рек даже перегородили внушительной дамбой… Но начался экономический кризис, и далекий клочок земли перестал интересовать крупный бизнес. Землетрясения разрушали тщательно выстроенную инфраструктуру, неприятный климат распугивал жителей, а необъяснимый катаклизм окончательно завершил разгром. Сейчас местные просторы напоминают постапокалиптическую пустошь – кругом разруха, на шоссе ржавеют брошенные автомобили, в покинутых населенных пунктах скрипят на ледяном ветру опустевшие дома. Зима, пусть и не ядерная, в самом разгаре, а вместо хищных мутантов по округе рыщут вечно голодные и неестественно агрессивные волки и медведи.

В отличие от близкой по духу , не создает свой остров случайным образом в начале каждого «забега» – нам предстоит бродить по одной и той же карте. Однако настоящей проблемой это назвать сложно. Авторам удалось компенсировать отсутствие «рандома»: партии могут быть очень долгими, мир велик, стартовую точку мы выбираем сами, а «лут» всякий раз перекладывают на новые места, так что гулять здесь наскучит нескоро. Плюсы такого подхода очевидны: сделанная вручную местность интереснее, убедительнее и симпатичнее поделок генератора. Кстати, с внешностью у игры порядок – своеобразная стилизованная графика не блещет детализацией, но на мониторе часто возникают красивые пейзажи.

Правда, неспешно рассматривать зрелищные закаты, рассветы и северные сияния обычно некогда. Холод пробирает до костей, желудок сводит от голода и жажды, невдалеке слышен знакомый тоскливый вой, в драгоценной охотничьей винтовке осталось всего три патрона. Нет, не заставляет бегать туда-сюда словно ошпаренный, пытаясь поспеть за стремительно бегущими часами, как многие другие представители жанра – скорость течения времени адекватна и недоумения не вызывает. Но зима безжалостна, и чтобы ее пережить, необходимо охотиться на зайцев и оленей, ловить рыбу, чинить и мастерить снаряжение, рубить дрова для спасительного костра… И, конечно, исследовать эту страшную, промерзлую, отрезанную от цивилизации землю в поисках одежды, полезных предметов и подходящих убежищ – ведь самая обыкновенная метель может быть куда опаснее целой волчьей стаи, если на плечах нет толстого пуховика.

Самый сок, как известно, скрыт в деталях, и их изобилием творение способно выжать из суровых виртуальных «выживальщиков» скупую сталкерскую слезу. Скажем, на замерзание влияет не только температура воздуха, но и ветер, причем от него можно прятаться за скалами и толстыми древесными стволами, чтобы разжечь костер и перевести дух. В снегопад одежда намокает, ухудшая сохранение тепла, и затем костенеет, затрудняя движения. Метель и вовсе постепенно рвет ее, а оставшись без тех же варежек, общим переохлаждением уже не отделаешься – герой (или героиня) запросто отморозит себе руки. Само собой, одевать персонажа желательно с умом, сочетая теплые и непродуваемые вещи в наиболее удачных пропорциях. И таких нюансов – пруд пруди.

Мудрый сталкер регулярно перебирает рюкзак, обрекая себя на муки выбора, ведь лимит в 30 кг не увеличить никакой дополнительной сумкой, а перевес ведет к переутомлению. Обдумывать надо почти каждое действие – даже быстрая заготовка хвороста на морозе уничтожает драгоценные калории, не говоря уж о тщательной разделке туши оленя. Важно и внимательно смотреть вокруг – из вон того мха можно сделать обеззараживающий компресс, волков лучше обойти, эти кружащие вороны указывают на чей-то труп, да и обшаривание руин никто не отменял. Впрочем, с головой уходить в исследования, забывая о времени, опасно: ночами холод почти непереносим, а сигнальные световые шашки разумнее приберечь для нападения хищников – они отпугивают полоумное зверье не хуже огня. Еще заставляет выпутываться из безнадежных, казалось бы, ситуаций – невезение и ошибки совершенно неизбежны, поэтому рано или поздно вы обязательно попадете в адскую метель, провалитесь под лед в -35° С, заблудитесь в тумане или сцепитесь с разъяренным медведем.

Да, мир мог быть чуть более насыщенным, а заменяющие ближний бой утомительные QTE-схватки с волками вообще стоило выкинуть на помойку, но в целом у получилась классная «песочница», способная создавать нужную атмосферу и захватывающие приключения без вмешательства сценариста. Вот попытка все же прикрутить к сюжет капитально провалилась — Wintermute выглядит наскоро пришитым довеском, даже менее увлекательным, чем скучноватые миссии из раздела Challenges, предлагающие убегать от медведя и запасать припасы перед чудовищной бурей.

Как и безымянный персонаж из Survival, Уилл Маккензи – пилот, совершивший экстренную посадку, когда в результате странной аномалии отказал двигатель. Только летел он не один, а с бывшей женой, врачом по имени Астрид, которой срочно понадобилось попасть на Great Bear, несмотря на ночь и отвратную погоду. Дело у доктора Астрид, видимо, действительно критической важности – до такой степени, что она оставила раненого Уилла и растворилась в лесу, бросив свой таинственный чемоданчик с кодовым замком. Теперь ее надо найти, не померев в процессе.

Искать положено по линейному маршруту – проходы в «ненужные» локации аккуратно перекрыты, да и в нужных изучать округу практически бессмысленно, поскольку во все мало-мальски любопытные места летчика, скорее всего, отправят по сюжету. Пара персонажей (слепая старуха с ружьем в первом эпизоде и помятый медведем охотник во втором) самозабвенно сыплют идиотскими «гриндовыми» заданиями типа «принеси 5 кг рыбы и 10 кг мяса», обещая взамен сообщить, куда же двинулась Астрид, и отказать им, само собой, нельзя. Понятно, что жители острова крайне озабочены своим пропитанием, но Маккензи-то вроде как спешит на помощь к прекрасной даме… Добавьте щепотку «багов» и недоделок, неважные диалоги, абсурдного «босса»-медведя – и неприятная картина предстанет перед вами во всей своей сомнительной красе.

* * *

Пожалуй, один из лучших «симуляторов выживания». Только не запускайте Wintermute – поберегите нервы.

Андрей Мирошниченко

The Long Dark

Как правильно интриговать

Несмотря на то, что полноценный релиз игры The Long Dark состоялся лишь относительно недавно, широкой аудитории она была представлена еще во времена мамонтов в 2014 году. Тогда игра представляла собой ни что иное как очередной клон , про детскую песочницу и выживание в ней. Казалось бы, что в ней может заинтересовать?! Собственно говоря, игра не предлагала практически ничего нового. Практически...

Все-таки в одном игра явно отличалась от своих коллег - больно необычный антураж выбрали разработчики. На то время тема выживания еще не успела прогнить до основания, но уже начинала отдавать душком и поэтому The Long Dark смотрелась как нечто действительно новое. Интерес потенциальных покупателей не смогла остудить даже стандартная проблема вечного раннего доступа.

Бег с препятствиями - канадский вариант

Ребята из канадской сразу пошли правильным путем: учится нужно на ошибках предшественников, а не на своих собственных. В игру не стали добавлять всяческих каннибалов-монстров-зомби. Вместо них главным противником нашего протагониста является природа. Суровая северная природа, которая не терпит слабаков, что мы можем наблюдать то и дело натыкаясь по ходу игры на трупы незадачливых выживших.

Завязку всего происходящего также решили сделать по своему уникальной: в мире игры отгремела необъяснимая геомагнитная буря, которая, непонятным образом, изменила погодные условия и вывела из строя всю электронику и наш герой, будучи пилотом, почувствовал на себе ее последствия. Потерпев крушение где-то над севером Канады мы вынуждены выживать, попутно пытаясь не замерзнуть и ища себе самку для спаривания пропитание и крышу над головой. В игре также присутствуют дикие животные, которые, как и в реальном мире, слоняются туда сюда, охотятся друг на друга и, что более важно, адекватно реагируют на главного героя. Ведь в реальной жизни те же волки крайне редко нападают на человека первыми, т.к. инстинкт самосохранения превалирует у большинства живых организмов. Иначе говоря - ИИ у создателей игры удался на славу.

"Ай, Дрейк в глаза попал"

Ну какой обзор игры без старого доброго Графона Графоныча?! В данном случае, однако, графика вопрос спорный: с одной стороны стилистика игры (чего уж лукавить - весьма приятная) диктует определенные ограничения, с другой - угловатости и даже некий кубизм в картинке это не особо то и объясняет (хотя в релизной версии все более-менее прилично). Однако создатели игры, еще на самых ранних стадиях разработки, четко дали понять, что в их игре главное атмосфера. И действительно, как можно не проникнуться от таких видов

Игра не то чтобы блещет современными технологиями, однако от этого хуже не становиться. Сразу прослеживаются мотивы разработчиков сделать игру мрачной. Настолько мрачной, чтобы вызывать чувство страха. Но об этом потом.

"Па-рам-пам-па-пам"

О саундтреке The Long Dark много сказать не получиться. Здесь его практически нет. Основным мотивом игры является завывание. Воет здесь все - ветер, волки, графодрочеры горные вершины, а порой воет и тишина, напоминая о вашей безысходности. Сам герой, кажется, порой не против взвыть от холода и голода. Однако иногда краем уха можно услышать едва уловимый эмбиент, который как-бы намекает - тут тебе не рады.

"Три снаряда вне очереди!"

Неспроста весь обзор я извергаю благоговейные восклицания о чем-то непонятном. Вся прелесть игры не в таких условностях как картинка и уж тем более не в ее звучании (хотя они несомненно важны). Это только две плоскости. Они не имеют "позвоночника". Этим самым "позвоночником" здесь выступает атмосфера. На ней я и заострю внимание.

Как я уже писал выше - главная прелесть The Long Dark - ее атмосфера. Люди трудившиеся над ее созданием явно знали толк в своем деле. Мало какая игра в наше то время может похвастаться такой-же степенью погружения в игровой процесс. Игра выглядит чрезвычайно мрачной. Она так и хочет, чтобы игрок всеми фибрами прочувствовал то, что вынужден испытывать протагонист. Все те боль и страдания, все те испытания, все те сложности. В более высоких кругах это именуют иммерсивностью. Это то, ради чего стоит играть в The Long Dark. Это те глубокие ощущения, которые ни одна другая игра вам не даст. Это чувство страха, когда за вами бежит медведь, чувство вины, когда вы обираете трупы, чувство печали, когда вы не смогли выжить. Это чувство победы. Победы над природой. Победы над собой...

Подытожив все я хочу сказать следующее - не было, нет и не будет никогда другой такой игры, которая так бы погружала в себя и в которой такие неуловимые печаль и страх будут сдерживать вас до последнего. Для меня это определяющий фактор, который раз и навсегда убеждает в том, что игра стоит свеч!